Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Europa Universalis III - poradnik do gry

Europa Universalis III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Doktryny narodowe | Zarządzanie państwem w Europa Universalis III poradnik Europa Universalis III

Ostatnia aktualizacja: 20 sierpnia 2019

Doktryny narodowe

Jednym z najciekawszych elementów rozgrywki w Europę Universalis III jest możliwość samodzielnego kształtowania formy jaką przyjmie kierowane przez nas państwo. Wykorzystujemy do tego trzy podstawowe elementy: doktryny narodowe, ustawienia polityki wewnętrznej i ustrój państwa

Gra oferuje nam w sumie 30 doktryn - Doktryny narodowe | Zarządzanie państwem w Europa Universalis III - Europa Universalis III - poradnik do gry

Gra oferuje nam w sumie 30 doktryn. Z nich w trakcie gry będzie można wybrać do 10, choć będziemy uzyskiwać do nich dostęp sukcesywnie, wraz z rozwojem technologii rządowych. Z tego względu najważniejsze są te doktryny, które wybierzemy na samym początku. Co ciekawe jest możliwe dokonywanie zmian w już wybranych doktrynach - choć każda taka zmiana to -3 do stabilności (i co oczywiste utrata zapewnianych przez daną doktrynę bonusów) Wpływ doktryn narodowych na grę jest różny.

Każda z nich daje to jeden, czasem niezwykle ważny bonus. Są takie, które dają bardzo wyraźne wsparcie od razu (Musztra wojskowa, Państwowa polityka handlowa), są takie których efekt docenia się w dłuższej perspektywie czasowej (Biurokracja, Bank narodowy), są takie które są bardzo użyteczne w specyficznych sytuacjach (Wicekrólowie), są też takie których wpływ jest niewielki (Rada gabinetowa) i przydają się bardzo rzadko.

Doktryny morskie - generalnie jedna z mniej przydatnych dziedzin. AI rzadko dysponuje dostatecznie silnymi flotami aby stanowić zagrożenie dla dostatecznie zdeterminowanego ludzkiego przeciwnika. W specyficznych sytuacjach niektóre z poniższych Doktryn mogą być jednak warte uwagi.

  1. Wspaniała marynarka - zwiększa o 33% limit okrętów. Użyteczne gdy grasz relatywnie niewielkim państwem z potężną flotą przekraczającą twój limit utrzymania.
  2. Wilki morskie +1% rocznie do tradycji morskiej. W teorii spowalnia o połowę spadek tradycji morskiej, a więc ułatwia powoływanie przyzwoitych admirałów nawet podczas pokoju. Dla nacji dla której silna flota jest ważna do w miarę przydatne. Sama z siebie (nawet gdy wsparta Admiralicją) nie podniesie poziomu tradycji morskiej.
  3. Niezrównani żeglarze +50% morale floty. Odpowiednik Musztry Wojskowej dla floty. Przydatne na początku gry, z czasem jej znaczenie maleje.
  4. Podręcznik walki na morzu +25% skuteczności blokad portów. Przydatność uzależniona od tego w jakim stopniu dane państwo zależy od zamorskiego handlu - ale ma zbyt wąskie zastosowanie aby uzasadniało wykorzystanie Doktryny
  5. Doskonali konstruktorzy okrętów +2 do cechy mobilność admirała i odkrywcy. Zwiększa ruchliwość naszych okrętów. Gdy odczuwamy, że nasze statki są wyraźnie zbyt wolne - pod rozwagę. W przeciwnym razie odradzam.
  6. Potęga morska +33% prestiżu z wygrywanych bitew morskich. Odradzam. Po prostu zbyt rzadko mamy do czynienia z bitwami morskimi żeby na nich budować swój prestiż.

Doktryny lądowe - ponieważ nawet pokojowo nastawione państwo musi być gotowe do obrony swojego terytorium i interesów warto zastanowić się nad 1,2 doktrynami z tej dziedziny

  1. Powszechna służba wojskowa +50% limit siły ludzkiej. Prawdopodobnie najbardziej użyteczna doktryna w tej dziedzinie. Niezależnie od etapu gry nasze armie będą mogły dłużej uzupełniać swoje straty.
  2. Wspaniała armia +33% do limitu armii. Pozwala na utrzymywanie pod bronią większej liczby regimentów. Ponieważ w przeciwieństwie do floty nasze armie stosunkowo szybko mogą zbliżyć się do tego limitu (szczególnie jak gramy małym lub średnim państwem) to ta doktryna może być całkiem przydatna. Lepiej jednak wybrać ją dopiero wówczas gdy tego rodzaju sytuacja nam grozi.
  3. Musztra wojskowa +50% do morale armii lądowej. Na początku gry bardzo przydatne - przy <br>PT 0 i przy neutralnych ustawieniach suwaków nasze armie będą miały o połowę większy limit morale. Później wraz z pojawianiem się kolejnych bonusów do morale (które się dodają a nie mnożą) przydatność Musztry maleje.
  4. Korpus inżynieryjny +1 umiejętności oblężnicze generała/ konkwistadora. Żadna rewelacja, ale w sytuacji gdy chcemy nieco przyspieszyć tempo w jakim nasze armie rozprawiają się z wrogimi fortecami - pod rozwagę.
  5. Patenty oficerskie +1% tradycja wojskowa rocznie. Podobnie jak Wilki morskie jedynie spowalnia spadek tradycji wojskowej. Umiarkowanie przydatne. Jeśli zastosowane razem z Akademią Wojskową staje się bardziej użyteczne.
  6. Kult zwycięstwa +33% prestiż z bitew lądowych. Dla nacji opierającej swoją potęgę na podbojach całkiem przyjemne. Dla bardziej pokojowo nastawionych graczy - nie warte poświęcenia miejsca wśród 10 dostępnych doktryn.

Doktryny odkryć - Dość zróżnicowana grupa, większość doktryn wpływa pozytywnie na naszą gospodarkę, a to przydaje się każdemu państwu, niezależnie jaką drogę do chwały wybierze.

Zostało jeszcze 58% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie