Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gothic - poradnik do gry

Gothic - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Starożytna magia (2) | Rozdział 3 | Gothic poradnik Gothic

Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019

43. Pomoc Lukorowi.

Zadanie zleca Baal Lukor. Zadanie złożone, chodzi o przedostanie się do ukrytego pomieszczenia, w tym celu musisz zdobyć dwie połówki zwoju teleportacyjnego i przedostać się do pomieszczenia.

1 - Starożytna magia (2) | Rozdział 3 | Gothic - Gothic - poradnik do gry
Rozejrzyj się po pomieszczeniu, powinieneś znaleźć tutaj kilka ciał strażników świątynnych (obrazek z lewej), jak również troje drzwi prowadzących do różnych części jaskini - Starożytna magia (2) | Rozdział 3 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Rozejrzyj się po pomieszczeniu, powinieneś znaleźć tutaj kilka ciał strażników świątynnych (obrazek z lewej), jak również troje drzwi prowadzących do różnych części jaskini.

Tutaj żadnych rewelacji, wybierasz pierwsze drzwi z prawej i schodzisz niżej. Likwidujesz wszystko co się rusza i idziesz cały czas przed siebie, aż dotrzesz do przełącznika w wnęce (obrazek z prawej).

Wciskasz przełącznik i otwierasz pobliską kratę. W środku znajdziesz połówkę pergaminu i kilka bonusów. Zabierasz wszystko i rozmawiasz o swoim znalezisku z Baalem.

Chłopak opowie ci, że mu to wygląda na jakiś starożytny pergamin i że gdzieś musi być druga połówka. Naturalnie nie trzeba być Sherlockiem, żeby się domyśleć, że chodzi o korytarz na wprost od wejścia. Może trochę zamieszałem. Wracasz do głównej komnaty z czterema wejściami i wybierasz pierwsze z prawej.

2 - Starożytna magia (2) | Rozdział 3 | Gothic - Gothic - poradnik do gry
Taktyka ta sama, idziesz cały czas przed siebie - Starożytna magia (2) | Rozdział 3 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Taktyka ta sama, idziesz cały czas przed siebie. Uważaj tylko w końcowej części, bo czeka na ciebie mała pułapka (obrazek z lewej). Ta dziura wygląda niepozornie, ale stracisz dużo PŻ, jeśli w nią wpadniesz, a wpadniesz jak nie będziesz uważał. Wspominam o tym, bo sam w nią wpadłem. Po prostu szedłem odważnie przed siebie i jej nie zauważyłem i dostałem zonka.

W środku leży sobie na środku druga połówka pergaminu, zabierasz ją i rozmawiasz z Baalem Lukorem. Dajesz mu obie połówki. Niestety tekst jest nie zrozumiały.

Wychodzisz z komnaty do komory głównej i wybierasz, zgadnij!? Pierwsza z prawej! (obrazek z prawej) Gdzieś koło połowy drogi zagadnie cię Baal Lukor, który właśnie rozszyfrował zaklęcie.

Zapisz teraz stan gry i przejdź przez piękny portal gotycki. Na końcu drogi jest coś a la świątynia, ostatnia brama w drodze na tamten świat. W samym środku tej budowli znajduje się Ork Żołnierz, natomiast dookoła kręcą się patrole Orków Zwiadowców, są cztery takie grupy, co razem daje niezłą sumkę 4 Orków plus szeryf.

Są dwa sposoby załatwienia tego problemu. Pierwszy lurujesz Orków na Baala, dość niebezpieczne ponieważ Lukor będzie stronił od walki i sam z siebie nie zaatakuje choćby jednego Orka, jeśli jednak szybko się oddalisz i Baal zostanie sam na sam z Orkami, to tamci będą woleli zaatakować jego, niż gonić ciebie. Sztuczna Inteligencja. Może się jednak okazać, że przeciwnicy przerzucą się na ciebie, ale wtedy poprawka i po sprawie.

Drugi sposób, to jak najszybsze dotarcie do żołnierza i eliminacja go. Niestety jego nazwa, wcale nie jest przypadkowa i da ci popalić. Może być tak nawet, że zabierze ci 75%, a nawet 90% energii życiowej. Pozostanie ci wtedy tylko odwrót taktyczny i regeneracja. Niestety nie ma żadnych klawiszy skrótów do napojów uzdrawiających przez co mając na ogonie zwiadowców ciężko się uleczyć.

3 - Starożytna magia (2) | Rozdział 3 | Gothic - Gothic - poradnik do gry
Po wszystkim udajesz się w okolice, gdzie znajdował się szeryf, czyli w samą dziesiątkę - Starożytna magia (2) | Rozdział 3 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Po wszystkim udajesz się w okolice, gdzie znajdował się szeryf, czyli w samą dziesiątkę. Zagadnie cię Lukor i pobiegnie pod ścianę. Idź za nim i porozmawiaj z nim pod ścianą. Dostaniesz zaklęcie teleportacyjne orków (koszt użycia 5 mana).

Teraz z ekwipunku zaznaczasz zwój (domyślnie powinna pojawić się 4 w górnym, prawym rogu). Wychodzisz z ekwipunku i wciskasz klawisz 4 z klawiatury alfanumerycznej, bo z numerycznej ci nie wejdzie, a to dlatego, że w tej części jest automatycznie wyłączana podczas startowania gry.

Używasz czaru po przez przytrzymanie LPM i strzałki w górę.

Po drugiej stronie, najpierw zwiedzasz jaskinię, aż dotrzesz do ołtarza (obrazek z prawej) ze szkieletu zabierasz Miecz Śmierci (48 atk), to bardzo ważne, abyś go miał. Powód? Z ludźmi jest tak, że każdą bronią możesz ich pobić, ale uwaga pobić, nie zabić.

Pobicie kończy się zemdleniem przeciwnika na jakieś 20-30 sek. Następnie delikwent wstaje i znowu walczy. Aby zabić człowieka musisz posiadać broń kłującą, a nie obuchową, jaką jest młot. Innymi słowy miecze są kłująco - tnące, czyli możesz nimi dźgać i ciąć. I tak po pobiciu, kiedy przeciwnik leży wbijasz w niego miecz, koniec z gościem, a ty dostajesz doświadczenie. Możesz również od razu zabić gościa strzałami lub bełtami, ale to trochę potrwa i wiąże się z kilkoma komplikacjami.

4 - Starożytna magia (2) | Rozdział 3 | Gothic - Gothic - poradnik do gry
Gdy zabierzesz miecz wyekwipuj się weń i wróć na początek - Starożytna magia (2) | Rozdział 3 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Gdy zabierzesz miecz wyekwipuj się weń i wróć na początek. Po prawej znajdziesz kołowrót (obrazek z lewej) użyj go i otwórz ukryte drzwi.

Teraz zaprowadź Lukora do ołtarza. Nic tu nie ma. Chłopak się przejął całą tą sprawą, aż się załamał (obrazek z prawej). Cały ten stres przyczynił się, że kolejnemu członkowi sekty odbiła palma, a może to wina tych wszystkich skrętów?

Mniejsza o większość, jak tylko okaże się, że to tylko kolejna pusta relikwia z dawnych czasów Lukowa zaatakuje cię. Naturalnie tutaj błąd gry nie będzie już występował, bo dalszą częścią rozgrywki jest pokonanie Baala.

Likwidujesz go i możesz spokojnie wracać do obozu na bagnach, do Cor Angara. Za wykonanie zadania otrzymasz 2 tys. PD