Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sid Meier's Civilization IV - poradnik

Sid Meier's Civilization IV - poradnik

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Wstęp | Sztuka Wojny w Sid Meier's Civilization IV poradnik Sid Meier's Civilization IV

Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019

Wojna jest nieuniknioną częścią praktycznie każdej rozgrywki w Cywilizację - nawet najbardziej pokojowo nastawiony gracz powinien pamiętać, iż jego konkurenci wcale nie muszą być zainteresowani pełną harmonii koegzystencją.

Niezależnie od strony praktycznej danego konfliktu (o czym piszę nieco dalej) warto przed każdą wojną (lub na samym jej początku, jeśli to nie my wybraliśmy czas i miejsce) określić sobie cele jakim ona służy - i zgodnie z tym zaplanować nasze działania - Wstęp | Sztuka Wojny w Sid Meiers Civilization IV - Sid Meiers Civilization IV - poradnik

Niezależnie od strony praktycznej danego konfliktu (o czym piszę nieco dalej) warto przed każdą wojną (lub na samym jej początku, jeśli to nie my wybraliśmy czas i miejsce) określić sobie cele jakim ona służy - i zgodnie z tym zaplanować nasze działania.

Co brać pod uwagę:

  1. Jaki jest nasz główny cel?
 

- zdobycie miasta/miast

- zabezpieczenie dostępu do surowców lub odcięcie przeciwnika od nich

- osłabienie cywilizacji poprzez zniszczenie jej infrastruktury czy zniszczenie kilku miast

- zmuszenie przeciwnika do oddania nam interesujących nas technologii

- całkowite zniszczenie cywilizacji

  1. Jakimi surowcami, technologiami i jednostkami dysponuje przeciwnik - szczególnie ważne gdy któraś ze stron jest pozbawiona kluczowego dla nadchodzącej wojny czynnika - może być to brak dostępu do takich surowców jak żelazo czy ropa, może być nieposiadanie ważnej technologii a co za tym idzie jednostki (construction - a więc katapulty, flight - a więc lotnictwo).
  2. Jaki jest teren walk - jak wiele w nim wzgórz, lasów, jak głęboko w terytorium wroga muszą się zapuścić nasze siły.
  3. Czy jest możliwe szybkie odcięcie wroga od kluczowych dla jego sił zbrojnych surowców (żelazo, miedź, konie, ropa czy aluminium)
  4. Reperkusje dyplomatyczne i możliwość wykorzystania wsparcia sąsiadów - nie koniecznie tylko militarnego - bardzo uciążliwa może być np. sytuacja gdy przeciwnik korzysta z open border z naszym sąsiadem, a my takiego układu podpisanego nie mamy. Nie dość że wróg będzie mógł nas atakować z flanki, to nie będziemy mogli nawet ścigać jego wycofujących się sił.
  5. Czy inni nasi sąsiedzi nie stanowią zagrożenia - AI bardzo często korzysta z naszego zaangażowania w innym miejscu i potrafi przeprowadzić niespodziewany atak na nasze słabo bronione miasta.
  6. Czy inne cywilizacje nie mogą nam pomóc. Znów - nie zawsze chodzi o bezpośrednią pomoc wojskową, czasem wystarczy zerwanie kontaktów handlowych.
  7. Czy stać nas na wojnę - szczególnie ważne gdy planujemy wojnę totalną do zupełnej likwidacji dużej cywilizacji. Koszty to zarówno kwestia złota - utrzymanie oddziałów kosztuje, dodatkowo płacimy koszty zaopatrzenia (supply) - znacznie większe jeśli nasze wojska znajdują się na terenie nieprzyjaciela. Ceną którą płacimy za wojnę to również konieczność rezygnacji z innych niż wojenne inwestycji. Wojna spowalnia bardzo szybko rozwój nauki (na wskutek wyborów rozwiązań ustrojowych, konieczności obniżenia wydatków na naukę, ograniczenia wznoszenia budynków wspierających rozwój naukowy itd.)
  8. Czy stać nas na utrzymanie podbitych ziem - nowe miasta to dodatkowe koszty związane z ich utrzymaniem, garnizonami które muszą tam stacjonować itd.

Oczywiście nie jest to lista zamknięta - spraw do rozważenia jest więcej, powyższe kwestie to jedynie ilustracja faktu że decyzja o wojnie nigdy nie powinna być zbyt lekka. Kilka gier udało mi się przegrać wyłącznie dlatego że w złym momencie lub ze złym przeciwnikiem wplątałem się w kosztowny konflikt.

Zawierając pokój też dobrze wyczuć właściwy moment - idealnie jest zrobić to w chwili gdy przeciwnik jest słaby. Po podpisaniu pokoju mamy gwarantowane 10 tur spokoju w ciągu których możemy np. spokojnie przeorganizować siły szykując się do kolejnego etapu wojny.

Warto też pamiętać iż czasem bardziej przydatny będzie przeciwnik poważnie osłabiony niż zniszczony. Z tym pierwszym zawsze można handlować, wymuszać wyniki jego badań i określone zachowanie w polityce zagranicznej - jednym słowem spożytkować.

I jedna uwaga - gdy przegrywamy wojnę, lepiej zapłacić nieprzyjacielowi cenę za pokój niż chwalebnie polec. Pomocne w uzyskaniu dobrych warunków może być znalezienie wrogowi innego zajęcia - najlepiej wciągając kolejną cywilizację do wojny.