Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords - poradnik do gry

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

[Telos] Residential Module West cz.1 | Star Wars KOTOR II poradnik Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019

Residential Module West

Miejsce pobytu Ithorian znajduje się w zachodniej części mieszkalnej Stacji [13E] - [Telos] Residential Module West cz.1 | Star Wars KOTOR II - Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords - poradnik do gry

Miejsce pobytu Ithorian znajduje się w zachodniej części mieszkalnej Stacji [13E] . Najpierw jednak witamy się z recepcjonistą, mówimy że chcemy porozmawiać z przywódcą. W głównym pomieszczeniu skręcamy w prawo i kierujemy się korytarzem prowadzącym do pomieszczenia. Rozmawiamy z przywódcą Ithorian, Chodo Habatem , który prosi nas o pomoc. Odkąd Czerka Corp. przybyła na Stację, ciągle coś się działo nie tak w procesie odnowy planety. Ale są i dobre wieści, właśnie przybył nowy transport środków, a w nim droid protokolarny. Chodo prosi nas o jego eskortowanie.

Udajemy się zatem do doków (np. promem z części rozrywkowej [12J] ). Po wyjściu z promu zostajemy zaczepieni przez ludzi z Czerka Corp. (o ile nie rozmawialiśmy również z Lorso ). Odrzucamy ich propozycję i podchodzimy do bramy przy której stoi Ithorianin. Nawiązujemy z nim rozmowę i prosimy o pozwolenie na wejście do doków. Podchodzimy do konsoli w kolejnym pomieszczeniu, otwieramy następne drzwi i zbliżamy się do grupki stającej przy promie kosmicznym. Pod koniec rozmowy zostajemy napadnięci przez uzbrojoną grupkę najemników. Po walce droid przynosi nam mocno zmodyfikowaną broń (Modified hold out blaster - patrz quest Suspicious goods). Zgadzamy się zabrać droida z powrotem (przenosimy się automatycznie do Ithorian), w nagrodę otrzymujemy rękawice (Infiltrator Gloves ).

Teraz Chodo prosi nas, żebyśmy spotkali się z Loppakiem Sluskiem z Exchange. Jego postawa zagraża działaniom Ithorian i trzeba go w jakiś sposób przekonać, że istnieje pokojowe rozwiązanie tej sprawy. Problem w tym, że nie przyjmuje on żadnych gości. Ale nie załamujemy rąk - udajemy się do kantyny [12D lub 12E] i rozmawiamy z Luxą . Żeby uzyskać pozwolenie na wejście musimy obiecać, że sprzątniemy szefa. Kierujemy się ku wejściu do Exchange [11F] . Rozmawiamy z osiłkiem i mówimy kto nas przysłał. Wchodzimy do środka, a zatrzymującą nas recepcjonistkę przekonujemy [Persuade] , że nie jesteśmy wrogami i to na pewno jakiś błąd w systemie. Kierujemy się w prawo, za drugimi drzwiami czeka na nas Slusk . Po krótkiej wymianie obelg ucieka i zostawia nas sam na sam ze swoim gorylem Benokiem i jego świtą. Po walce zbieramy wszystkie rzeczy i wchodzimy do następnego pomieszczenia. Jako że Gammoreanie są po stronie Luxy , ich szef otworzy nam drzwi do gabinetu Sluska . Od razu rzucają się na nas dwa droidy, które wykańczamy błyskawicznie kilkoma cięciami miecza. Wchodzimy wreszcie do gabinetu, rozmawiamy z szefem Exchange, pojawia się Luxa . Zgodnie z naszym sumieniem powinniśmy bronić Sluska , by potem wymóc na nim wstrzymanie się od ataków na Ithorian. Jednak więcej punktów doświadczenia dostaniemy, jeśli wspólnie z Luxą zdetronizujemy obecnego szefa Exchange - zaraz po tym ona sama rzuci się na nas, nie dotrzymując umowy. Po zakończeniu walki zabieramy co się da z biura, uwalniamy więźnia z celi za pomocą terminalu.

Wracamy wreszcie do siedziby Ithorian, w rozmowie z Chodo grzecznie nie przyjmujemy nagrody... by dostać jeszcze większą: punkty doświadczenia, pierwszą część miecza świetlnego! (Lightsaber Energy Cell Fixture ) i punkty jasnej strony mocy (jeśli przyjmiemy nagrodę od razu, to nie otrzymamy tych ostatnich).

Po wykonaniu zadania rozmawiamy ponownie z Chodo : tym razem trzeba uderzyć w czuły punkt Czerka Corp. by choć trochę powstrzymać ich zapędy. Potrzeba wywlec na światło dzienne jakieś brudy z wewnątrz Korporacji. W kantynie znajdujemy lekko podpitego faceta imieniem Corrun Falt i gawędzimy z nim o pracy w firmie i Lorso . Mówimy mu o naszych zamiarach pognębienia korporacji - zostajemy wyśmiani, będziemy potrzebowali albo niemałej sumki 1000 kredytów, żeby go przekonać, ewentualnie jeśli mamy moc Affect Mind, możemy użyć opcji [Force Persuade], albo spróbować samej perswazji. Przekonany Falt podsunie mam pomysł włamania się do głównego komputera Korporacji za pomocą droida B-4D4 . Żeby go jednak przejąć, musimy mieć uprawnienia technika (Credentials ). Zdobędziemy je od Odo Chano , mieszkającego w apartamencie B2 [11B] .

