Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gothic - poradnik do gry

Gothic - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Witamy w Koloni (12) | Rozdział 1 | Gothic poradnik Gothic

Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019

23. Przygotowany joint.

Jeśli wybrałeś z zadania 13 nagrodę pomoc, to jesteś w posiadaniu przygotowanego zewu nocy. Więc pozostaje tylko podejść do Tyona (2 na mapie obozu) i wręczyć mu towar. Chłop odleci po kilku machach, a ty będziesz musiał czekać. Fajny obóz, ludzie jarają ziółka, aż padną.

Po drzemce Baal opowie ci o swojej wizji, którą miał. Co ciekawszy ty byłeś jej główną częścią. Drugi głos na tak.

Odbij w górę z placu, a natrafisz na Fortuno (obrazek z prawej) zajmuje się on rozdzielaniem ziela. Jak dobrze pamiętasz niedaleko jest chatka Kaloma. Zabierz od Fortuno swoją rację dzienną, czyli 3 skręty.

1 - Witamy w Koloni (12) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry
Idąc dalej przed siebie dotrzesz do Baala Cadara (obrazek z lewej) - Witamy w Koloni (12) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Idąc dalej przed siebie dotrzesz do Baala Cadara (obrazek z lewej).

24. Magia Śniącego (znana również, jako magia orków)

Zadanie zleca Baal Cadar. Należy użyć czaru Sen na jednym z uczni Baala, a przemówi Cadar i uzyskasz dostęp do nowego handlarza, co ciekawsze zyskasz kolejny głos na tak.

Niestety w tej chwili nie posiadasz czaru, ale nie przejmuj się i udaj się do Baala Tondrala (obrazek z prawej) znajdziesz go odbijając lekko w lewo od Cadara.

25. Nowy członek sekty.

Zadanie zleca Baal Tondral. Należy pozyskać dodatkowego członka. Doskonałym materiałem jest Dusty ze Starego Obozu. (4 na mapie Starego Obozu)

2 - Witamy w Koloni (12) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry
Idąc do Starego Obozu powinieneś natrafić na nowicjusza dającego nauki nowo przybyłym (obrazek z lewej) - Witamy w Koloni (12) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Idąc do Starego Obozu powinieneś natrafić na nowicjusza dającego nauki nowo przybyłym (obrazek z lewej).

26. Pomoc nowicjusza.

Zadanie zleca Joru. W zamian za dzienną rację ziela Joru podzieli się z tobą bardzo cennymi informacjami o Guru.

W sumie są ci nie potrzebne te informacje, ale dostaniesz doświadczenie. Joru powie ci, że trzeba wiedzieć co chcą usłyszeć lub zobaczyć Guru, aby przemówili.

Obok Joru siedzi sobie Melvin, który powie ci o swoim koledze, który został w Starym Obozie, a który bardzo chciał wstąpić do sekty.

Idziesz do Starego Obozu, na targowisko. Tam gdzie jest Fisk i Dexter. Następnie udajesz się w miejsce pokazane na obrazku z prawej i zagadujesz siedzącego na ławeczce Dusty'ego. Okazuje się, że strażnicy nie chcą go przepuścić przez bramę. Mówisz, że zajmiesz się tymi idziecie razem do południowej bramy.

Strażnikowi bramy wręczasz upominek (100 BR) i zabierasz Dusty'ego do Obozu na Bagnie. Uwaga często sprawdzaj, czy nadal idzie za tobą Dusty. Ma on bardzo poważne kłopoty z koordynacją i rozeznaniem w przestrzeni, dzięki czemu jest bardzo podatny na gubienie ciebie z oczu. Co ciekawsze nawet na prostym odcinku drogi może się zgubić, więc uważaj.

Zaprowadzasz nowego do Baala i dostajesz kolejny głos na tak.

3 - Witamy w Koloni (12) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Teraz, gdybyś koło Lestera poszedł w prawo i cały czas trzymał się drogi, to byś doszedł do Baala Oruna (obrazek z lewej) - Witamy w Koloni (12) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Teraz, gdybyś koło Lestera poszedł w prawo i cały czas trzymał się drogi, to byś doszedł do Baala Oruna (obrazek z lewej). Jeden z jego uczniów Grahim pracuje bez przerwy od dwóch dni, a to dlatego, że zmiennik nowicjusza olał go i teraz sobie wypoczywa. (uwaga rozmowa z Grahimem może być tylko możliwa po zmroku, kiedy udaje się na spoczynek do chatki).