Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Silent Hunter III - poradnik do gry

Silent Hunter III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Patrol | Podstawy Silent Hunter 3 poradnik Silent Hunter III

Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019

Przed wyruszeniem w morze należy najpierw uzupełnić uzbrojenie. Domyślnie na okręt ładowane są tylko torpedy T1, które w dzień sprawdzają się gorzej od T2. Wskazane jest więc wymienienie chociażby części torped T1 na T2. W późniejszym okresie wojny dostępne są także inne rodzaje uzbrojenia, z tym że należy uwzględnić, czy nasz okręt będzie prowadził bitwy konwojowe czy raczej jego zadaniem będzie polowanie na samotne statki. W tym drugim przypadku zabieranie torped z programatorami FaT albo LuT mija się z celem. Gracz powinien też sprawdzić, czy są dostępne ulepszenia zwiększające szanse uniknięcia namierzenia przez niszczyciele i samoloty.

Pora na wyjście w morze... Celem każdego U-Boota jest dojście do rejonu patrolowania i zatopienie jak największej ilości statków wroga. Aby tego dokonać, trzeba bezpiecznie tam dopłynąć. Na początku wojny zagrożenie ze strony wrogich okrętów i samolotów nie jest zbyt wielkie. Można spokojnie pokonać cały dystans na powierzchni. Z biegiem czasu nie jest to już takie łatwe. Najbezpieczniej będzie pokonać najbardziej zagrożone odcinki w zanurzeniu z minimalną prędkością, aby nie rozładowywać zbyt szybko akumulatorów i aby nie zagłuszać własnego hydrofonu, który będzie ostrzegał przed niebezpieczeństwem. W nocy należy wynurzyć się i naładować akumulatory, aby w ciągu dnia znów można było się zanurzyć. U-Booty z zamontowanymi chrapami mogą pokonać cały odcinek w zanurzeniu z przerwami jedynie na zaczerpnięcie powietrza (tutaj się kłania bug w grze, gdyż poziom tlenu na okręcie w przypadku użycia chrap nie powinien się zmniejszać). Aby pokonać jak największy dystans i żeby jak najbardziej zmniejszyć zużycie paliwa przez silniki spalinowe, należy płynąć z minimalną prędkością.

Istotnym czynnikiem jest też zmęczenie załogi. Opadająca z sił wachta na mostku może ostrzec zbyt późno o nadlatującym bądź nadpływającym niebezpieczeństwie. Wskazane jest też wyszkolić 1-2 podoficerów i jednego oficera na "watchmana" (obserwatora). W czasie, gdy jeden z nich odpoczywa, drugi obserwuje. Analogicznie z hydroakustykiem (człowiek obsługujący hydrofon), który jest często tym, który ma pierwszy kontakt z wrogiem i to on ostrzega o niebezpieczeństwie. Właśnie hydroakustyka (sonarman) powinniśmy odznaczać i awansować, wtedy wolniej się męczy. W późniejszym okresie wojny, gdy eskorta będzie bardziej doświadczona, powinniśmy mieć wśród załogi kilku ludzi będących wyspecjalizowanymi w naprawie uszkodzeń.

Oprócz wyznaczonego przez BdU [dowództwo - z niem. Befehlshaber der Uboote] rejonu patrolowania możemy udać się też w inne wybrane przez nas miejsce. Należy jednak wziąć pod uwagę między innymi to, jakie są szanse na spotkanie w tym rejonie wroga. Najlepiej wybrać rejon, przez który przechodzą szlaki żeglugowe. Mapa z tymi szlakami dostępna jest razem z grą. Drugim czynnikiem przy wyborze miejsca patrolowania jest ukształtowanie brzegu i dna. Lepiej jak nasze manewry nie będą ograniczone linią brzegową, a w razie namierzenia przez wroga wskazana jest spora ilość wody pod kilem. Czym głębiej uda nam się zanurzyć, tym mamy większe szanse na ucieczkę. Płytkie wody przybrzeżne są najbardziej niebezpieczne, tam też kręci się najwięcej małych jednostek patrolowych, na które szkoda torpedy, a które mogą skutecznie zaatakować nasz okręt albo sprowadzić na naszą głowę większe jednostki alb samoloty.