Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Runaway 2: Sen Żółwia - poradnik do gry

Runaway 2: Sen Żółwia - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Ukryta latarnia awernu (1) | Rozdział VI | Runaway 2 Sen Żółwia poradnik Runaway 2: Sen Żółwia

Ostatnia aktualizacja: 26 września 2019

Brushian Bharscough został zakuty w łańcuchy i uwięziony przez Malantuneza. Zabrano go właśnie z lochu i wprowadzono do kapitańskiej kajuty. Nikt nie wiedział, że jest on dowódcą brytyjskiego okrętu ścigającego słynnego pirata. Zanim nastąpi atak, Brushian musiał odnaleźć ukrytą na statku Lampę Avernusa. Ten tajemniczy artefakt podobno czynił Oriona niezatapialnym. Najpierw jednak powinien pozbyć się oków.

Zdjęcie kajdan

Rozejrzał się po pomieszczeniu - Ukryta latarnia awernu (1) | Rozdział VI | Runaway 2 Sen Żółwia - Runaway 2: Sen Żółwia - poradnik do gry

Rozejrzał się po pomieszczeniu. Wewnątrz był jeszcze jeden więzień - kobieta, która w skupieniu zapisywała kolejne strony jakiejś książki. Na pobliskim stole znajdował się sztylet oraz przycisk do papieru. Udało mu się jakoś je ściągnąć i złapać. Przyjrzał się kajdanom. Ich konstrukcja była banalnie prosta. Wystarczyło wyjąć złączający je gwóźdź, by je otworzyć. Niestety otwieracz do papieru był zbyt szeroki.

Uwagę Brushiana zwrócił wbity w słup nieopodal piszącej dziewczyny gwóźdź. Tego właśnie potrzebował do pozbycia się łańcucha. Zaczął rozmowę. Camille - jak przedstawiła się pisząca - pełniła funkcję pokładowego skryby. Bohaterski kapitan rzucił jej otwieracz do papieru, jednocześnie wyjaśniając, żeby za jego pomocą wydłubała ze słupa gwóźdź. Po chwili przerzuciła go do Brushiana. Z jego pomocą nie miał już problemów z pozbyciem się łańcuchów.

Camille poprosiła go, żeby sprawdził, czy na zewnątrz nie ma szalupy ratunkowej. Bohater wyszedł na balkon i z ulgą stwierdził, że takowa znajduje się w pobliżu. Nie będzie więc problemów z wydostaniem się z pirackiego okrętu, kiedy tylko zdobędzie latarnię.

Poszukiwanie Lampy Avernusa

Ponownie wyszedł na balkon - Ukryta latarnia awernu (1) | Rozdział VI | Runaway 2 Sen Żółwia - Runaway 2: Sen Żółwia - poradnik do gry

Ponownie wyszedł na balkon. Trafił właśnie na rozmowę dwójki piratów. Jeden z nich chwalił się, że nabył magiczną butelkę grogu, która po opróżnieniu w cudowny sposób ponownie się napełnia. Konwersacje przerwał odgłos nadchodzących kroków. Marynarze przyczepioną do linki butelkę zsunęli na dół, akurat w stronę pomostu, na którym stał Brushian. Ponieważ grog się skończył, drugi z piratów odmówił dalszego dzielenia się nasionkami słonecznika.

Brushian spojrzał na leżącą po lewej stertę łupinek. Poszperał w niej nieco. Odnalazł trzy całe ziarenka, które zabrał ze sobą. Zauważył również, że parapet okna po prawej ledwo się trzyma. Pomógł mu nieco za pomocą otwieracza do papieru. Po chwili dysponował już drugim gwoździem i deską. Wrócił do kajuty.

Wewnątrz porozmawiał z papugą. Potrafiła powtórzyć słowa Malentuneza i znała jakieś wskazówki dotyczące miejsca ukrycia latarni awernu. Nie chciała jednak dzielić się nimi za darmo. Podkarmiana nasionkami słonecznika zdradziła jedynie: "Postawić żagle na lewo, na wschód od Hiszpanii", a następnie "Imperium Wschodzącego Słońca". Więcej nie powiedziała, bo skończył się pokarm. Trzeba odnaleźć więcej - pomyślał Brushian.

Podszedł do wielkiego globusa. Spróbował nim zakręcić w lewo i prawo. Zauważył, że w pewnym momencie obrotowi towarzyszy charakterystyczne kliknięcie. To z pewnością musiał być jakiś mechanizm, a państwa i kierunki obrotu były kluczem do rozwiązania zagadki.

Otworzył stojący pod ścianą sekretarzyk, wewnątrz której znajdowały się przeróżne certyfikaty. Nie wydało mu się niezbędnym zabieranie żadnego z nich. Z rozłożonej mapy zdjął pustą butelkę, a ze słoika po prawej język smoka o siedmiu ogonach. Przyjrzał mu się z bliska, odkrywając, że jest bardzo elastyczny.

