Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sid Meier's Civilization IV - poradnik

Sid Meier's Civilization IV - poradnik

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Wywiad - cz. 1 | Wywiad w Sid Meier's Civilization IV poradnik Sid Meier's Civilization IV

Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019

Wywiad- podstawy

 

Nowy i rozbudowany system wywiadowczy w zasadzie całkowicie zmienia sposób w jaki nasza cywilizacja pozyskuje informacje na temat swoich konkurentów i wprowadza zupełnie nowe zasady wykorzystywania szpiegów.

Całość opiera się na dwóch elementach: Punktach wywiadu (Espionage Points - dalej będę używał skrótu EP ) i Szpiegach (Spy).

Punkty wywiadowcze są wytwarzane przez nasze miasta tak samo jak kultura czy nauka. Na początku (do wynalezienia prawa pisanego ) ich podstawowym źródłem będzie nasz pałac wytwarzający 4 EP na turę. Powoduje to, iż przez całą pierwszą erę gry ilość punktów jakie w ten sposób pozyskamy będzie relatywnie niewielka - co zresztą nie jest zbyt poważnym problemem, po wywiad do gry wchodzi tak naprawdę dopiero po wynalezieniu alfabetu (szpiedzy) bądź wspomnianego powyżej prawa pisanego (sądy).

Po zdobyciu alfabetu do gry może wejść drugi element - szpiedzy. Każdy z nich to niewidzialna jednostka zdolna przekraczać bez żadnych ograniczeń granice i działać na terenie innej cywilizacji - niezależnie czy nastawionej do nas przyjaźnie czy wrogo. Od chwili gdy wybudujemy pierwszego ze szpiegów, możliwości jakie wywiad nam daje staną przed nami otworem.

Gromadzenie punktów wywiadowczych

Są w sumie cztery sposoby na generowanie EP:

  1. Budynki - istnieje kilka budowli których samo istnienie w naszych miastach będzie już wytwarzało pewną ilość EP. O ile przez ponad połowę gry będziemy ograniczeni tylko do Pałacu i Sądów, to w drugiej części gry zmieni się to dość wyraźnie - pojawią się wtedy trzy dodatkowe budynki: Więzienie (konstytucja) , Biuro Bezpieczeństwa/Security Bureau (demokracja) i Agencja Wywiadowcza/Intelligence Agency (komunizm). W chwili gdy będziemy w stanie je wybudować w większości naszych miast będą same wytwarzać naprawdę sporą ilość potrzebnych nam do działań wywiadu punktów stanowiąc podstawowe źródło EP.
  2. Specjaliści - każdy poza Pałacem budynek generujący EP pozwala na wykorzystanie przynajmniej jednego z mieszkańców miasta jako specjalistę-szpiega (nie mylić z jednostką szpiegiem). Każdy z nich wytwarza +4 EP i +1 nauki. Co jeszcze ważniejsze - każdy z nich, jak to ze specjalistami bywa, wytwarza 3 punkty WL stwarzając szansę , iż w mieście pojawi się Wielki Szpieg.

Ich podstawową zaletą jest fakt, iż wytwarza EP automatycznie nie wymagając od nas żadnej specjalnej aktywności bez większych inwestycji (sądy i więzienia i tak będziemy wznosić w każdym mieście, a dwa pozostałe - stosownie do naszych możliwości produkcyjnych)

Jest to drugie obok budynków źródło EP - wykorzystywane najczęściej w sytuacji, gdy aktywnie wykorzystujemy naszych szpiegów, a nie chcemy poświęcać dochodów naszej cywilizacji na ten cel. Największą zaletą wytwarzania EP za pomocą specjalistów jest jednak to, że możemy dzięki nim uzyskać Wielkiego Szpiega (Great Spy), który szczególnie na początku gry jest niezwykle groźnym narzędziem.

