Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Command & Conquer: Red Alert 2 - poradnik do gry

Command & Conquer: Red Alert 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Budynki | Sowieci - struktury | Command & Conquer Red Alert 2 poradnik Command & Conquer: Red Alert 2

Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2019

Budynki

CONSTRUCTION YARD CY , plac budowy

  • CHARAKTERYSTYKA - Centrum całej bazy. Dzięki niej można budować następne struktury. Po jej zniszczeniu nie można wybudować niczego. CY nie może zostać zniszczony ani przejęty przez wroga. Natomiast samemu musimy dążyć do zrobienia właśnie tego naszemu przeciwnikowi. Awaryjnym wyjściem jest wybudowanie MCV i założenie drugiej bazy.
  • KOSZT - 3000
  • POTRZEBNE BUDYNKI - żadne

TESLA REACTOR , elektrownia tesli

  • CHARAKTERYSTYKA - Bez prądu zaczynają się kłopoty. Obrona przestaje działać, radar pokrywają "mrówki", a produkcja zwalnia. Należy zawsze kontrolować poziom energii bazy. Elektrownie najlepiej budować w oddaleniu od siebie, ażeby przeciwnik nie zniszczył wszystkich na raz, pozbawiając grającego prądu.
  • KOSZT - 600
  • POTRZEBNE BUDYNKI - CY

ORE RAFINERY , rafineria kruszcu

  • CHARAKTERYSTYKA - Trzeci super ważny budynek. W rafinerii przetwarza się kruszec, dzięki któremu otrzymujemy gotówkę. Każda rafineria powstaje wraz z jedną koparką, w razie zniszczenia rafinerii tracimy przychód, ale nie tracimy pieniędzy. Należy jednak zawsze mieć działającą rafinerię, chyba, ze już nie ma kruszcu.
  • KOSZT - 2000
  • POTRZEBNE BUDYNKI - CY i elektrownia

BARRACKS , baraki

  • CHARAKTERYSTYKA - Miejsce, w którym tworzy się nowe jednostki piechoty. Niedrogie, łatwe do odbudowania, ale i bardzo poręczne. Baraki posiadają malutką wytrzymałość tak więc umieszczać je należy między większymi budynkami. Wybudowanie więcej niż jednego baraku lub każdej struktury odpowiedzialnej za formowanie jednostek, przyśpiesza ich (jednostek) budowanie.
  • KOSZT - 500
  • POTRZEBNE BUDYNKI - CY i elektrownia

WAR FACTORY , fabryka broni

  • CHARAKTERYSTYKA - Gdzieś trzeba produkować nasze zabawki. W fabryce tworzą się wszystkie jednostki naziemne. Utrzymanie fabryki jest podstawą, nie można przerwać cyklu produkcyjnego jednostek. Fabryka posiada większą wytrzymałoś niż baraki, ale będzie jednym z głównych celów ataku. Najlepiej posiadać dwie.
  • KOSZT - 2000
  • POTRZEBNE BUDYNKI - CY, elektrownia i rafineria

NAVAL SHIPYARD , port

  • CHARAKTERYSTYKA - Struktura odpowiedzialna za tworzenie jednostek morskich. Wybudować go można jedynie w wodzie. Zniszczyć go mogą także jednostki nawodne (szczególnie należy uważać na łodzie podwodne). Port posiada większą wytrzymałość niż fabryka, ale często jest gorzej strzeżony. Na mapach z dużą ilością wody należy zbudować dwa porty. Struktura ta naprawia także każdą uszkodzoną jednostkę morską
  • KOSZT - 1000
  • POTRZEBNE BUDYNKI - CY, elektrownia i rafineria

RADAR TOWER , radar

  • CHARAKTERYSTYKA - Sowieci potrzebują osobnej budowy radaru ażeby zobaczyć co dzieje się na odsłoniętej części mapy. Radar jest postawą, gdyż znajomość ruchów przeciwnika daje nam możliwość przygotowania obrony. Grając przeciwko Aliantom należy pamiętać, iż mogą oni używać gap generator, który skutecznie zasłoni pewne partie mapy.
  • KOSZT - 1000
  • POTRZEBNE BUDYNKI - CY i rafineria

SERVICE DEPOT , stacja napraw

  • CHARAKTERYSTYKA - Budynek ten naprawia każdą uszkodzoną jednostkę naziemną. Opłata jest niższa od wybudowania nowej jednostki, a koszta naprawy zależą od stopnia zniszczenia i rodzaju jednostki. Warto posiadać przynajmniej jedną stacje napraw, gdyż jednostki podczaj walki zdobywają doświadczenie. Warto je dlatego naprawiać, a nie produkować kolejne.
  • KOSZT - 800
  • POTRZEBNE BUDYNKI - CY i fabryka broni

BATTLE LAB , laboratorium

  • CHARAKTERYSTYKA - Nowe technologie zapewniają zwycięstwo na polu bitwy. Laboratorium jest kolejnym ważnym budynkiem. Dzięki niemu można formować bardziej zaawansowane (silniejsze) jednostki lądowe, powietrzne i morskie oraz piechotę. Laboratorium nie tylko jest "prądożerne", ale i wrażliwe na ataki. Istnieje konieczność jego ciągłej ochrony. Przeciwnik będzie próbował je zniszczyć, gdyż dzięki temu uzyska przewagę technologiczną.
  • KOSZT - 2000
  • POTRZEBNE BUDYNKI - CY, fabryka broni i lotnisko

NUCLEAR REACTOR , reaktor atomowy

  • CHARAKTERYSTYKA - Wybudowanie reaktora atomowego gwarantuje zniwelowanie problemu braku energii w bazie. Jednakże z jego wybudowaniem wiąże się pewne ryzyko. Po pierwsze jego zniszczenie pozbawi prądu całą bazę, po drugie eksplozja po zniszczeniu elektrowni zostawi po sobie radioaktywną smugę.
  • KOSZT - 1000
  • POTRZEBNE BUDYNKI - CY i laboratorium

CLONING VATS , zbiorniki klonujące

  • CHARAKTERYSTYKA - Dzięki wybudowaniu tej struktury, każda jednostka piechoty zostanie sklonowana po jej uformowaniu, za darmo. Dodatkowo możemy wysłać do środka każdą "normalną" jednostkę piechoty i dostać za to fundusze. Albo wysłać do środka jednostkę piechoty opanowaną przez Jurija i dzięki temu otrzymamy kolejne fundusze.
  • KOSZT - 2500
  • POTRZEBNE BUDYNKI - CY i laboratorium