Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Black & White - poradnik do gry

Black & White - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Czwarta wyspa | Black & White poradnik Black & White

Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019

Czwarta wyspa to tak naprawdę pierwsza wyspa tylko, że przeżywająca akurat Armageddon, przygotowany przez Nemesisa. Co chwila spadają kule ognia z nieba, twoja wioska atakowana jest przez ogry i ogólnie sytuacja jest bardzo niemiła. Najciężej jest na samym początku. Aby przejść tą wyspę, musisz, rozszerzyć swój wpływ i rozwiązać trzy zagadki z kamieniami, które są pozostałością po Nemesisie i które są odpowiedzialne za kataklizmy. Jeśli chodzi o kule ognia z nieba, to można je łapać. Dobrym sposobem jest też nauczenie chowańca łapania tychże kul. Możesz też używać dozownika (lub też nauczyć chowańca) cudu tarczy duchowej (znajduje się obok twojej świątyni). Ciężko jest zachować pierwszą wioskę w całości, a jeszcze ciężej jest rozszerzyć wpływ dzięki niej. Lepiej jest ją zostawić i zdobyć najbliższą wioskę, wysyłając tam chowańca. Trzeba to zrobić jak najszybciej się da (jeśli jesteś dobry oczywiście).

Misje Srebrnych Zwoi Na Czwartej Wyspie

 

1. Misja z totemem

Lokalizacja: Gdy twój wpływ dojdzie do pierwszego kamienia za wzgórzem niedaleko pierwszej wioski.

Rozwiązanie : Gdy uruchomisz zwój, a tarcza opadnie, musisz zapamiętać sekwencję dzwonków, a następnie ją powtórzyć. Jest pięć dzwonków i cztery sekwencje.

Prawidłowe sekwencje (od lewej do prawej):

I sekwencja - dzwonki:1,2,3

II sekwencja - dzwonki:1,2,3,5,2

III sekwencja - dzwonki:1,2,3,5,2,3,1

IV sekwencja - dzwonki: 1,2,3,5,2,3,1,4,1

Nagroda: Kamień, dzięki któremu kule ognia lecą z nieba znika, a wraz z nim kule ognia.

2. Misja z ogrami

Lokalizacja: Trzeba dojść do Slega (ogra, który broni drugiego kamienia). Znajduje się on na płaszczyźnie, prawie po drugiej stronie wyspy.

Rozwiązanie : Jedynym rozwiązaniem jest walka. Nie musisz nawet rozszerzać swoje wpływu na Slega, wystarczy, że weźmiesz swojego chowańca na smycz agresji i klikniesz na ogra.

Nagroda: Drugi kamień zostaje zniszczony. Przestaje padać deszcz, ogry nie napadają już na wioskę i błyskawice przestają zatruwać życie mieszkańców.

3. Misja z człowiekiem o złamanym sercu

Lokalizacja: Dopiero, gdy przejdziesz dwie poprzednie, pojawi się w wiosce Azteków.

Dobre rozwiązanie : Musisz przeprowadzić kobietę, z wioski Azteków do samotnego mężczyzny mieszkającego na wzgórzu. Weź chowańca na smycz, zaprowadź go do wioski, każ mu podnieść kobietę i pokaż mu gdzie ma ją zanieść

Złe rozwiązanie : Po prostu zabij kobietę.

Nagroda: Ostatni kamień zostaje zniszczony cała wyspa powraca do swego dawnego wyglądu.

4. Misja z przeprowadzeniem kobiety

Lokalizacja: Niedaleko niebezpiecznie wyglądającej ścieżki.

Dobre rozwiązanie : Przeprowadź kobietę bezpiecznie przez ścieżkę. Na twojej drodze staną najpierw głodne wilki (najlepiej rzucić nimi w inną stronę), następnie (za zakrętem) drzewa zaczną się zapalać. Najlepiej jest je potraktować tak jak wilki. Na końcu, jeśli nie zabiłeś wcześniej ogra, będzie czekać na kobietę. Będzie spał i tylko owce mogą go zbudzić. Szybko, więc, zanim kobieta dojdzie tam, wyrzuć owce daleko od tego miejsca. Jeśli wcześniej pokonałeś Slega, kobieta spokojnie przejdzie. Pamiętaj tylko o tym, żeby cały czas wyprzedzać kobietę. Niebezpieczeństwa są z przodu.

Nagroda: Nowy chowaniec - Wilk.

Złe rozwiązanie : Zabić kobietę. Wiem, mało kreatywne i pożyteczne,

Nagroda: Nic.

5. Misja ze złapaniem ryb w sieci

Lokalizacja: Nad brzegiem, niedaleko pylonu.

Dobre rozwiązanie : Musisz pomóc rybakowi złapać ryby. Wszystkie ryby muszą znaleźć się w kręgu. Po prostu naciskaj lewym przyciskiem za ławicą, a one będą płynąć do przodu.

Nagroda: Nowy chowaniec - Żółw

Złe rozwiązanie : Zabicie rybaka.

Nagroda: Nic.

Uwaga: Zadanie ze złotym zwojem (o wiosce umarłych), należy rozwiązać podnosząc obydwa totemy naraz (jednego ty, a drugiego twój chowaniec). Wcześniej trzeba tylko rozszerzyć wpływ na obydwa totemy. To zadanie kończy wyspę czwartą i otwiera wir do ostatniej, piątej wyspy. Zanim przejdziesz przez wir, radzę przerzucić, co się da (szczególnie dużo drewna), gdyż piąta wyspa jest bardzo ciężka do ukończenia.

Uwaga: Jest jeszcze misja, w której trzeba uratować wieśniaka wyprowadzając go z labiryntu, w którym czai się wilk, ale nagroda jest niewielka i nie opłaca się za bardzo tracić na nią czas.