Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sid Meier's Civilization IV - poradnik

Sid Meier's Civilization IV - poradnik

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Proponowane ustroje | Imperium w Sid Meier's Civilization IV poradnik Sid Meier's Civilization IV

Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019

Tutaj zamieszczę stosowane przeze mnie najczęściej ustroje (dwa pierwsze stosuję wymiennie, trzeci od czas do czasu), omawiając na ich przykładzie współdziałanie określonych opcji ze sobą i ewentualnie z Cudami bądź ulepszeniami.

1. Reprezentacja + system kastowy

  • Najważniejsze to połączenie - representation i caste system stanowiące klasyczne już combo. Dużo specjalistów dzięki CS z których każdy wytwarza +3 nauki to prawdziwa potęga.
  • Bureaucracy/ free speech - wsparcie dla fundamentu na którym mój system się opiera. Do wynalezienia liberalism system prawny bureaucracy daje mojej stolicy ogromny bonus. Potem w zależności od tego jak rozbudowana jest stolica i jak wieloma chatkami dysponuję w otoczeniu moich miast decyduję się na free speech bądź pozostaje przy bureaucracy.
  • Free market, organized religion lub pacifism - pełnią rolę pomocniczą.
  • Free market zwiększa dochody (a więc i dalej jeszcze przyspiesza badania). Organized religion - przydaje się gdy wznosimy dużo nowych budynków, pacyfism - gdy mamy bezpieczne granice i maksymalizujemy ilość WL.

Podstawowym problemem z tym rozwiązaniem jest późny dostęp do representation - przypominam iż wymaga constitution - a więc technologii, którą uzyskujemy mniej więcej w 2/3 drzewka technologicznego. Dlatego naszym absolutnym priorytetem powinno być wybudowanie The Pyramid - umożliwiających nam już na początku dostęp do każdego ustroju z działu system polityczny. Nie jest to proste, ale nawet na wyższych poziomach trudności - możliwe.

Wynalezienie code of laws jest możliwe też stosunkowo szybko (najwyżej pomożemy sobie tutaj korzystając z Oracle) - i serce naszego systemu już działa.

Jego zaletą jest ilość nauki jaką jest w stanie generować - prawdopodobnie bardziej sprzyjającego nauce rozwiązania w tej grze nie ma.

Wadą? W zasadzie tylko konieczność wybudowania (lub zdobycia) The Pyramid.

2. Ustrój nastawiony na wojnę

Jego zaletą jest fakt iż jest dość elastyczny - wiele z jego elementów jest opcjonalnych. W zasadzie jedynym kluczowym jest vassalage bądź theocracy. Pozostałe elementy wprowadzamy wedle możliwości i konieczności.

Gdy szykujemy się na krótką wojnę dobrze jest zmienić jedynie system religijny na theocracy, a pozostałe ustawienia pozostawić bez zmian. W połączeniu z barracks nasze oddziały będą miały od razu 2 promocje i wystarczy.

Gdy wojnę planujemy na poważniejsze starcie - wybieramy oba ustawienia zwiększające xp nowobudowanych jednostek i godzimy się ze stratami w tempie rozwoju. Dzięki takim ustawieniom nasze oddziały błyskawicznie zdobędą doświadczenie potrzebne do 3 promocji.

Natomiast gdy mamy do czynienia z wojną totalną - szczególnie na zaawansowanym etapie gry warto rozważyć wprowadzenie rozwiązań, które całkowicie koncentrują nas na wojnie. Czyli:

  • Police state - spokój (szczególnie razem z więzieniem ( Jail ) i Mt. Rushmore) i szybsza produkcja oddziałów wojennych.
  • Vassalage + theocracy - o tym już mówiłem - do pełni szczęścia potrzebujemy jeszcze tylko The Pentagon i każda nasza jednostka ma 3 promocje. Pomyślcie co może z tym zrobić cywilizacja której dodatkowo Przywódca ma cechę agressive.
  • Caste system - w każdym nowo podbitym mieście możemy stosować mini-bombę kulturową wyznaczając wszystkich i tak bezużytecznych aż do czasu ustania ruchu oporu mieszkańców jako artystów. Mimo iż podczas kilku pierwszych tur nie widać aby miasto generowało kulturę to w 1 turze po uspokojeniu sytuacji nagle okaże się że wytworzyło jej całkiem sporo (tym więcej im więcej mieliśm artystów) - co zapewni miastu przynajmniej niewielki teren pod naszą kontrolą i czasem od razu zapewni niewielki modyfikator obronny naszym oddziałom.
  • State properyty - ograniczamy koszty naszego rosnącego imperium i dalej możemy przyspieszać jego zdolności produkcyjne za pomocą budowanych wszędzie warsztatów.

Wadą tego rozwiązania jest koszt (2x opcje o wysokim koszcie utrzymania) i generalnie brak prorozwojowych opcji ustrojowych.

3. Szybki rozwój

Trzeci system, który chcę zaproponować koncentruje się na przyspieszeniu - możliwie maksymalnym rozwoju naszych miast i ich otoczenia.

Jest do wykorzystania gdy potrzebujemy naprawić szkody jakie odnieśliśmy w wyniku prowadzenia wojny (zniszczone ulepszenia, zacofanie technologiczne, braki cennych potrzebnych budynków w miastach itd.)

  • Universal Suffrage - dodatkowe +1 do produkcji z każdego pola z miastem ale przede wszystkim możliwość kupowania budynków i jednostek gwarantuje że łatwiej niż w innych warunkach zdołamy uzupełnić swoje braki
  • Bureaucracy lub free speech - pełni rolę wspierającą, w zależności od naszej sytuacji.
  • Emancipation lub serfdom - jw. w sytuacji gdy chcemy możliwie szybko rozwinąć nasze chatki pierwszy wybór jest najlepszy. W sytuacji zaś gdy mamy dużo różnych ulepszeń do wybudowania drugi znacząco nam pomoże.
  • Free Market lub State Property - również w zależności od naszej sytuacji - w jakim stopniu potrzebujemy zwiększonych dochodów a w jakim dodatkowej żywności z pól z warsztatami i młynami i likwidacji części kosztów utrzymania miast.
  • Organized Religion - dość oczywisty wybór, bonus do produkcji jest bardzo przydatny szczególnie w sytuacji gdy dużo budujemy,