Ale nie jest to takie proste, bo chciałby on zachować posadę w Czerka Corp. - ma spore długi w Exchange i jeśli ich nie spłaci, to z pomocy nici. Nie jest to mała sumka - 2500 kredytów! Jeśli jesteśmy miłosierni i mamy pieniądze, możemy od razu mu je dać (punkty jasnej strony mocy). Jeśli to poza naszym zasięgiem, udajemy się do Chodo i mówimy jaka jest sytuacja, w rezultacie dostajemy tę sumę. Jeśli jesteśmy niecierpliwi możemy też postraszyć Chano i dostaniemy uprawnienia od razu (razem z punktami ciemnej strony mocy). Albo bezczelnie wziąć pieniądze od Chodo , zastraszyć i zabić Chano, a pieniądze zatrzymać dla siebie... Hmmm, ale czy tak postępuje prawy kandydat na rycerza Jedi?

Z uprawnieniami w ręku udajemy się czym prędzej do biura Czerka Corp. [11E] i rozmawiamy z droidem w recepcji. Pokazujemy uprawnienia i zabieramy go do Ithorian, gdzie zostaje poddany kilku drobnym modyfikacjom... Kierujemy teraz niezwykłą maszyną, zdolną do kłamstwa! Idziemy znowu do Czerka Corp. i rozmawiamy z szanowną panią dyrektor, przekonując ją by nas wpuściła do środka. Niewinne kłamstewko i już jesteśmy w środku, teraz rozmawiamy z innym robotem, któremu bezczelnie wmawiamy, że został przeprogramowany, by atakować ludzi. Ten idzie obezwładnić strażników przy wejściu, a my dobieramy się do głównego komputera. Kopiujemy dane i wymazujemy informacje o naszym istnieniu, po czym spokojnym krokiem udajemy się do Ithorian. Po krótkiej rozmowie z Chodo , decyduje się on wypuścić na świat robota, który kłamie...

Znów kierujemy własną postacią, rozmawiamy z przywódcą Ithorian i odbieramy nagrodę, w postaci zwiększenia maksymalnej ilości mocy (+5 punktów). Kolejne zadanie czeka na nas w dokach, jednak po drodze dostajemy sygnał od Mozy , że zostali oni zaatakowani przez najemników z Czerki. Udajemy się czym prędzej na terytorium Ithorian [13E] . Walka będzie poważna, więc lepiej przygotować sobie osłony przeciw blasterom i koniecznie granaty na pierwsze starcie. W głównym pomieszczeniu liczy się przede wszystkim szybkość ataku - są tu przeciwnicy z blasterami, rozstawieni w sporej odległości od siebie. Jeśli mamy moc Knight Speed to bardzo dobrze, używamy jej i natychmiast podbiegamy do kolejnych najemników, błyskawicznie ich załatwiając. Oczywiście wracamy do poprzedniego korytarza, gdy nasze zdrowie jest na wyczerpaniu. Gdy już wszyscy padną martwi kierujemy się do Vivarium [13D] . Rozprawiamy się z najemnikami i rozmawiamy z Mozą , który daje nam klucz do zabarykadowanego pomieszczenia z Chodo przetrzymywanym jako zakładnikiem. Kierujemy się tam i po krótkiej wymianie zdań szybko rozprawiamy się z ostatnimi najemnikami. Po zakończeniu walki Chodo porozumiewa się telepatycznie z Mozą , my dostajemy punkty doświadczenia i punkty jasnej strony mocy (jeśli będziemy natrętni, poprosimy raz i drugi o nagrodę, to dostaniemy dodatkowo 500 kredytów i punkty ciemnej strony mocy).

To było ostatnie zadanie dla Ithorian - upewniamy się, że zrobiliśmy wszystko co trzeba i udajemy się do doku drugiego na prom kosmiczny, który zabierze nas na powierzchnię planety.

Praca dla Czerka Corp.

Czerka Corp. jest paskudną, wielką i bezduszna firmą, bezwzględnie nastawioną na zyski -dla tych, co chadzają ścieżkami ciemnej strony mocy wybór pomiędzy nią a Ithorianami jest oczywisty...

Udajemy się zatem do siedziby Korporacji [11E] , mijamy recepcję, pomieszczenie z pracownikami i zmierzamy prosto do pani dyrektor Lorso . Gdy pytamy o pracę, dostajemy ja od razu: 250 kredytów za wyciągnięcie informacji z droida Ithorian, znajdującego się w doku 2. Jeśli będziemy wystarczająco przekonujący, możemy wynegocjować dodatkowe 50 kredytów za tą pracę.

