Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Fallout - poradnik do gry

Fallout - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Katedra | Opis przejścia poradnik Fallout

Katedra

Proponuję założyć teraz Habit, który zdobyliśmy w Hub w dzielnicy Kupców Wodnych - Katedra - Opis przejścia - Fallout - poradnik do gry

Proponuję założyć teraz Habit, który zdobyliśmy w Hub w dzielnicy Kupców Wodnych . Pozwoli nam się on swobodnie poruszać na terenie Katedry . Kierujemy się więc do wnętrza świątyni. W jednym z pokoi odnajdujemy Laurę, szpiega Uczniów Apokalipsy z Gruzów . Miejsce gdzie możemy ją odnaleźć, znajduje się tutaj:

Tak powinna wyglądać rozmowa z Laurą - Katedra - Opis przejścia - Fallout - poradnik do gry

Tak powinna wyglądać rozmowa z Laurą:

Czy to ty jesteś Laura? / Nicole przysyła mnie na rozmowę z tobą. / Cóż, kazała mi powiedzieć ci "Czerwony jeździec".

Zabierze nas ona teraz do swojej kwatery, by móc spokojnie z nami porozmawiać na osobności. Prosimy ją by zaprowadziła nas do tajnego pomieszczenia, umożliwiającego nam dostanie się do kryjówki Mistrza. Kiedy będziemy już znać lokalizację sekretnych drzwi - okaże się, że do ich otwarcia - potrzebować będziemy specjalnego klucza.
Udajmy się więc teraz na wyższe piętra Katedry .
Na każdym poziomie czyścimy z Mrocznych (Supermutanci z włączonym SkradoBoyem) wszystkie pokoje. Pomagają nam w tym uzbrojeni w broń białą - Zwiadowcy Uczniów.
Na ostatnim piętrze spotykamy Morfeusza - przywódcę Dzieci Katedry. Za jego ubicie od razu otrzymujemy 1000 PD. Z jego truchła bierzemy Czarny Symbol Dzieci Katedry - nasz klucz. Na tym samym piętrze przeszukujemy również wszystkie regały. Znajdujemy w nich mnóstwo książek, a w skrytce przy jednym z łóżek - Pancerz Tesli. Bierzemy się za lekturę podręczników, a nową zbroję sobie darujemy - jest niczym w porównaniu z tym co teraz mamy na sobie.
Po spenetrowaniu wszystkich pięter i pomieszczeń wracamy na główny hol. Aha! Na drugim piętrze w pierwszym pokoju od prawej znajduje się ześwirowany Duńczyk. Próbujemy kilkakrotnie z nim porozmawiać. Gdy w końcu nam się to uda - wypytujemy go o wszystko. PD wprawdzie za to nie otrzymamy ale uśmiejemy się zdrowo. Tekst o defiladowym kroku maszyny śmierci rozwala. Szczerze polecam.
Na drzwiach, które wskazała nam Laura używamy zdobytego Czarnego Symbolu Dzieci Katedry i przechodzimy przez nie. Zaatakuje nas wtedy kolejny Mroczny, a my będziemy mieć na głowie całą Katedrę . Jednak przy wsparciu Zwiadowców Uczni - będzie to bułka z masłem. Po dokonanej masakrze wskakujemy na kolejny (16) poziom doświadczenia. Wszystkie punkty lokujemy w Broniach energetycznych.
Po oczyszczeniu głównego holu z wyznawców - udajemy się schodami na dół do biblioteki Katedry . Cały czas będą nam towarzyszyć ludzie Laury. Nagle trafimy, mogłoby się wydawać w ślepy zaułek. Bez paniki jednak. Po pewnym czasie otworzy się automatycznie tajne przejście w jednej ze ścian. Jeśli nie, klikamy ten segment:

Idziemy dalej, rozwalając po drodze do wejścia krypty - wszystko co się rusza - Katedra - Opis przejścia - Fallout - poradnik do gry

Idziemy dalej, rozwalając po drodze do wejścia krypty - wszystko co się rusza. Gdy dotrzemy na miejsce używamy na tym komputerze umiejętności Nauka:

Zdobywamy w ten sposób 1250 PD - Katedra - Opis przejścia - Fallout - poradnik do gry

Zdobywamy w ten sposób 1250 PD. Miło. Wsiadamy do windy i jedziemy na piętro drugie. Po rozprawie z dość mocną grupką Rozmodlonych supermutantów wchodzimy do tego pomieszczenia:

Widzimy przed sobą ekipę dziwnie zachowujących się ludzi z (jak to wyświetla PIPBoy:) koronami na głowach - Katedra - Opis przejścia - Fallout - poradnik do gry

Widzimy przed sobą ekipę dziwnie zachowujących się ludzi z (jak to wyświetla PIPBoy:) koronami na głowach. Żadna gadka tu nic nie da, przeprowadzamy zatem szybką eksterminację. Ze zwłok jednego z opętanych, zabieramy rzecz o nazwie: Niwelator psychiczny. Jego obecność w naszym ekwipunku zaraz bardzo się przyda.
Wracamy do windy nie zwracając uwagi na zamkniętych za polami siłowymi ludzi. Wcale nie mają zamiaru być uratowani. Destrukcja emiterów również nic nie da.
Ignorujemy ich i jedziemy na piętro trzecie. W pokoju po prawej znajduje się cała masa Robotów strażniczych. Pozwól granatom EMP polatać sobie po tym pomieszczeniu, a gdy zejdziesz niżej - przesiądź się na uzbrojenie podstawowe. Niech plazmy, lasery i głowice rozerwą, potną i spalą wszystko co się da. Żadnej litości.
Gdy dym opadnie, a giwery przestaną dygotać, weź oddech i podejmij jedną z dwóch możliwych decyzji co do zrównania Katedry z ziemią. Pierwsza to udanie się do windy na północnym zachodzie. Na kolejnych włazach używaj umiejętności Otwierania zamków, bądź Wytrychów elektrycznych. Potem wjedź na piętro czwarte i rozwal dwóch Supermutantów Strażników. W pomieszczeniu na końcu zobaczysz... (o zgrozo!)... bombę atomową! Żeby sprawić by dla Katedry jutra nie było - używamy na komputerze obok głowicy Klucza zabranego zwłokom Porucznika. O tak:

