Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sid Meier's Civilization IV - poradnik

Sid Meier's Civilization IV - poradnik

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Wywiad - cz. 2 | Wywiad w Sid Meier's Civilization IV poradnik Sid Meier's Civilization IV

Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019

 

Aktywne korzyści

Aktywne korzyści - to możliwość przeprowadzania akcji szpiegowskich. To tak naprawdę główny element wojny wywiadów, choć w przeciwieństwie do efektów pasywnych wymaga on sporej dozy planowania i przygotowania.

Zawsze musimy się zastanowić czy dana akcja jest warta wydawanych na nią EP - szczególnie, że wydane punkty wywiadu znikają z naszej puli i możemy w ten sposób stracić już posiadane pasywne efekty.

Na przykład: jeżeli mamy 4000 EP u Inków i ukradniemy im technologię kosztującą 3000 EP to nasze punkty wywiadu spadną do 1000 i jedyne efekty pasywne jakie będziemy mieli to takie jakie te 1000 EP będą nam teraz zapewniały.

W grze wielokrotnie zdarzać się wiec będziemy tracić już raz zdobyty dostęp do informacji - co w pewnych sytuacjach może być znacznie mniej korzystne, niż ewentualny zysk wynikający z przeprowadzonej właśnie akcji.

Algorytm określający koszt danej akcji jest dość złożony - wiele czynników wpływa na to jaki jest jej finalny koszt. Poniżej podaję najważniejsze czynniki wpływające na cenę w EP jaką zapłacimy - może być ona bardzo wyraźnie zredukowana lub zwiększona. Branie ich pod uwagę jest kluczowe do osiągnięcia jakiegokolwiek sukcesu w szpiegowaniu.

  1. Religia - to najłatwiejszy do uzyskania efekt. Jeżeli dane miasto wyznaje naszą religię państwową to mamy od razu -25% do kosztów wszystkich akcji.
  2. Szlaki handlowe - jeżeli jakieś nasze miasta mają aktywny szlak handlowy łączący je z danymi miastem - mamy kolejny bonus (rzędu 10-20%).Na to z jakim miastem łączą nas szlaki handlowe nie mamy bezpośredniego wpływu - jedyne co możemy zrobić to otworzyć granice z daną nacją i szukać miasta gdzie ta redukcja kosztów będzie największa.
  3. Obecność naszej kultury w mieście - im jest jej więcej tym większy bonus ma nasz agent. Najwięcej ile udało mi się w ten sposób uzyskać to 30%, ale niewykluczone że da się nawet więcej.
  4. Czas jaki nasz szpieg spędza w danym mieście - za każdą pełną turę mamy -10% do akcji. Maksymalnie w ten sposób możemy uzyskać -50%. To najważniejszy i absolutnie kluczowy efekt. Niestety ma on dwie wady.
  5. Odległość - im dalej od naszych granic tym wyższy jest koszt. Gdy działamy na terytorium naszego sąsiada, nie jest to jakiś bardzo poważny czynnik, ale warto o nim pamiętać gdy postanowimy budować siatkę naszych agentów na innym kontynencie.
  6. Stosunek naszych EP do EP wroga - im większa przewaga tym większy bonus. Dodatkowo dysponując tutaj przewagą mamy większą niż zazwyczaj szansę powodzenia naszej akcji.

Z tego względu warto zadbać o wysłanie przynajmniej jednego misjonarza do każdego sąsiada - oczywiście gdy tylko stanie się to możliwe.

Po pierwsze wymaga działania z wyprzedzeniem - umieszczenie szpiega na kilka tur nim go będziemy chcieli wykorzystać nie zawsze jest możliwe, a po drugie każda tura gdy nasz człowiek znajduje się na terenie innej cywilizacji to szansa na jego wykrycie i neutralizację.

Akcje szpiegowskie:

1 - Wywiad - cz. 2 | Wywiad w Sid Meiers Civilization IV - Sid Meiers Civilization IV - poradnik

 

Akcje aktywne gdy nasz szpieg znajduje się na terenie wrogiego miasta:

Sabotaż projektu (sabotage project). Misja pojawia się w sytuacji gdy nasz przeciwnik rozpoczął budowę statku kosmicznego. Co ważne jest aktywna w każdym z jego miast, aczkolwiek jej wysoki koszt powoduje że powinniśmy znaleźć takie w którym uda nam się wykorzystać jak największą z możliwych redukcji EP.

Sabotaż produkcji (sabotage production). Powoduje, że nasz przeciwnik traci wszystkie młotki zainwestowane w obecnie konstruowany budynek/jednostkę. Koszt w EP jest tym wyższy, im droższe było to co przeciwnik produkował. Uwaga - nie można sabotować produkcji gdy AI w następnej turze kończy budowę.