Wyszedł na korytarz. Tam został zatrzymany przez pilnującego kajuty pirata. Dyskusje na niewiele się zdały; musiał zawrócić. Wewnątrz przymocował do kraty w drzwiach smoczy język, a następnie posłużył się nim jak procą do wystrzelenia przycisku do papieru. Strażnik padł nieprzytomny. Droga była wolna.

Na korytarzu podniósł przycisk do papieru, a następnie nieco się rozejrzał - Ukryta latarnia awernu (1) | Rozdział VI | Runaway 2 Sen Żółwia - Runaway 2: Sen Żółwia - poradnik do gry

Na korytarzu podniósł przycisk do papieru, a następnie nieco się rozejrzał. Jego uwagę przykuła stojąca przy ścianie baryłka, zawierająca - o zgrozo - czystą wodę. Toż to postrach każdego szanującego się pirata, który stawia sobie bycie brudnym za punkt honoru.

Przyjrzał się ozdobnemu szkieletowi, a następnie spróbował otworzyć znajdujące się obok niego drzwi. Został zaatakowany mieczem. Szybko zareagował i zablokował ostrze za pomocą deski. Po chwili skrywający się po drugiej stronie przeciwnik został unieszkodliwiony. Wszedł do środka. Wewnątrz znalazł ogłuszonego lemura - Diabelskiego Psa. Zabrał go ze sobą, po czym wszedł w głąb pomieszczenia. Trafił do skarbca. Pochwycił złotego bożka i wrócił na korytarz.

Poszedł wzdłuż niego, aż trafił na miejsce urzędowania pirata imieniem Husky - Ukryta latarnia awernu (1) | Rozdział VI | Runaway 2 Sen Żółwia - Runaway 2: Sen Żółwia - poradnik do gry

Poszedł wzdłuż niego, aż trafił na miejsce urzędowania pirata imieniem Husky. Naprędce wymyślona bajka o tym, jak to Malantunez za pomysłowość i ucieczkę z oków wyzwolił Brushiana i przyjął go do załogi, została przyjęta bez podejrzeń. Okazało się, że Husky nie tylko pełnił funkcję strażnika lochu, lecz także wypełniał certyfikaty i przyznawał piratom dzienną rację grogu.

Każdy, kto chciał ją otrzymać, powinien posiadać Certyfikat Pirata o Niskich Kwalifikacjach Moralnych. Żeby go uzyskać, Brushian musiał przejść trzy próby: dokonać Aktu Ekstremalnego Okrucieństwa, pokazać Bezsporny Dowód Grabieży i Rabunku oraz przejść test na znajomość Historii Łotrostwa Klasycznego.

Najpierw postanowił zająć się aktem przemocy. Wrócił do korytarza, przyjrzał się dokładniej beczce z wodą i spróbował umieścić w niej lemura. Nie mógł jednak się zdobyć na tak brutalny czyn. Przypomniał sobie jednak plotki o tym, że woda ma różne właściwości w zależności od tego, z jakimi substancjami zostanie wymieszana.

Powrócił do biura pirata nazywanego Huskym - Ukryta latarnia awernu (1) | Rozdział VI | Runaway 2 Sen Żółwia - Runaway 2: Sen Żółwia - poradnik do gry

Powrócił do "biura" pirata nazywanego Huskym. Przejrzał stojącą w pobliżu komodę. Jedynym godnym uwagi przedmiotem wydało mu się mydło. Postanowił przeprowadzić eksperyment. Wrzucił je do beczki, a następnie wyszorował w niej Diabelskiego Psa. W ten sposób uzyskał lśniącego czystością, potulnego jak baranek lemura. Pokazał go piratowi. Tak zaliczył pierwszą próbę. Jako dowód grabieży pokazał złotą figurkę. To wystarczyło, by zaliczyć drugi test.

Trzeci test był najtrudniejszy. Składał się z szeregu pytań, na które bohater musiał prawidłowo odpowiedzieć. Ponieważ obeznany był z historią korsarstwa, nie miał z tym większych problemów. Kucharzem na pokładzie statku kapitana Flinta był Long John Silver. Wyuczony zawód Kapitana Blooda to lekarz. Kapitan Swallow uciekł z wyspy, wynajdując żółwi surfing.

Na samym końcu trzeba było rozwiązać proste matematyczne zadanie oparte na pirackiej historii. Brushian nie miał z tym większych problemów i odpowiedział: Henry Wobblins i Diego el Cojuelo poszli do portu na początku, następnie powrócił Henry, kolejną parą byli Joao de Passoromo i Jean L'Eclope. Później pojawił się Diego el Cojuelo. Wszystkie odpowiedzi były zadowalające, więc Husky uznał, że i ta próba powinna być uznana za zaliczoną.

Wystarczyło teraz tylko dopełnić formalności. Brushian powrócił do kapitańskiej kajuty i z szafki z certyfikatami wyciągnął odpowiedni formularz. Zaniósł go Husky'emu. Po chwili mógł już legalnie prosić o swoją dzienną porcję grogu. Pirat nie oponował i po otrzymaniu od niego pustego dzbanka, napełnił go trunkiem.