Uruchomiliśmy tym samym detonację opóźnioną o 300 sekund - Katedra - Opis przejścia - Fallout - poradnik do gry

Uruchomiliśmy tym samym detonację opóźnioną o 300 sekund. Naturalnie uciekamy. Skąd my znamy te maratony, nie? Jak najszybciej opuszczamy kryptę i Katedrę . Potem wielkie buuum i koniec.
Ja proponuję jednak bardziej ciekawe rozwiązanie. Chcemy się przecież dowiedzieć kim jest Mistrz i jak wygląda, prawda?
Olewamy więc motyw z atomówką i kierujemy się do pomieszczenia na zachód w prawo. W Centrum Dowodzenia usuwamy techników i Supermutanta Szeregowca. Leczymy się całkowicie, ładujemy Rakiety burzące do naszej wyrzutni, walimy w żyłę Psycho, łykamy Wygrzew i Mentaty po czym przechodzimy przez właz po prawej.
Normalnie gdybyśmy nie mieli na wyposażeniu Niwelatora psychicznego - otrzymywalibyśmy od tego momentu masę systematycznych obrażeń. Nie mamy się więc o co martwić.
Korytarzem idziemy w górę i nareszcie... spotykamy samego Mistrza! To owładnięta chorą wizją świata, hybryda człowieka z maszyną. Pomóc odejść Mistrzowi na emeryturę możemy na dwa sposoby. Przyznam się, że obydwa, równie ciekawe. Pierwszy, dyplomatyczny sposób wygląda następująco:

Pomogę ci, jeśli zdołasz mi udowodnić, że twoja Jedność jest najlepszą drogą dla ludności. / Skąd mam wiedzieć, że reprezentujesz najlepszą opcję, jeśli mi tego nie udowodnisz? / Więc mi to wykaż. / Tę rasę stanowią oczywiście mutanci. / Zamierzasz zamienić w mutantów również wszystkich pozostałych? / W twoim mistrzowskim planie tkwi pewien problem. / Tak się składa, że wiem, iż twoi mutanci są bezpłodni. / Być może kiedyś ten wirus nie sterylizował ludzi, ale teraz to robi. / Zapytaj swoich własnych mutantów. / Przyszło ci na myśl, żeby spytać o to mutanta płci żeńskiej? / Niestety, twoja rasa jest skazana na zagładę. / Wybacz, ale nie możesz w ten sposób uciec od rzeczywistości. Twoja rasa wymrze w obecnym pokoleniu.

Zszokowany Mistrz uruchomi system autodestrukcji, a my znów otrzymamy 300 sekund na ewakuację. Ucieczka, bum i koniec.
Drugi sposób to również dyplomacja. Różnica polega tylko na tym, że z Mistrzem rozmawiamy nie my, a nasze giwery:-)
By wysadzić bossa z wieżyczki, odpalaj w jego kierunku wszystkie rakiety jakie masz (uzupełnić ich zapas możesz w jednej z zamkniętych szafek na tym piętrze). Dzięki profitowi Szybkie stopy - chowamy się darmowymi, dwoma PA za filary. Unikamy w ten sposób ognia Mistrza. Skupiamy się wtedy na odstrzelaniu jego Strażników przybywających z korytarza na dole.
Po bardzo efektownej śmierci Mistrza włącza się (no baa) autodestrukcja. Proces ucieczki znamy. 300 sekund, nogi za pas i out. Przez trzecie piętro na pierwsze, potem przez jaskinie, bibliotekę na górę schodami do Katedry . Następnie w dół na zewnątrz i na mapę świata.
Gra uraczy nas wówczas kolejną, miłą animacją wybuchu. Katedrę rozniesie eksplozja bomby atomowej. Po raz kolejny nuklearne jutro nadejdzie.
Po obejrzeniu fajerwerków oraz tego co stanie się w przyszłości z poszczególnymi miastami - udajemy się do domu. Naszej Krypty 13 . Czas dowiedzieć się jaki los czeka nas.
Przybywamy na miejsce i stajemy przed obliczem Opiekuna. Nie widzimy żadnej imprezy powitalnej, kobiet, alkoholu czy baloników. Od samego wejścia czuć, że to co ma do powiedzenia Opiekun, nie wynagrodzi nam naszej tułaczki.
Okazuje się, że staliśmy się żywą legendą (to oczywiste) i każdy będzie chciał nas naśladować. W związku z tym - każdy będzie chciał opuścić Kryptę 13 w poszukiwaniu przygód na powierzchni. By nie dopuścić do rozsypu krypty i masowych dezercji, Opiekun każe nam... odejść.

Ja również odchodzę drodzy gracze. Dziękuję Wam za tę podróż. Nigdy jej nie zapomnę...