Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sid Meier's Civilization II - poradnik do gry

Sid Meier's Civilization II - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zarządzanie miastami | Sid Meier's Civilization II poradnik Sid Meier's Civilization II

Ostatnia aktualizacja: 26 września 2019

Miasta stanowią o sile naszej cywilizacji. To od ich jakości zależy wszystko w państwie: począwszy od wyniku jakim pochwalimy się pod koniec gry, a skończywszy na szybkości wynajdywania nauk. Dlatego też starajmy się mieć ich jak najwięcej i jak najlepiej rozwinięte.

Podstawowa idea Cywilizacji wygląda w następujący sposób: miasta z każdego kwadratu w swoim zasięgu czerpią zysk wyrażany w tarczach, snopkach i strzałkach, przy czym miasto może wykorzystywać na raz tylko tyle kwadratów ilu ma mieszkańców+1 (czyli na przykład miasto na 4 poziomie wykorzystuje 5 kwadratów). Każdy teren wytwarza pewną liczbę wymienionych już surowców, z dokładniejszym opisem których już spieszę.

Obszar miasta z wyszczególnieniem kwadratów z których ściąga przychód. - Zarządzanie miastami | Sid Meiers Civilization II - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Obszar miasta z wyszczególnieniem kwadratów z których ściąga przychód.
Rozdział surowców ze względu na stawki podatkowe, oraz modyfikowany przez na przykład budynki. - Zarządzanie miastami | Sid Meiers Civilization II - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Rozdział surowców ze względu na stawki podatkowe, oraz modyfikowany przez na przykład budynki.
  • Tarcze odpowiadają za produkcję. Wszystko co powstaje w mieście wymaga pewnej ilości tarcz do ukończenia budowy. I tak na przykład przy dochodzie tarcz równym 6, Bibliotekę wymagającą 80 tarcz skończymy tworzyć po upływie 14 tur.
  • Żywność odpowiada głównie za rozwój miasta. Każdy obywatel naszego miasta (ich liczba jest równa jego poziomowi), zjada na turę 2 jednostki żywności, czyli tzw. snopki. Nadwyżka jest składowana i gdy wyniesie odpowiednio dużo miasto się rozrasta, zapasy żywności się zerują i proces jest rozpoczynany na nowo. Aby miasto się rozrosło, przykładowo na 8 poziom potrzebuje zebrać w magazynie 80 snopków. Miasto ze spichlerzem wymaga zebrania jedynie połowy tej wartości.
  • Strzałki handlu oznaczają przychód miasta, który następnie jest przeliczany na podatki i naukę zgodnie z ustalonymi przez nas wartościami stopy podatkowej dla państwa. Przykładowo miasto posiadające 20 jednostek handlu, przy stosunku wydatków podatki/nauka/luksusy wynoszących 30%/70%/0% miasto będzie odprowadzało do naszego skarbca co turę 6 złota i 14 kolbek.
Snopki pokazujące stopień rozrostu miasta. Spichlerz w mieście automatycznie zapełnia połowę obszaru. - Zarządzanie miastami | Sid Meiers Civilization II - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Snopki pokazujące stopień rozrostu miasta. Spichlerz w mieście automatycznie zapełnia połowę obszaru.
Tarcze uzbierane przez miasto w celu wyprodukowania karawany. - Zarządzanie miastami | Sid Meiers Civilization II - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Tarcze uzbierane przez miasto w celu wyprodukowania karawany.

Przychód osiągany przez miasto można zwiększać budując odpowiednia ulepszenia. I tak na przykład Biblioteka, Uniwersytet i Laboratorium Badawcze zwiększają ilość kolbek o 50%, zaś Targowisko, Bank i Giełda dochód oraz przedmioty zbytku. Łącznie miasto posiadające wszystkie trzy budynki tego typu zwiększają wytwarzany przez siebie dochód/naukę o 150%. Budując te ulepszenia należy jednak patrzeć na ich opłacalność, zwłaszcza na początku gry, ponieważ wszystkie budowle kosztują. Oznacza to, że jeśli posiadamy miasto wytwarzające 2 złota i budując w nim Targowisko które doda nam jedną sztukę złota i którego utrzymanie będzie nas kosztować również 1 sztukę złota, teoretycznie nam się ta inwestycja nie opłaca. Tylko teoretycznie, ponieważ taka budowa ma sens w miastach które produkują bardzo mały dochód i budowanie w nich jakikolwiek ulepszeń na stałe przynosiłoby tylko straty. W takich wypadkach ukończone budynki po prostu sprzedajemy i rozpoczynamy prace nad nimi od nowa. Takie karkołomne triki należy stosować dopóki nie odkryjemy kapitalizacji bezpośrednio przekształcającej tarcze w przychód.

