Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Supreme Commander - poradnik do gry

Supreme Commander - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Jednostki naziemne | Opis jednostek | Supreme Commander poradnik Supreme Commander

Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019

Poziom Tech 1

Inżynier

Inżynierowie to jednostki, których używa się do stawiania budynków i jednostek eksperymentalnych oraz do przejmowania i naprawiania tych już istniejących. Każdy wóz inżynieryjny potrafi poruszać się nad wodą. W przypadku wysyłania inżynierów poza bazę należy im zapewnić eskortę, gdyż są nieuzbrojeni.

Zwiadowca naziemny

Ta jednostka nadaje się do przeprowadzania małych wypadów zwiadowczych. I tyle. Słaby pancerz i broń nie pozwalają na jednostce na czynny udział w walce. Zwiadowcy naziemni mają specjalne zdolności - jednostka UEF ma radar, cybrańska może się stać niewidzialna, a aeońska unosi się nad powierzchnią wody.

Lekki bot szturmowy

Boty szturmowe są jednostkami szybkimi i zwrotnymi, lecz słabo uzbrojonymi. Używanie ich w regularnej bitwie na niewiele się zda (nie licząc pierwszych potyczek kampanii), lecz wydają się idealne do atakowania słabo chronionych ekstraktorów masy i systemów radarowych.

Mobilna lekka artyleria

Jednostka ta doskonale nadaje się do atakowania wrogich baz w najłatwiejszych misjach. Zapewnia przyzwoitą siłę i niezły zasięg jak na bitwy o małym rozmachu. Wymaga jednak wsparcia ze strony czołgów lub śmigłowców, gdyż wrogie pojazdy mogą z łatwością uszkodzić mobilną artylerię, i to dosyć poważnie.

Mobilne działo przeciwlotnicze

Niektóre działa p-lot mogą strzelać do jednostek naziemnych, ale pod żadnym pozorem nie wolno posyłać ich na tego rodzaju walki, bo to po prostu głupota. Mobilne wozy przeciwlotnicze służą tylko i wyłącznie do strącania wrogich samolotów. Zalecam ustawiać je w bazie (jeśli stacjonarna obrona p-lot jest akurat nieaktywna), a także wysyłać je jako wsparcie dla czołgów i artylerii.

Lekki czołg/średni czołg/ciężki robot szturmowy

Jednostka ta różnie się nazywa u różnych frakcji, lecz wszystkie one posiadają jedną ważną właściwość - są podstawową siłą ognia w mniejszych bitwach. Nie posiadają dodatkowych zdolności (prócz czołgu Aeonów, który jest amfibią), jego zadaniem jest zadać przeciwnikowi jak największe straty i to wszystko.

Poziom Tech 2

Inżynier

Większy, wytrzymalszy i o szerszych możliwościach budowlanych niż jego odpowiednik z poziomu Tech 1.

Ciężki czołg

Dobra jednostka, która może być używana nawet w najtrudniejszych misjach do atakowania słabo chronionych obiektów. Może stanowić również dodatkową siłę ogniową dla lepszych jednostek z poziomu Tech 3. Ciężki czołg przeważnie nie dysponuje dodatkowymi zdolnościami. Wyjątkiem są tu maszyny Aeonów, które są w stanie wygenerować sobie prywatną tarczę ochronną.

Mobilna wyrzutnia rakiet

Jest to nic innego jak ulepszona artyleria z poziomu Tech 1. Ma większą siłę rażenia, zasięg i twardszy pancerz. Jej przeznaczanie jest takie samo - atakować wrogie bazy przy asyście czołgów i ewentualnie wozów przeciwlotniczych.

Mobilna artyleria przeciwlotnicza

Tu również niż odkrywczego nie napiszę - jest to zwyczajnie lepszy odpowiednik wozu przeciwlotniczego z poziomu Tech 1. Ma dokładnie takie samo zastosowanie. Są to już najbardziej zaawansowane technologicznie wozy przeciwlotnicze.

Czołg amfibijny

Ta maszyna ma tę właściwość, że porusza się zarówno na lądzie jak i na wodzie. Nie jest zbyt wytrzymała, ale za to tania. Używaj jej do atakowania wrogich instalacji położonych na wyspach, a także do zatapiania niektórych statków. Aeonowie nie posiadają jednostek tego typu; zamiast nich mogą używać lekkich czołgów z poziomu Tech 1.

Mobilny generator tarczy

Jednostka znajduje się tylko na wyposażeniu sił UEF i Aeonów. Generuje ona niezbyt trwałą tarczę ochronną, pod którą może zmieścić się nawet do kilkunastu innych jednostek. Generator Aeonów potrafi dodatkowo poruszać się po wodzie, więc jest w stanie ochraniać także okręty.

Mobilny generator pola stealth

To ustrojstwo można znaleźć jedynie u Cybran. Wytwarza ono pole stealth, dzięki któremu jednostki znajdujące się w otoczeniu nie zostaną wychwycone przez wrogie radary. Miej się jednak na baczności - najbardziej zaawansowany sprzęt wywiadowczy, czyli tzw. omnisensory potrafią obejść pole stealth.

Poziom Tech 3

Inżynier

Jeszcze wytrzymalsza jednostka inżynieryjna. Stawia budynki z poziomu Tech 3, lecz jest nieco wolniejsza od inżynierów z poprzednich poziomów technologicznych.

Oblężniczy bot szturmowy

Potężna jednostka, która powinna być wykorzystywana jako główna siła uderzeniowa. Jest wytrzymała i dysponuje naprawdę niezłą siłą ognia. Niewątpliwą zaletą botów szturmowych jest ich czas produkcji (poniżej minuty), dzięki któremu da się stworzyć silną armię w niewielkim przedziale czasowym. Jednostka ta najlepiej się sprawdza w kooperacji z wozami p-lot z poziomu Tech 2 oraz mobilną ciężką artylerią.

Mobilna ciężka artyleria

Tym sprzętem można powalić spory kawał muru zaledwie paroma strzałami. Siła ognia tej artylerii jest imponująca. Ta jednostka, w połączeniu z botami szturmowymi i artylerią przeciwlotniczą jest w stanie doszczętnie niszczyć nawet te najlepiej ufortyfikowane bazy. Niestety, artyleria UEF musi się zatrzymywać na czas oddania strzału.

Zastępcza Opancerzona Jednostka Dowodzenia (ZOJD)

Ten typ sił wzywany jest na pole bitwy jedynie za pomocą bramy kwantowej. Jest bardzo wytrzymały i można go zdobyć wyjątkowo niskim nakładem surowców. Radzę go używać w taki sam sposób jak oblężnicze boty szturmowe.