Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Medieval II: Total War - poradnik do gry

Medieval II: Total War - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Tworzenie armii | Armia i wojny w Medieval II Total War poradnik Medieval II: Total War

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019

Jeśli czytacie ten poradnik od deski do deski to wiecie już mniej więcej, jakimi jednostkami dysponują poszczególne nacje. Najwyższa pora omówić zasady, na jakich należy oprzeć tworzenie armii.

Najpierw słów kilka o samym procesie tworzenia armii. Jest on dosyć prosty. Po kliknięciu na mieście lub zamku, w dole ekranu pojawi się okno z jego garnizonem. Aby utworzyć armię należy wybrać pożądane jednostki (np. LPM + klawisz Control) i wysłać je w pole. Pojawi się ikona piechura symbolizująca armię (1).

Wiecie już jak stworzyć armię - Tworzenie armii | Armia i wojny w Medieval II Total War - Medieval II: Total War - poradnik do gry

Wiecie już jak stworzyć armię. Teraz chciałbym Wam doradzić, jakie wojska powinny wejść w jej skład. Jedna armia w Medievalu 2 może liczyć 20 jednostek. Jak zapewne zauważyliście preferowany przeze mnie system to 10 jednostek piechoty, 6 jednostek konnych i 4 jednostki łucznicze. System ten nie uwzględnia generała (członka rodu), który zawsze dowodzi jazdą (elitarną gwardią przyboczną). W przypadku nie przydzielenia generała, armią dowodzi kapitan i jest lokowany w najsilniejszej dostępnej jednostce. To jaką jednostkę zastąpi generał jest już Waszą decyzją. Namawiam jednak, by była to jazda, ponieważ piechota ma w Medievalu 2 największą wartość bojową.

To właśnie dlatego stanowi ona trzon proponowanych przeze mnie armii. Zadaniem piechociarzy jest nie tylko likwidowanie piechoty wroga, ale też i dziesiątkowanie jazdy. Idealna piechota powinna być możliwie najbardziej opancerzona, silna w ataku i dysponująca dobrym morale. Rzadko proponowałem Wam jednostki wyposażone w piki. Było to spowodowane tym, iż zastosowanie ich w bitwach jest z reguły trudne (łatwo je oskrzydlić). Warto je jednak posiadać, gdy budujecie garnizon miejski.

Jeśli chodzi o jazdę to zasada jest praktycznie taka sama. Powinna być możliwie najsilniejsza i przy tym wytrzymała. Niestety w Medie 2 umniejszono nieco znaczenie konnicy i prawdopodobnie dopiero patche zrobią z tym porządek. W efekcie jest ona formacją drugorzędną, która jest skuteczna tylko przy ataku wojsk zaangażowanych w walkę lub ataku z kilku stron jednocześnie. Niestety piechota łatwo ją dziesiątkuje, a i efekt łamania morale nie jest już tak silny jak we wcześniejszych produkcjach z serii Total War. Póki nie zostanie to naprawione musicie ją traktować jako formację wspierającą.

Trzecim członem domyślnej armii są jednostki łucznicze. Znalazły one moje uznanie wyłącznie dlatego, iż w Medie 2 komputer sięga po nie już od pierwszych tur gry. Z reguły trzeba więc dysponować jakimikolwiek jednostkami, które będą w stanie je zneutralizować. Jako, że w małej liczbie są oni nieskuteczni, trzeba posiadać przynajmniej kilka oddziałów. Przy wyborze łuczników należy kierować się przede wszystkim siłą ataku na dystans i zasięgiem łuków. Drugorzędnym czynnikiem powinna być obrona i atak w zwarciu. Warto jest mieć w armii jednostki miotające o jak największej wszechstronności, chociażby po to by przetrwały one jakikolwiek atak ze strony wroga.

Proponowane przeze mnie armie są armiami mobilnymi. Jeśli wybudujecie sieć dróg to będziecie mogli przemieszczać je stosunkowo szybko i dzięki temu, w dobrym tempie poszerzać terytorium Waszego imperium. Wspomnieć należy jeszcze o trzech sprawach. Armii złożonej z jazdy, machinach i statkach.