Na przyspieszenie rozwoju miasta wpływa także w znacznej mierze ulepszanie okolicznych terenów przez osadników bądź inżynierów (o czym więcej w dziale Tereny poradnika). Na początku opłaca się modyfikować jedynie kilka kwadratów wokół miasta, ponieważ i tak z większej ich ilości nie będziemy czerpać żadnych korzyści. Głównymi przekształceniami terenu które powinniśmy jak najszybciej wprowadzić są drogi i tory, znacząco zmniejszające czas transportu jednostek, oraz zwiększające ilość strzałek. W późniejszym okresie gry będą dostępne budynki zwiększające zyski z kwadratów posiadających określony rodzaj ulepszenia (Supermarkety zwiększają żywność na terenach posiadających farmy, a Superautostrady handel gdy na terenie jest droga lub tory). Inne tego typu budynki mogą wytwarzać na przykład dodatkowe tarcze lub snopki na kwadratach wodnych (odpowiednio Platforma wiertnicza i Port).

Następnym typem budynków są Fabryki i elektrownie zwiększające produkcję miast. Odkrycie technologii pozwalającej ich budowę (Uprzemysłowienie) stanowi swoisty przełom w grze ponieważ miasta które odpowiednio szybko zbudują odpowiednie ulepszenia stanowią niesamowicie silne centra produkcyjne. Fabryki zwiększają ilość wyprodukowanych tarcz o 50%, a różniące się produkowanym zanieczyszczeniem elektrownie (Słoneczna jest najbardziej ekologiczna, a zwykła, cieplna wytwarza najwięcej zanieczyszczeń) poprawiają o 50% efekt działania Fabryki. W sumie oznacza to, że produkcja miasta powiększa się aż o 75%. Dodatkowo wyprodukowanie Kombinatu produkcyjnego kumulującego się z Fabryką daje kolejny bonus 50% tarcz (łącznie produkcja zwiększa się o 125%).

O ulepszeniach których celem jest powstrzymanie naszych obywateli od buntu, więcej znajduje się w dziale Szczęście poradnika.

Istnieją również budynki odpowiedzialne za wyszkolenie naszych armii i doprowadzenie ich do szybkiego zdrowia w przypadku uszkodzenia spowodowanego walką. Są to Baraki dla jednostek lądowych, Budynek Portowy dla morskich i Lotnisko dla powietrznych. Aby skuteczniej bronić naszych obywateli przed atakami z lądu, morza i powietrza budujemy odpowiednio: Mury Obronne, Przybrzeżne Fortece oraz Baterie Rakiet SAM. Podczas gdy budowa tych pierwszych bywa opłacalna (zwłaszcza Baraków), to fortyfikacje obronne są zazwyczaj zbędnym balastem dla naszego skarbca.

Kolejną funkcją miast jest budowa jednostek wojskowych. Ich status (weteran, bądź regularna) zależy od tego czy posiadamy w mieście Baraki (bądź odpowiadający im funkcją budynek). Przy produkcji armii należy zwracać uwagę na tzw. "miasto macierzyste" jednostki. Ponieważ w zdecydowanej części ustrojów kilka pierwszych jednostek pochodzących z każdego miasta jest darmowa, a za nadliczbowe płaci się tarczami należy mieć to pod kontrolą i zmieniać jednostkom ich miasto macierzyste. W tym celu należy pójść oddziałem do danego miasta i z menu rozkazów wybrać "Ustaw rodzime miasto". Podobna sytuacja ma się z osadnikami i inżynierami za których posiadanie płaci się żywnością, co może doprowadzić do sytuacji w której miasto przestanie się rozrastać ponieważ całą jego nadwyżkę żywności będą zjadać jednostki robotnicze.