Sabotaż budynku (sabotage building). Dość droga akcja, ale w pewnych sytuacjach niezwykle przydatna. Szczególnie cenna gdy połączymy ją z innymi działaniami - np. zniszczenie Spichlerza nim zatrujemy studnie w mieście znacznie utrudni przeciwnikowi nadrobienie poniesionych strat. Podstawowy koszt tej akcji to 6 x młotki potrzebne do jego wzniesienia (czyli Sąd kosztujący 120 młotków, można wysadzić w powietrze wydając 720 EP x powyższe modyfikatory)

Kradzież złota (steal treasury). Dość dziwna misja. Szczerze mówiąc prawie nigdy jej nie stosowałem - ilość zdobytego za jej pomocą złota byłą zbyt mała, jak na ryzyko jakie ponosi szpieg. Koszt w EP jest wprost proporcjonalny od ilości złota. Misja przydaje się nieco bardziej w sytuacji gdy AI dostała nagle zastrzyk gotówki - np. właśnie ją przekupiliśmy lub udało się jej wysłać Wielkiego Kupca z misją, jednak nawet w takich sytuacjach nie ma co oczekiwać cudów. Mimo, iż nie wydamy aż tak wiele EP to tracimy ulokowanego szpiega. Stosować tylko w sytuacji gdy BARDZO potrzebujemy pieniędzy

Zatrucie ujęć wody (poison water).Najbardziej wredna misja - wywołuje -8 zdrowia przez 8 tur. Po kilkakrotnym zastosowaniu nawet największe miasto AI skończy jako prawie wymarła osada. Jeżeli dodatkowo odetniemy jej dostęp do surowców żywnościowych czy zniszczymy jeden / dwa dobrze dobrane budynki (spichlerz i np. akwedukt) miasto będzie nadrabiało straty przez kilkadziesiąt tur. Co ciekawe misja ta jest dość tania.

Wywołanie niepokojów (foment unhappinnes) . Podobna do Zatrucia - wywołuje na 8 tur -8 do zadowolenia. W pewnych sytuacjach nawet groźniejsza niż Zatrucie. Jeżeli zastosujemy oba jednocześnie życie mieszkańców danego miasta stanie się wyjątkowo nieprzyjemne.

Wywołanie rewolty (support city revolt). Na jedną turę w mieście mamy rewoltę - przestaje ono działać, nic nie buduje, nie generuje kultury, nauki, dochodów - nic. Co jeszcze ważniejsze traci zupełnie bonus obronny (zarówno z kultury jak i umocnień).

To pierwsze rzadko kiedy jest warte EP jakie kosztuje ta akcja, ale to drugie bywa bardzo przydatne - szczególnie że obrona miast jest teraz znacznie trudniejsza do zneutralizowana przy użyciu broni oblężniczej. Szpieg załatwi to nam od razu - choć tylko na jedną turę. Tyle nam przecież wystarczy, prawda?

Kradzież technologii (steal technology) . Jedna z bardziej przydatnych misji - choć ze względu na fakt, iż jej koszt bezpośrednio zależy od kosztu technologii na etapie zaawansowanej gry będzie prawdopodobnie wykorzystywana rzadziej. Przez pierwszą połowę gry, przy umiejętnym posłużeniu się naszym wywiadem może zagwarantować nam błyskawiczny postęp technologiczny (więcej w rozdziale Zastosowanie szpiegów)

Wpłyń na ustrój (influence civics). Ma mnóstwo zastosowań. Od odebrania AI bonusów jakie ma z inną nacją za stosowanie jej ulubionej opcji ustrojowej, przez umożliwienie naszym misjonarzom działalności (jeżeli AI ma teokrację), czy umożliwienie ekspansji naszym korporacjom (zmieniając np. ustrój gospodarczy z Merkantylizmu na Wolny rynek).

Wpłyń na religię (influence religion). Zmienia religię państwową naszego przeciwnika. Oczywiście musi on wyznawać tą religię na jaką chcemy dokonać wymuszonej zmiany wyznania.

Kontrwywiad ( perform counterespionage ) Misja podnosząca koszt wszelkich akcji wrogich szpiegów i o ile się miałem okazję zorientować również zwiększająca szansę na schwytanie wrogich agentów. Przed każdą wojną - nieodzowna.

Obok wyżej wymienionych misji aktywnych tylko w miastach, poza miastami pojawia się jedna dodatkowa:

Zniszcz ulepszenie. Pozwala na zniszczenie znajdującego się na określonym polu ulepszenia. Daje to co prawda tylko chwilową przewagę (AI przecież ma robotników) i do sensownych efektów może wymagać umieszczenia na danym polu więcej niż jednego szpiega (tak aby w kolejnych turach przeprowadzać kolejny atak). Niemniej, szczególnie w połączeniu z innymi działaniami może być bardzo skuteczne.