Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Mythology - poradnik do gry

Age of Mythology - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Scenariusz 13 - Przeciąganie liny | Kampania | Age of Mythology poradnik Age of Mythology

Ostatnia aktualizacja: 23 października 2019

Scenariusz 13 - Przeciąganie liny - Scenariusz 13 - Przeciąganie liny | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry

Scenariusz 13 - Przeciąganie liny

Warunki zwycięstwa:

  • Odzyskaj przewożone szczątki Ozyrysa i zabierz je do miasta, nie pozwól aby zrobił to oponent

Epoki: heroiczna, mityczna (Set)

Przy okazji wizyty w świątyni Ozyrysa, grupa naszych bohaterów weszła w posiadanie kawałka jego ciała. Po co? Ajaks też zastanawia się na co komu taka padlina ale Amanra pośpiesznie wyjaśnia, że jednego z najważniejszych bóstw Egiptu można wskrzesić. Stosowną ceremonię trzeba będzie jednak odłożyć, bowiem eskortowane szczątki wpadają w pułapkę zastawioną przez ludzi Kemsyta. Obstawa wybita, herosi również, a skrzynia ze zwłokami kieruje się do bazy wroga (1 ). Wszystko wydaje się stracone, no chyba, że weźmiesz sprawy w swoje ręce.

Bardzo stresujący scenariusz, choćby z tego względu, że wymaga podejmowania szybkich, trafnych decyzji oraz podzielności uwagi. Mam nadzieję, że proponowana strategia przypadnie Ci do gustu, choć równie dobrze możesz wymyślić inną, bardziej efektywną.

Pobudka mężnych i odważnych. - Scenariusz 13 - Przeciąganie liny | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Pobudka mężnych i odważnych.

Momentalnie po rozpoczęciu rozgrywki wytrenuj choć kilka silniejszych jednostek (np. anubitów), z jednego kapłana oraz wygoń drapieżne zwierzęta za bramę. W tym samym czasie faraonem przenieś trzy cenne artefakty do świątyni. Połącz w jedną całość wojskowych, a następnie nakieruj ich na transportowiec przecinając kanion oznaczonym przez flagę skrótem (2 ). Od razu zajmij się formowaniem drugiej armii, korzystając z każdego danego Ci ośrodka szkoleniowego. Innymi słowy stwórz oddział kompletny, czyli zdolny walczyć zarówno wręcz jak i ostrzeliwać nieprzyjaciół z dystansu, rezygnując może tylko z procarzy. Kiedy osiągniesz limit populacji wyślij nowo zrekrutowanych zbrojnych na ratunek nieprzytomnym bohaterom (3 ) - nie wstaną dopóki wróg będzie w pobliżu. Pierwsza grupa uderzeniowa zgodnie z moją wizją powinna przejąć wózek na długo przed wejściem w ostatni zakręt. Non stop niech w ten rejon biegnie także ta z misją oswobodzenia Arkantosa i jego towarzyszy.

Tak to wygląda w skrócie a jeżeli chodzi o szczegóły operacji, wypada wspomnieć co nieco o bonusach. Zestaw z osady zwiększa szybkość egipskiej kawalerii, tudzież podnosi wartości kilku innym jednostkom. Reszta reliktów patrząc przez pryzmat uciekającego czasu i ilości walk, które już za moment stoczysz, tak naprawdę nie jest warta zachodu.

Nie dla brudasów Ozyrys. - Scenariusz 13 - Przeciąganie liny | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Nie dla brudasów Ozyrys.

To, że Twoje armie powinny być w nieustannych ruchu, nie podlega dyskusji. Sporym obciążeniem dla sugerowanego składu drugiej mogą być jednak bojowe słonie. Jeżeli zdecydujesz się dodanie takich wojowników, rozważ zostawienie ich w tyle, w końcu przecież kiedyś dojdą. W ten sposób prędzej zejdziesz się z piechotą pod dowództwem faraona, co ma jak zaraz się przekonasz niebagatelne znaczenie.

W chwili odzyskania kontroli nad kawałkiem Ozyrysa, możesz spodziewać się prób jego odbicia. Objawiać się to będzie systematycznie wysyłanymi z miasta Kemsyta formacjami piechoty, anubitów oraz wielbłądów. Każda z nich działa na własną rękę, co jednak nie jest do końca dobrą wiadomością, bowiem zmusza to do bycia w ciągłej gotowości bojowej. Powolutku przesuwaj się w stronę swojej siedziby, stale trzymając skrzynię z dala od wpływów czerwonych. W międzyczasie opracuj rzecz jasna wszystkie niezbędne wynalazki i uzupełniaj straty w ludziach. Numer 4 na mapce to zasadzka. Kiedy wehikuł zbliży się do tego miejsca, z piasku na szczytach wypełzną anubici pragnący przejął ładunek, bądź więc na to przygotowany.

To ma być mur nie do przejścia. - Scenariusz 13 - Przeciąganie liny | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
To ma być mur nie do przejścia.

Podsumowując grunt to jak najszybciej przejąć konny transport, wtedy łatwiej Ci będzie bawić się w ochroniarza. Co ciekawe, tym razem patronat nad Tobą objął Set. Dzięki niemu możesz kąsać przeciwników przywoływaną dziczyzną, choć ta też lubi się rozwalić w pokojach mieszkalnych.