Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Heroes of Might & Magic V: Dzikie Hordy - poradnik do gry

Heroes of Might & Magic V: Dzikie Hordy - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Misja 5 - Hunting the Hunter | Kampania 3 | HoMM V Dzikie Hordy poradnik Heroes of Might & Magic V: Dzikie Hordy

Ostatnia aktualizacja: 6 września 2019

Kampania 3, Misja 5 - Hunting the Hunter

Ostatnia misja w tej kampanii jest jednocześnie najtrudniejszą ze wszystkich dotychczas. Do dyspozycji masz silnego herosa i jedno miasto. Twoim celem jest zdobycie siedmiu innych twierdz oraz pokonanie dwóch bardzo silnych graczy.

Tym razem zastosowałem na mapce nieco inne oznaczenia. Same cyferki oznaczają drogę, jaką po kolei powinno rozgrywać się ten scenariusz. Natomiast cyferki z literką oznaczają portale. W tym scenariuszu znajduje się aż pięć portali dwukierunkowych. Dwa z nich służą do szybszego poruszania się, natomiast trzy transportują gracza do miejsc wypełnionych bogactwami.

Na planszy jest rozsianych kilkanaście Obelisków. Zamiast zaznaczać ich położenie postanowiłem po prostu postawić (x) w miejscu, gdzie znajduje się Łza Ashy. Poniżej zamieściłem też rysunek kompletnych i w pełni odkrytych puzzli.

Jako bonus startowy polecam wybrać dwóch cyklopów. Są oni o wiele potężniejsi, nawet od ośmiu wywern.

No, to czas przystąpić do gry.

Zadania główne:

  1. Zdobądź miasto położone w południowo-wschodnim rogu mapy;
  2. Pokonaj Alaryka;
  3. Gotai musi przeżyć.

Zadania poboczne:

  1. Zdobądź miasto Nieba.
Zaczynasz w (1) mając do dyspozycji nieco rozbudowane miasto - Misja 5 - Hunting the Hunter | Kampania 3 | HoMM V Dzikie Hordy - Heroes of Might & Magic V: Dzikie Hordy - poradnik do gry

Zaczynasz w (1) mając do dyspozycji nieco rozbudowane miasto. W pierwszym tygodniu koniecznie musisz wybudować kapitol (większe dochody) oraz siedzibę cyklopów. Jednostki te okażę się nieocenione w późniejszej fazie gry. Staraj się grac bardzo rozważnie i nie tracić armii. Atakuj tylko łatwe cele. Na przykład, obok pobliskiego portalu (2b) znajduje się bardzo silny oddział nie-umarłych, którzy zdziesiątkowaliby Twoją armię. Na razie po prostu go omijaj, później się nim zajmiesz.

Pozajmuj okoliczne kopalnie lecz, nie oddalaj się od siedziby na więcej niż cztery tury. Jeżeli tak zrobisz, z południa lub z zachodu najedzie na Ciebie mocny przeciwnik i najprawdopodobniej stracisz swoje miasto. Niestety - cierpliwość jest kluczem do sukcesu. Musisz przemęczyć się te półtorej tygodnia w swoim zamku, broniąc się i cały czas rozbudowując go.

W połowie drugiego tygodnia wykup drugiego herosa i dokładając mu kilka jednostek udaj się na zachód do (2). Jeżeli będziesz miał szczęście nie napotkasz żadnego przeciwnika i po krótkiej walce zdobędziesz zamek. Nie ciesz się za bardzo, ponieważ na 99% po chwili pojawi się heros oponenta i odbije świeżą zdobycz.

Armia Alaryka już szykuje się do wymarszu. - Misja 5 - Hunting the Hunter | Kampania 3 | HoMM V Dzikie Hordy - Heroes of Might & Magic V: Dzikie Hordy - poradnik do gry
Armia Alaryka już szykuje się do wymarszu.

Cały czas zajmuj się swoim pierwotnym zamkiem. Na dwie tury przed końcem tygodnia skup u Gotaia armię i ponownie ruszaj do (2). Powinieneś bez problemu odebrać miasto. Jeżeli w pobliżu pałętają się jacyś przeciwnicy wybij ich natychmiast. Wyruszamy na dwa dni przed końcem tury, ponieważ jest niemal pewne, że gdy oddalimy się od zamku to z południa "wyskoczy" nam kolejny gracz. Nie dojdzie do naszego zamku szybciej niż w dwie tury, toteż będziemy mieli szansę ażeby wykupić w naszej twierdzy jednostki. Pomyśl - gdybyś wyruszył na podbój w pierwszym dniu tygodnia i nagle zaskoczyłby Cię przeciwnik to 1) nie zdążyłbyś wrócić do zamku na czas i 2) zamek zostałby by bez żadnej obrony.