Podczas dbania o płynny rozwój miast należy pamiętać o fakcie, że do przekroczenia 8 poziomu jest potrzebny Akwedukt, a 12 - System kanałów ściekowych. Gdy nie pomyślimy o budowie tych ulepszeń zawczasu, może to spowodować lekki zastój naszych miast.

Nie bójmy się wydawać pieniędzy w celu przyspieszania budowy. Z parutysięcznego skarbca można wspomóc produkcję wielu ulepszeń w tym cudów i nie należy o tym zapominać.

Najważniejszą rzeczą jest dbanie o odpowiedni rozwój miast. Nie da rady mieć w każdym mieście wszystkich budynków, chociażby z racji tego, że jest to niepotrzebne i się po prostu nie opłaca. Każde z naszych miast powinno posiadać własną mniej więcej z góry ustalona ścieżkę rozwoju według której należy budować w nim ulepszenia. Podstawową produkcją powinny być budynki odpowiadające za uszczęśliwienie mieszkańców, należy jednak uważać aby ich ilość dostosować do poziomu miasta (osadzie na 5 poziomie nie jest potrzebna i Świątynia i Katedra, których utrzymanie trochę kosztuje...).

Wykaz ulepszeń miasta. Te które są zaznaczone pieniążkiem możemy sprzedać po kliknięciu na nich na liście. - Zarządzanie miastami | Sid Meiers Civilization II - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Wykaz ulepszeń miasta. Te które są zaznaczone pieniążkiem możemy sprzedać po kliknięciu na nich na liście.
Podgląd jednostek których aktualne miasto jest rodzimym, razem z kosztem ich utrzymania. - Zarządzanie miastami | Sid Meiers Civilization II - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Podgląd jednostek których aktualne miasto jest rodzimym, razem z kosztem ich utrzymania.

W miastach którym przyznajemy rolę centrów gospodarczych (będą służyły do budowy cudów i dostarczania dużego przychodu) stawiamy główny nacisk na powiększenie produkcji. Budujemy fabryki i elektrownie, zawsze trzymamy w obwodzie osadników do szybkiego usuwania skutków zanieczyszczeń. W jednym z takich miast staramy się zbudować Krucjatę Króla Ryszarda. Teren wokół ośrodka powinien posiadać znaczną ilość lasów i kopalń (najlepiej aby gdzieś niedaleko było parę wzgórz, oraz oczywiście wielorybów). Z racji bonusów do przychodu największą wydajność tych miast uzyskamy oczywiście w Demokracji i Republice.

W większości miast staramy się uzyskać jak największą ilość strzałek. Czynimy to poprzez budowanie dróg na wszystkich możliwych kwadratach, zakładanie miast w pobliżu zbiorników wodnych oraz terenów posiadających bonusy do handlu (Złoto, Klejnoty, Przyprawy, Wino). W tych miastach budujemy ulepszenia zwiększające ilość kolbek lub pieniędzy (w zależności od spodziewanego zysku przedsięwzięcia), a gdy przynosi to korzyści zmieniamy obywateli w naukowców lub poborców podatkowych. O rozwój miast dbamy także prowadząc handel z innymi ośrodkami, jest to czasochłonne, lecz z pewnością zyskowne.

W miastach granicznych często może okazać się zasadne zbudowanie Baraków, Budynków portowych, lub Lotnisk, w celu produkowania jednostek o statusie weteranów. Jednak zdecydowanie odradzam budowania struktur obronnych takich jak na przykład Mury, które są moim zdaniem stratą pieniędzy i tarcz.

Należy inwestować w miasta głównie pod kątem naszej strategii (posiadanie dużej armii, główny nacisk na rozwój technologiczny, itd.), pamiętając jednak aby nie zaniedbać niezbędnych do istnienia cywilizacji aspektów takich jak troska o dobrobyt obywateli i posiadanie realnych dochodów.