Bierzemy zatem prom do doków [12J] i wręczamy nasze papiery urzędnikowi przy wejściu. Zaraz po rozmowie przy promie następuje scena ataku, podobnie jak w przypadku pracy dla Ithorian dostajemy zmodyfikowany pistolet laserowy (Hold Out Blaster ), który po wręczeniu go Grennowi staje się źródłem dodatkowego zadania (patrz quest Suspicious Gods). W czasie rozmowy kłamiemy w sprawie zabrania droida, potem rozmawiając już z samym robotem kierujemy go do Czerka Corp., uzasadniając mu przy okazji słuszność naszej decyzji. Będąc już na miejscu Lorso będzie chciała zlecić naprawę droida Opo Chano , jeśli jednak jesteśmy na tyle zdolni i zaoferujemy swoją pomoc, otrzymamy w zamian 50 kredytów. Za wykonanie zadania otrzymujemy punkty doświadczenia, wynegocjowaną zapłatę oraz punkty ciemnej strony mocy.

Od razu też dostajemy kolejne zlecenie - zabić Loppaka Sluska z Exchange. Niestety, dostanie się do niego nie będzie takie proste jak w przypadku jasnej strony mocy - podczas rozmowy w kantynie [12D lub 12E] najpierw Luxa będzie chciała, żebyśmy się sprawdzili... Wykonujemy zatem zadania dla Exchange; pierwsza rzecz do zrobienia to handel bronią.

Mamy się udać sami do sektora medycznego Stacji [13F] . Dostaniemy tam "telefon", że mamy się zgłosić do apartamentu B3 w części mieszkalnej [11B] . Transakcja przebiega bez problemu, poza jednym wyjątkiem, w pewnym momencie okazuje się, że broń miała posłużyć do zabicia nas samych - w końcu za żywego Jedi można zgarnąć niezłą kwotę. Gdy już nasi "klienci" padną trupem wracamy do kantyny. Możemy nakłamać Luxie , zatrzymać pieniądze w zamian za poniesione szkody lub uczciwie zapłacić - robimy to, co uważamy za słuszne.

Następnym zleceniem jest wyciągnięcie od Opo Chano długu wobec Exchange. Żeby było śmieszniej, osobnik ten mieszka w miejscu, gdzie "handlowaliśmy" ostatnio bronią. Po krótkiej rozmowie okazuje się, że nie ma on pieniędzy i raczej ich nie zdobędzie. Możemy zaofiarować pomoc i po zdobyciu kasy oddać ją Luxie , bądź też zabić Opo . W tym drugim przypadku jeśli mamy w drużynie Kreię , dostanie nam się za to ostro po głowie i sporo stracimy w jej oczach.

Po wykonaniu zadania wracamy do Luxy - wreszcie zgadza się na wpuszczenie nas do Exchange [11F] i zabicie Sluska . Udajemy się tam i grozimy osiłkowi przed drzwiami, że go zabijemy, po czym bezczelnie tego dokonujemy. Dostajemy za to punkty ciemnej strony mocy. Włączamy terminal i zgłaszamy się recepcjonistce. Po wejściu zaczepia nas ona znowu, tłumaczymy jej że naprawdę jesteśmy umówieni (opcje [Persuade] i [Force Persuade] ). Jeśli nam się nie uda jej przekonać, wezwie straż. W każdym momencie możemy pogadać z tą panią ponownie i wybrać opcje dialogową, w wyniku której ją zabijemy - da nam dodatkowe punkty ciemnej strony mocy.

Kierujemy się w prawo, za drugimi drzwiami czeka na nas Slusk . Po krótkiej wymianie obelg ucieka i zostawia nas sam na sam ze swoim kapitanem i jego świtą. Wykańczamy wszystkich i otwieramy następne drzwi. Szef Gammorean otworzy nam drzwi do gabinetu Sluska , przedtem jednak musimy rozprawić się z jego robotami. W gabinecie rozmowa przebiega podobnie jak w przypadku pracy dla Ithorian, w pewnym momencie pojawia się Luxa . Przyłączamy się do niej, zabijamy szefa Exchange, a potem wykańczamy zdrajczynię i jej świtę.

Gdy docieramy do Czerka Corp. po odbiór nagrody, okazuje się że najemnicy podnieśli bunt i atakują swojego pracodawcę. Musimy wywalczyć sobie drogę aż do biurka Lorso , gdzie oczekuje z nią szef najemników. Zabijamy jego i ostatnich współpracowników, rozmawiamy z Lorso na temat zapłaty za nasz wysiłek. Wspominamy również, co udało nam się osiągnąć w Exchange - pani dyrektor w zamian oferuje nam skorzystanie ze swojego firmowego promu, by dostać się na powierzchnię planety. W dokach [12J] kierujemy się do końca w prawo, po czym rozmawiamy z Durosem za biurkiem. Ten otwiera nam wejście i daje pierwszy składnik, potrzebny do budowy miecza świetlnego - Lightsaber Energy Cell Fixture . Udajemy się niezwłocznie na prom i opuszczamy Stację.