Armia złożona tylko z jazdy to pomysł powierzchownie bardzo ekscentryczny. Jej największym plusem jest mobilność. Żadna inna armia nie osiągnie takiej mobilności jak ta złożona tylko z koni. Minusem może być jednak koszt utrzymania i kłopoty z uzupełnianiem stanów osobowych. Biorąc pod uwagę, iż ucierpi wiele jednostek, uzupełnienie stanów w mieście z 3 dostępnymi jednostkami konnymi może potrwać wiele tur. Przy budowie takiej armii warto zwrócić uwagę na jej jednolitość. Tylko dzięki takim samym lub zbliżonym jednostkom nie będzie miała ona słabych punktów. Warto zastosować proporcję typu 16 jednostek jazdy i 4 jednostki konnych łuczników. Należy się też liczyć z tym, iż dowodzenie taką armią będzie bardzo trudne. Atutem koni jest ruch. Konnica będzie musiała się ciągle przemieszczać i atakować pełną siłą. Niemniej możliwym jest wygrywanie bitew armią konną. Szerzej o tym poczytacie w rozdziale "Na polu bitwy".

Osobną sprawą są machiny. Machiny dzielimy na przeciwpiechotne i oblężnicze. Niezależnie od przeznaczenia są one powolne i wpływają negatywnie na mobilność armii. Z tego też powodu nie należy ich włączać do głównych armii szturmowych. Machiny najlepiej jest wykorzystywać tylko wtedy, gdy nie spowolnią ofensywy. Wygodnym sposobem jest wysyłanie je z lekką obstawą na granicę frontu. Dzięki temu ich ściągnięcie nie będzie trwało wielu tur.

Jeśli chodzi o statki, to można krótko powiedzieć, iż na średnim poziomie trudności są one zbyteczne. Jedynym ważnym zadaniem dla floty może być dostarczenie wojsk do Jeruzalem. Problemem nie jest natomiast kanał La Manche. Odległość można pokonać w ciągu jednej tury. Ogólnie rzecz biorąc zasada konstruowania flot jest banalna. Im więcej silnych statków tym lepiej. Bitwy rozgrywane są w trybie automatycznym. Szkopuł w tym, iż floty są drogie. Prowadząc intensywny podbój większość imperiów nie będzie po prostu stać na ich utrzymanie. To kolejny czynnik, który przemawia za tym, by floty budować tylko okazjonalnie.

Zastanawiacie się zapewne ile należy mieć armii. Odpowiedź jest prosta: tyle na ile Was stać. Nie warto jednak łożyć na armię, która będzie skoszarowana. Na poziomie średnim rzadko uświadczycie desantów, wystarczą więc garnizony typowo miejskie. Armie będą przydatne tylko do podboju. Najlepiej jest posiadać dwie lub trzy (40-60 jednostek). W przypadku dwóch armii można bądź prowadzić natarcie w dwóch kierunkach, bądź też szybko uzupełniać stany osobowe głównej armii. Sytuacja wygląda podobnie w przypadku trzech armii, z tym że zaopatrzeniową może być ta trzecia. Pamiętajcie jednak o tym, by nie tworzyć armii niekompletnych. O ile tylko Was na to stać to stwórzcie armię złożoną z 20 jednostek, która będzie dysponować kompletną siłą rażenia. Tylko z armią kompletną będziecie mogli wygrywać bitwy przy niskich stratach.

Słów kilka wypada jeszcze wspomnieć o wojskach zaciężnych i prochowych. Wojska zaciężne zostały w Medievalu 2 potraktowane po macoszemu. O ile jeszcze na przykład w Rome były prawdziwą atrakcją, o tyle w tej produkcji nie są niczym nadzwyczajnym. Na szczególną uwagę zasługują dwie jednostki, które zostały wymienione w poprzednim rozdziale. Tak czy siak. Jeśli będzie Wam brakować wojsk, a będziecie mieli trochę florinów to werbunek jest jak najbardziej rozsądną opcją.

Równie rozsądnym jest budowa armii prochowych. Niestety nim staną się one dostępne minie sporo tur. Jednostki prochowe powinny zastąpić przede wszystkim jednostki łucznicze. Już cztery oddziały mogą poważnie przetrzebić liczbę pędzących jeźdźców. Nie wspominając o piechocie.