Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Uratować Magiczne Królestwo cz.13 | Simon the Sorcerer 4 poradnik Simon the Sorcerer 4

Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019

Udowodnić niewinność Jęczącego Juliusza

1 - Uratować Magiczne Królestwo cz.13 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Pora udać się do zamku (mapa) i rozpracować niecny plan Kalaby (czegokolwiek on tam dotyczy) - Uratować Magiczne Królestwo cz.13 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Pora udać się do zamku (mapa) i rozpracować niecny plan Kalaby (czegokolwiek on tam dotyczy). O dziwo, strażnik bez problemu przepuszcza Simona, który oczywiście skwapliwie z tego korzysta i udaje się na drugą stronę wrót (plac budowy). Jednak cóż z tego, skoro zamek jest najwyraźniej nieukończony, a zamiast drzwi na murze widnieje wyrysowana kredą brama? I nawet rozpoznanie terenu, nie przynosi wielkich odkryć. Studnia po lewej mogłaby być tajnym przejściem, ale jakoś brak pomysłów, jak z niej skorzystać. Natomiast na ścianie baraku (po prawej) wisi plan budowy Hinknerwinkersteina, który Simon oczywiście zabiera. Po uważnym przestudiowaniu go (w ekwipunku - 4xPPM), dochodzi do wniosku, że nie przewidziano na nim żadnego wejścia. Chłopak zawraca (fosa) i wypytuje wartownika, jak dostać się do zamku. Jednak ten nie jest zbyt pomocny, a nawet wyraża pewne zdziwienie, w końcu Simon chadza tam codziennie, prawda? Tu nasz koleżka przypomina sobie czytany w ratuszu anons dotyczący zatrudnienia ducha na królewskich komnatach. A zatem marsz w ciemną uliczkę.

2 - Uratować Magiczne Królestwo cz.13 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Po drodze (w zaułku) Simon zaczepia bogacza, ale ten zna tylko jeden sposób na przedostanie się do zamku: pieniądze - Uratować Magiczne Królestwo cz.13 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Po drodze (w zaułku) Simon zaczepia bogacza, ale ten zna tylko jeden sposób na przedostanie się do zamku: pieniądze. Natomiast Jęczący Juliusz, który właśnie wydostał się z celi i smętnie prześwituje sobie przed budynkiem więzienia, mógłby być w tej sprawie zdecydowanie bardziej przydatny. Jednak najpierw należy pomóc jemu samemu. Z rozmowy wynika, że oskarżono go o kradzież obrazu i że na miejscu przestępstwa znaleziono pojedynczą białą rękawiczkę. Ciekawe, czy urzędnik w ratuszu odnalazłby akta tej sprawy...?

3 - Uratować Magiczne Królestwo cz.13 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Rozmowa z archiwistą okazuje się niezwykle owocna - Uratować Magiczne Królestwo cz.13 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Rozmowa z archiwistą okazuje się niezwykle owocna. Gdyby odzyskano skradziony obraz, można by wznowić dochodzenie i uniewinnić Juliusza, bowiem same rękawiczniki nie są wystarczającym dowodem. Urzędnik ma też pewien interes do naszego bohatera - jego wnuczek porozrzucał plany zamku w różnych dziwnych miejscach i byłoby wskazane, gdyby udało się je odnaleźć. Jest tego w sumie 4 plany i 2 modele. Jeden z nich (plan budowy Eisenscheisena) leży wśród zwojów na górnej półce regału (nieco z lewej). Nasz bohater zabiera go, po czym zauważa wiszący na froncie biurka list gończy z podobizną Wilka. Zaś pod tablicą ogłoszeń - makietę zamku z tektury. Rzecz jasna i te łupy wpadają w jego łapki. Ponieważ urzędnik pracuje nad kolejnym zakazem muzyki, Simon postanawia nieco mu w tym przeszkodzić. Na stołku usytuowanym na prawo od prasy drukarskiej zauważa kasztę i drewnianą ramę (kliknij je PPM). Nie może jednak niczego zdziałać, dopóki urzędnik patrzy mu na ręce. Zatem posyła go do archiwum, by sprawdził jakiś dokument i wykorzystuje chwilkę jego nieobecności na zmianę treści przepisu (kliknij kasztę LPM).