Przeczekaj parę dni fortyfikując swoją pozycję w obu siedzibach. Atakuj z doskoku każdego słabszego wroga, który tylko zbliży się do Ciebie. Po około miesiącu - gdy pierwsza twierdza będzie już niemal w pełni rozbudowana - wróć się Gotaiem, ażeby uzupełnić wojska i udaj się do (3). Podbij przeciwnika i pokonaj pałętającego się nieopodal jasno niebieskiego herosa. Jednego gracza mniej.

Połowa sukcesu - dwóch graczy wyeliminowanych i cztery miasta zdobyte. - Misja 5 - Hunting the Hunter | Kampania 3 | HoMM V Dzikie Hordy - Heroes of Might & Magic V: Dzikie Hordy - poradnik do gry
Połowa sukcesu - dwóch graczy wyeliminowanych i cztery miasta zdobyte.

Jeżeli Twoja armia nie została nadto uszczuplona (a nie powinna, bo gracz Nekropolii nie posiadał zbyt potężnej armii) możesz spokojnie szarżować dalej, przez most i garnizon do (4). Zamek nie powinien być silnie strzeżony. Musisz tylko uważać na silnych herosów pomarańczowego gracza. Po wygranej walce wykup wojska w początkowym zamku i podeślij je do drugiej barbarzyńskiej twierdzy jako wsparcie (gdzieś tam powinien już kręcić się czerwony gracz). Ty z rozpędu udaj się głównym bohaterem do (5) i podbij kolejny słabo strzeżony zamek.

Jeżeli to konieczne udaj się na północ i dobij ostatniego herosa czerwonego gracza. Od razu przenieś wszystkie jednostki do Gotaia i wracaj do (4), gdzie już zaraz pomarańczowy gracz powinien dopominać się o swoje zamki.

Teraz w końcu nadejdzie chwila wytchnienia. Jedyna droga jaką może zaatakować Cię przeciwnik to południowa ścieżka. Wszystkie jednostki przerzucaj do najsilniejszego herosa i pilnuj tej granicy. Każdego dnia będziesz otrzymywał kosmiczne dochody, toteż rozbudowa barbarzyńskich miast powinno iść gładko. W zamkach Czarownika postaraj się tylko o wybudowanie budynku, gdzie możesz rekrutować tytanów i rakshasa, oraz o wieżyczki obronne dla nowych posiadłości (które dwukrotnie zwiększają przyrost jednostek).

W tej fazie gry trzeba czekać. Odpieraj kolejne fale ataków i dozbrajaj swoją armię. Cyklopi to główna siła Twojego wojska - w końcu masz środki, aby je wykupić. Radzę, abyś zrezygnował z wywern na rzecz tytanów lub rakshasów. Po podbiciu kolejnych zamków zrobi się ich naprawdę spora ilość. Natomiast wywerny padają jak muchy i osobiście za nimi nie przepadam.

Skarb można wykopać nawet nie mając odkrytych wszystkich puzzli. - Misja 5 - Hunting the Hunter | Kampania 3 | HoMM V Dzikie Hordy - Heroes of Might & Magic V: Dzikie Hordy - poradnik do gry
Skarb można wykopać nawet nie mając odkrytych wszystkich puzzli.

Teraz też jest najlepszy czas, aby wykopać skarb. Udaj się do (x) i po nowej turze zacznij kopać (musisz mieć pełny pasek ruchu, ażeby to zrobić). Stracisz jedną turę, lecz zyskasz Łzę Ashy - cenny artefakt. Zanieś go do swojego początkowe zamku, co zwiększy dochody oraz przyrost jednostek.

Poczuwszy się wystarczająco silnym możesz udać się do (6). Przedostatnim zamkiem do zajęcia będzie (7). Wyeliminuj niedobitki pomarańczowego gracza. W każdym ze zdobytych zamków wybuduj ulepszony budynek do rekrutacji tytanów oraz rakshasów. W tym momencie pomarańczowy gracz nie będzie Cię już niepokoił. Możesz spokojnie zbierać artefakty i kolekcjonować jednostki.