  1. Suwak wywiadu - tak jak nauka, skarbiec czy kultura (po wynalezieniu teatru) tak też wywiad może korzystać bezpośrednio z dochodów jakie wytwarzają nasze miasta. Gdy tylko spotkamy pierwszą cywilizację, staje się możliwe przeznaczenie części z naszych dochodów bezpośrednio na EP. Ilość uzyskanych w ten sposób punktów będzie zależała od ogólnej kondycji naszych finansów i tego jak dużą część naszych dochodów zdecydujemy się przeznaczyć na ten cel.
  2. Wielki Szpieg (Great Spy)- BtS dodając do gry wywiad, dodał również nowy rodzaj Wielkiego Człowieka - Wielkiego Szpiega. Można go wykorzystać tak jak innych Wielkich Ludzi do zapoczątkowania Złotej Ery, do budowy specjalistycznego budynku (Scotland Yard), można go umieścić w jakimś mieście (daje +3 do nauki i +12 EP) i wreszcie wykorzystać do infiltracji cudzego miasta.

Stosowane stosunkowo rzadko - w sytuacji gdy planujemy przeprowadzać dużą akcję wywiadowczą, szczególnie wobec bardziej rozwiniętej cywilizacji może być nieodzowny.

Niezwykle groźny w pierwszej połowie gry, wyraźnie traci na znaczeniu w jej drugiej części. Wykorzystanie jego umiejętności infiltracji daje +3000 EP przeciw jednej cywilizacji co w przypadku wczesnego etapu gry jest równorzędne kilkuset turom normalnego wytwarzania EP! Przy umiejętnym wykorzystaniu szpiegów pozwala to na kradzież ponad 10 technologii czy zupełne zdemolowanie wrogiej infrastruktury.

Wykorzystywanie punktów wywiadowczych:

Ustalamy, kto będzie naszą ofiarą. - Wywiad - cz. 1 | Wywiad w Sid Meiers Civilization IV - Sid Meiers Civilization IV - poradnik
Ustalamy, kto będzie naszą ofiarą.

Generowane przez nas EP musimy rozdzielać między cywilizacje, z którymi mamy kontakt. Gra domyślnie rozdziela te punkty po równo między naszych przeciwników, co przez pewien czas jest nawet dobrym rozwiązaniem, gdyż dzięki temu możemy uzyskać dostęp do podstawowych informacji o naszych konkurentach.

W sytuacji gdy szykujemy bardziej agresywną działalności wywiadowczą przeciw któremuś z naszych konkurentów, lepiej skoncentrować wszystkie nasze EP na jednym celu.

Korzyści z gromadzenia punktów wywiadowczych dzielą się na dwa rodzaje: pasywne i aktywne

Pasywne korzyści

Im więcej zgromadzimy EP tym więcej wiemy o naszym przeciwniku. Korzyści ograniczają się tylko do informacji, ale dzięki uzyskanej w ten sposób wiedzy znacznie sprawniej możemy planować nasze posunięcia przeciw danej cywilizacji.

  • Pierwszy poziom udostępnia nam ogólne informacje na temat naszego konkurenta. W zakładce wykresów pojawia się linia reprezentująca daną cywilizację. W podstawowej wersji gry była ona zawsze obecna ale teraz bez pewnej inwestycji w siatkę szpiegowską na terenie każdej z nacji, nic poza ilością punktów widoczną na głównym ekranie nie będziemy wiedzieli.
  • Drugi poziom jest znacznie cenniejszy - mamy dostęp do wiedzy nad czym pracują uczeni naszego konkurenta. Z jednej strony mamy dzięki temu na bieżąco wgląd w to jak działa jego gospodarka (po ilości tur jakie dana technologia będzie opracowywana). Z drugiej wiemy czego się po nim spodziewać i jak kierować swoimi własnymi uczonymi i szpiegami.

O ile dwa pierwsze poziomy są ustalone na jednym poziomie dla całej cywilizacji, kolejne są przypisane do poszczególnych miast. Co to znaczy? Różne miasta mogą wymagać różnej ilości skumulowanych EP do osiągnięcia tego samego efektu. Więcej o czynnikach, które wpływają na cenę w EP określonych działań, czy efektów będę pisał dalej, tutaj tylko zwracam uwagę na fakt , iż dostęp do informacji dotyczących miasta znajdującego się obok naszej granicy nie musi znaczyć, że będziemy wiedzieć cokolwiek o pozostałych.

