Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - poradnik do gry

Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Jednostki Angmaru | Władca Pierścieni Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli poradnik Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli

Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019

Władca niewolników - Jednostki Angmaru | Władca Pierścieni Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - poradnik do gry

Władca niewolników

Wymaga: Dom ludzi króla (poziom 1)

Niezwykle wszechstronna jednostka i zarazem bardzo tania. Umożliwia przyzwanie jednego z czterech typów wojsk, w zależności od potrzeby. Są szybcy, ale bardzo słabo uzbrojeni i bezbronni w pojedynkę. Jeśli Władca niewolników zginie, ginie także przyzwany oddział. Nie można przyzwanych oddziałów dozbrajać.

Wojownicy z Gundabadu - Oddział dzikich orków. Są bardzo tani, szybcy, ale słabo uzbrojeni. Najefektywniejsi przeciwko pikinierom.

Wilczy jeźdźcy - Orkowie ujeżdżający olbrzymie, krwiożercze wilki. Dość kosztowna jednostka, ale jedna z najszybszych i niezwykle skuteczna przeciwko wrogim łucznikom. W konfrontacji ze zwykłymi wojskami (pikinierzy, zbrojni, kawaleria) wypadają bardzo słabo, ale potrafią tratować wroga.

Włócznicy z Rhudauru - Barbarzyńcy wyposażeni w długi i ostre włócznie, dzięki którym są bardzo efektywni przeciwko kawalerii wroga. Dobrze radzą sobie również z innymi typami jednostek.

Rhudaurscy miotacze toporów - Barbarzyńcy rzucający toporami na krótką odległość. Tania jednostka i przydatna w połączeniu z Wojownikami z Gundabadu, a zwłaszcza z Włócznikami z Rhudauru i Hwaldarem. W bezpośrednim starciu bardzo słabi.

Czarni Numenorejczycy - Jednostki Angmaru | Władca Pierścieni Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - poradnik do gry

Czarni Numenorejczycy

Wymaga: Dom ludzi króla (poziom 2)

Silni przeciwko: pikinierom, zbrojnej piechocie

Słabi przeciwko: łucznikom, kawalerii

Jednostka piechoty, którą można dozbroić i wyposażyć w chorążego. Ze względu na ich powolność i wysoki koszt takiego rozwoju jednostki lepiej jest inwestować w trolle, które są znacznie silniejsze i wytrzymalsze. Czarni Numenorejczycy są znacznie bardziej użyteczni gdy walczą u boku Morgomira używającego mocy Mroczna chwała (dopiero gdy osiągnie 8 poziom). Dysponują przydatnymi umiejętnościami:

Szarża (wymaga 2 poziomu) - Wydaje Czarnym Numenorejczykom rozkaz zaatakowania wroga. Czarni Numenorejczycy otrzymują +50% do zadawanych obrażeń oraz +50% do pancerza. Atak powoduje odrzucenie wroga.

Maska śmierci (wymaga 4 poziomu, zdolność bierna) - Pobliskie jednostki wroga otrzymują -25% do zadawanych obrażeń.

Mroczni Strażnicy - Jednostki Angmaru | Władca Pierścieni Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - poradnik do gry

Mroczni Strażnicy

Wymaga: Dom ludzi króla (poziom 3)

Silni przeciwko: wszystkim typom jednostek (na dystans)

Słabi przeciwko: wszelka piechota (w walce bezpośredniej)

Rewelacyjna jednostka łucznicza, wyposażeni w Lodowe Strzały oraz chorążego potrafią stanowić potężną siłę walczącą na dystans (nawet przeciwko budynkom).

Bombardowanie - Pozwala bez przerwy bobardować docelowy teren salwą pocisków.

Daleki strzał - Strażnicy posyłają szeroką salwę strzał w dowolne miejsce mapy.

Lodowe strzały - Horda zostaje wyposażona w lodowe strzały. Znacznie zwiększa obrażenia zadawane przez strzały. Potrafi zwolnić przeciwnika. Podstawowe i kluczowe ulepszenie dla tej jednostki.

Wataha upiornych wilków - Jednostki Angmaru | Władca Pierścieni Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - poradnik do gry

Wataha upiornych wilków

Wymaga: Legowisko trolli i wilków (poziom 1)

Silni przeciwko: łucznikom

Słabi przeciwko: wszystkim

Horda krwiożerczych wilków, są bardzo szybkie, zwinne i dość drogie. Mało użyteczna jednostka, potrzebują ulepszenia w postaci obroży kolczych zwiększających ich obronę. Znacznie bardziej opłacalne jest inwestowanie w Wilczych jeźdźców.