Prawie-finałowa bitwa odbędzie się w punkcie (8). Tutaj stacjonuje ogromna armia, którą musisz rozgromić. Zbierz siły i udaj się w tamtym kierunku. Oblężenie miasta będzie trudne, lecz można je sobie ułatwić.

Nieopodal zamku znajduje się czarownik, u którego (za pieniądze) możesz "oduczyć się" poznanych umiejętności. Nie ukrywam, że bardzo przyda Ci się znajomość War Machines na poziomie eksperckim. Poświęć zatem jedno z drzewek (np. Shatter Magic, które wydaje się najmniej przydatne). Ja posunąłem się do tego, że usunąłem całe drzewko magii oraz barbarzyńskich okrzyków. Wydałem tonę złota, lecz ostatecznie udało mi się osiągnąć ekspercki poziom Luck (Szczęście) oraz War Machines (Machin Wojennych). Sam się przekonasz, że te dwa skille będą na wagę złota. Tym bardziej, że nieprzyjaciel ma manierę rzucać czas Sorrow, który bardzo obniża współczynnik Szczęścia jednostek.

1 - Misja 5 - Hunting the Hunter | Kampania 3 | HoMM V Dzikie Hordy - Heroes of Might & Magic V: Dzikie Hordy - poradnik do gry
Dwie bardzo przydatne umiejętności podczas oblężeń wrogich zamków - Misja 5 - Hunting the Hunter | Kampania 3 | HoMM V Dzikie Hordy - Heroes of Might & Magic V: Dzikie Hordy - poradnik do gry

Dwie bardzo przydatne umiejętności podczas oblężeń wrogich zamków.

Pomocny będzie też skill, który znajduje się daleko w drzewku Expert Logistic (Logistyka). Mówię o Death March, co zwiększa liczbę ruchu podczas oblężeń zamków. W połączeniu ze skuteczną katapultą jednostki bardzo szybko znajdą się za murami zamku.

Walka nie jest prosta. Posiadając rozwinięte machiny wojenne Twoja katapulta ma trzy strzały i sam możesz wydawać jej rozkazy. W pierwszej kolejności rozbij bramę główną, aby Twoi cyklopi mogli wedrzeć się za mury. Później zajmij się wieżyczkami strzelniczymi. Postaraj się rzucić Call of Blood na Twojego cyklopa, ażeby szybciej zyskał trzeci poziom Rage. Dzięki temu będzie miał umiejętność Fear, która "nakaże" zaatakowanej jednostce ucieczkę o kilka pół do tyłu. Tym samym przeciwnik nie będzie mógł wyprowadzać kontrataku.

Trzeci poziom Rage, atak za ponad 12,000 obrażeń - cyklopi rządzą. - Misja 5 - Hunting the Hunter | Kampania 3 | HoMM V Dzikie Hordy - Heroes of Might & Magic V: Dzikie Hordy - poradnik do gry
Trzeci poziom Rage, atak za ponad 12,000 obrażeń - cyklopi rządzą.

Czasami oponent użyje czaru Phantom Forces. Pamiętaj, że Twój cyklop ma spory zasięg ataku toteż, żeby nie marnować tur, zawsze staraj się "chwycić" atakiem więcej niż jedną jednostkę.

Po wygranej walce czeka Cię niespodzianka. Na mapie pojawi się Alaryk z silnym oddziałem jednostek Przystani. W każdej turze będzie zmierzał w Twoją stronę, zajmując po kolei Twoje zamki. Korzystając ze znajomości portalów wymijaj go dopóty, dopóki nie odwiedzisz swoich twierdz i nie dozbroisz się w nowe oddziały cyklopów, tytanów i reszty armii. Dopiero wtedy udaj się w jego stronę.

Walka nie jest tak trudna jak poprzednia. Mając sporo cyklopów powinieneś wygrać bez problemu. Denerwujący będzie skill przeciwnika o nazwie Last Stand. Każdy śmiertelny dla przeciwnika atak nie spowoduje śmierci oddziału, lecz zredukuje liczbę jednostek do jednego.

Po tej walce misja zakończy się, a Alaryk, który irytował nas od czasu pierwszego dodatku - "Kuźni Przeznaczenia" - w końcu zaprzyjaźni się z zaświatami.