Znaleźć i zidentyfikować skradziony obraz

4 - Uratować Magiczne Królestwo cz.13 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Warto pogadać z Błotniakiem, wszak to w jego klubie Simon znalazł pudło pełne rękawiczek oraz widział kilka obrazów na ścianach - Uratować Magiczne Królestwo cz.13 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Warto pogadać z Błotniakiem, wszak to w jego klubie Simon znalazł pudło pełne rękawiczek oraz widział kilka obrazów na ścianach. Jednak nasz bagienny przyjaciel nie jest w stanie dorzucić żadnych istotnych informacji do sprawy, bowiem klub zakupił wraz z wyposażeniem. I nadal nie pozwala ruszać obrazów, gdyż wszystko wypucowane jest na przyjazd fanów. Ach, chyba trzeba oświecić go, że sytuacja nie wygląda zbyt różowo. Po przykrej dyskusji w sprawie liczby członków klubu, dotknięty do żywego Błotniak (zero przyjaźni, zero rozmowy, zero zupy) w stanie poważnego wzburzenia opuszcza lokal. A Simon może wreszcie przyjrzeć się spokojnie pseudo-Monie Lisie. Obraz jest za duży, by go zabrać, ale dokładne oględziny (PPM) ujawniają, że coś kryje się pod warstwą farby.

Chłopak bada zatem łepek gwoździa, na którym zawieszony jest obraz i zauważa, że gwóźdź przeszedł na wylot. Ogląda więc jego czubek (na prawo od łepka) i uznaje, że jest on ostry i stwarza niebezpieczeństwo. Traktuje go zatem młotem kowalskim +2, w efekcie czego obraz spada i doznaje pewnego uszczerbku. A to oznacza, że bez przeszkód można zabrać samo płótno (kliknij LPM "Monę Lisę" leżącą na podłodze). Następnie (w ekwipunku) poddaje je działaniu gąbki (z wiadrem) i zmywszy wierzchnią warstwę farby, ujawnia pod nią obecność nowoczesnego obrazu.

5 - Uratować Magiczne Królestwo cz.13 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Oczywiście pędzi z nim do ratusza i pokazuje go urzędnikowi - Uratować Magiczne Królestwo cz.13 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Oczywiście pędzi z nim do ratusza i pokazuje go urzędnikowi. Jednak ten brak podpisu pod dziełem i niemożność określenia, kto jest jego autorem, uznaje za nader istotne. Dopóki Simon nie zdobędzie opinii eksperta, nie może liczyć na to, że obraz zostanie potraktowany jako dowód w sprawie.

Szczęśliwie chłopak przypomina sobie, że twórca instrumentów podawał się też za znawcę sztuki. Udaje się więc do sklepu muzycznego (po drodze w zaułku można zahaczyć bogacza). Wszczyna rozmowę z gadatliwym mężczyzną, dowiaduje się kolejnych szczegółów na temat przyczyny zakazu muzyki i zostaje oświecony, że oto jest w posiadaniu wybitnego dzieła Peekassio z okresu zielonego. Z tą istotną informacją powraca do ratusza. Ponieważ został popełniony bardzo poważny błąd w sprawie dotyczącej kradzieży dzieła sztuki, a urzędnikowi zależy na tym, by nie wyszedł on na jaw, godzi się on milczenie Simona opłacić dokumentem zwolnienia z więzienia Jęczącego Juliusza.

Znaleźć wejście do zamku

6 - Uratować Magiczne Królestwo cz.13 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Zatem Simon biegnie w ciemną uliczkę i przekazuje duchowi dobrą nowinę - Uratować Magiczne Królestwo cz.13 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Zatem Simon biegnie w ciemną uliczkę i przekazuje duchowi dobrą nowinę. Ten natychmiast opuszcza ziemski padół, by połączyć się w zaświatach z ukochaną małżonką. I tak po Juliuszu pozostaje jedynie leżący na bruku w świetle lampy łańcuch, który nasz bohater, chcąc nie chcąc, zabiera.

Z braku innych pomysłów chłopak udaje się na przedmieścia (miasto) do sklepiku Kalipso. Może stary przyjaciel będzie miał dla niego jakąś radę. Natrafia tu na drugi, zbudowany z klocków, miniaturowy model zamku (na ladzie), który oczywiście zwija niepostrzeżenie. Gawędzi chwilkę z Alix na temat maszyny proszkującej i możliwości wypożyczenia zielonej szaty Kalipso. Jednak dziewczyna jest niewzruszona. Zagaduje też starego czarodzieja, a rozmowa weksluje w stronę trudności z dostaniem się do zamku i możliwości podjęcia tam pracy w charakterze ducha. Summa summarum, Kalipso daje się namówić na przyjęcie etatu zamkowej zjawy, skoro ma to pomóc Simonowi. Panowie umawiają się pod murami zamkowymi, gdzie nasz czarodziej przypomina Kalipso, po co się tu zjawił. Niestety, angaż kiepsko wychodzi starcowi: ani nie umie wyć, ani nie posiada łańcucha... Hm... tu Simon wykorzystuje spuściznę po Jęczącym Juliuszu i wyposaża Kalipso w niezbędny rekwizyt. Pozostaje już tylko kwestia znalezienia nauczyciela aktorstwa, który podszkoliłby dziadka Alix w zawodzeniu.