Górski troll - Jednostki Angmaru | Władca Pierścieni Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - poradnik do gry

Górski troll

Wymaga: Legowisko trolli i wilków (poziom 2)

Silni przeciwko: kawalerii

Słabi przeciwko: pikinierom, zbrojnej piechocie

Olbrzymie trolle wyposażone w długie włócznie. Można je dozbroić i wyposażyć w chorążego. Najlepiej sprawdzają się w obronie z powodu swej umiejętności Formacja jeża (najefektywniejsze przeciwko kawalerii), lecz są też niezwykle skuteczni w ataku. Dość wolni, ale niezwykle wytrzymali i silni (zwłaszcza po dozbrojeniu). Skuteczni w niszczeniu budynków i słabi przeciwko pikinierom.

Formacja jeża - Jednostki tworzą krąg i wystawiają piki na zewnątrz.

Śnieżny troll - Jednostki Angmaru | Władca Pierścieni Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - poradnik do gry

Śnieżny troll

Wymaga: Legowisko trolli i wilków (poziom 2)

Silni przeciwko: zbrojnej piechocie, łucznikom

Słabi przeciwko: pikinierom

Lepsza wersja Górskiego trolla, są szybsi i potrafią dotkliwie tratować wrogów. Po dozbrojeniu i wyposażeniu w chorążego stanowią prawdziwe czołgi na polu bitwy. Skuteczni przeciwko budynkom i słabi przeciwko pikinierom. Potrafią szarżować, co w połączeniu z tratowaniem stanowi ogromną siłę.

Szarża (wymaga 2 poziomu) - Wydaje trollom rozkaz zaatakowania wroga. Trolle otrzymują +50% do zadawanych obrażeń oraz +50% do pancerza. Atak powoduje odrzucenie wroga.

Czarownik - Jednostki Angmaru | Władca Pierścieni Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - poradnik do gry

Czarownik

Wymaga: Świątynia Zmroku

Silni przeciwko: wszystkim (na dystans, używając mocy)

Słabi przeciwko: wszystkim (w walce bezpośredniej)

Bezbronny w bezpośredniej walce, ale potężny gdy znajduje się w bezpiecznej odległości od wroga. Dysponuje niszczycielskimi dla przeciwnika mocami i potrafi wspierać nimi sojuszników.

Czarny lód - Wybrany obszar zostaje pokryty lodem. Wrogie jednostki mają szybkość zmniejszoną o -25%.

Zebranie siły - Wysysa siłę z wrogich jednostekna danym obszarze, dodając sojusznikom +25% do zadawanych obrażeń oraz +25% do szybkości ataku.

Każdy z czarowników może dodatkowo specjalizować się w jedej z trzech specjalnych mocy:

Zamrożenie duszy (Świątynia Zmroku - poziom 1) - Jednostki na obszarze działania są przez krótki czas unieruchomione i niewrażliwe na obrażenia. Bardzo przydatne gdy chcemy zyskać na czasie.

Studnia dusz (Świątynia Zmroku - poziom 2) - Wysysa siły życiowe ze wskazanego celu, aby leczyć sojuszników wokół czarownika. Jeśli przeciwnik zginie pod wpływem działania tej mocy, zamienia się w upiora pod kontrolą Angmaru. Niezwykle przydatny czar pozwalający nie tylko osłabiać wrogów i leczyć własne jednostki, ale także pozyskiwać upiory z jednostek przeciwnika!

Deszcz zwłok (Świątynia Zmroku - poziom 3) - Powoduje zrzucenie nawałnicy zwłok na wskazany obszar. Moc ta działa jak bombardowanie wskazanego terenu z ogromną siłą. Bardzo skuteczne przeciwko jednostkom powolnym lub znajdującym się w miejscu.

Troll miotacz głazów - Jednostki Angmaru | Władca Pierścieni Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie II - Król Nazguli - poradnik do gry

Troll miotacz głazów

Wymaga: Kuźnia ciemnego żelaza (poziom 1)

Silni przeciwko: budynkom, łucznikom (na dystans)

Słabi przeciwko: wszystkim (w walce bezpośredniej)

Machiny oblężnicze napędzane siłą mięśni trolli, które je obsługują. Są powolne, jak większość tego typu jednostek, ale zadają duże obrażenia i mają bardzo daleki zasięg. Po dozbrojeniu Lodowymi pociskami stanowią naprawdę destrukcyjną siłę. Należy je chronić, gdyż w bezpośrednim starciu lub na małe odległości są bezbronne. Niezwykle skuteczne przeciwko budynkom i stojącym w miejscu lub bardzo powolnym jednostkom.

Wstrzymaj samoczynne gromadzenie - Wstrzymuje automatyczny ostrzał.

Bombardowanie - Pozwala ostrzelać wskazany obszar.