  • Trzeci poziom pozwala nam na ograniczoną widoczność dookoła miasta a także ocenę ilości i jakości jednostek jakie w nim stacjonują. Przed BtS ten sam efekt zapewniało nam rozpowszechnienie naszej religii państwowej i posiadanie Ołtarza (Shrine). Jest dość przydatny, ale ze względu na znacznie łatwiejszy niż w podstawowej wersji gry dostęp do szpiegów nie ma on aż tak strategicznego znaczenia. Pozwala nam jednak na ocenę zdolności obronnych przeciwnika i jego poziomu technologicznego bez konieczności wysyłania szpiega.
Wróg nic przed nami nie ukryje. - Wywiad - cz. 1 | Wywiad w Sid Meiers Civilization IV - Sid Meiers Civilization IV - poradnik
Wróg nic przed nami nie ukryje.
  • Czwarty poziom to najbardziej przydatny efekt - dostęp do ekranu wrogiego miasta. Mamy możliwość widzenia tego samego co widzimy gdy wybierzemy własne miasto -widzimy obrońców, budynki, co jest właśnie produkowane, tempo przyrostu kultury czy ilość posiadanej żywności. Mamy również dostęp do informacji na temat ustawień suwaków konkurencji czy szlaków handlowych w danym mieście. Jest to dokładnie ten sam efekt jaki w grze bez dodatku zapewniali szpiedzy, wysłani do danego miasta - z tym że teraz możemy uzyskać ta wiedzę znacznie wcześniej i bez konieczności wysyłania jakiegokolwiek szpiega do miasta i we wszystkich miastach wroga. Trudno przecenić wartość jaką daje nam taki stopień infiltracji innej cywilizacji. Wiemy o naszym wrogu prawie wszystko. Niezależnie wiec czy planujemy z nim konwencjonalną wojnę, chcemy nasłać na niego szpiegów czy tylko chcemy wiedzieć jak się rozwija - zdobyte w ten sposób informacje będą bezcenne.

Jedna bardzo ważna uwaga - koszt wszystkich ww. efektów jest dynamicznie zmieniany. Wraz z rozwojem gry, ilością zainwestowanych przez inną cywilizację EP, zmianami religii czy szlaków handlowych będą się również zmieniać koszty - czasem bardzo poważnie.

Nasz wywiad vs wywiad wroga

Dodatkowo wraz z gromadzonymi EP zmienia się jeszcze jedna dość istotna rzecz - wskaźnik procentowy mówiący jak duże inwestycje w siatkę szpiegowską dokonaliśmy my sami, a jak duże nasz przeciwnik. Generalnie im większą przewagą dysponujemy tym skuteczniejsze i tańsze będą akcje naszych szpiegów, tym trudniej będzie ich złapać i tym łatwiej nam będzie neutralizować wrogich agentów. Z drugiej strony jeżeli przewagę będzie miał nasz przeciwnik to musimy się liczyć z większymi trudnościami w działaniach naszych służb specjalnych skierowanych przeciw tej określonej cywilizacji.

O ile wymienione wyżej efekty pasywne czy omawiane nieco dalej akcje szpiegowskie redukują ilość zainwestowanych w daną cywilizację EP, to relacja procentowa między naszymi EP a EP wroga dotyczy WSZYTSKICH EP jakie w ogóle zainwestowaliśmy w daną nację.

Innymi słowy - nawet najdroższe akcje szpiegowskie, które doprowadzą iż ilość EP jakimi dysponujemy przeciw danej cywilizacji spadnie do zera nie pogorszą istniejącego stosunku procentowego. Powoduje to, iż niezwykle trudno jest nadgonić wyraźną przewagę procentową jaką może dysponować przeciwnik - wynika ona bowiem z EP zainwestowanych przez całą grę i może to wymagać bardzo poważnych inwestycji