Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Evil Genius - poradnik do gry

Evil Genius - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Evil Genius: Baza - budowa, ochrona poradnik Evil Genius

Ostatnia aktualizacja: 6 maja 2020

Mogło by się wydawać, że budowa bazy nie jest rzeczą skomplikowaną. Jeśli tak myślisz, to jesteś błędzie. Baza wybudowana w zły sposób może bardzo utrudnić grę, gdyż np. masa agentów będzie zaglądać do tych pomieszczeń, do których zaglądać nie powinna. Podobnie nieprzemyślana konstrukcja korytarzy może wydłużyć czas potrzebny na np. dostarczenie pieniędzy do skarbca. Kolejną rzeczą jest umiejętne zaprojektowanie sieci systemu ochronnego, który znacznie ułatwi ci kierowanie bazą i np. pokaże intruzów, których ty nie zauważyłeś. Sporo informacji na temat pomieszczeń i obiektów znajduje się także w rozdziale pod tym samym tytułem.

UWAGA! Bardzo ważne. Jeśli w bazie będzie jakieś miejsce, do którego nie będzie dostępu (np. skasowałeś korytarz prowadzący do jakiegoś pomieszczenia), to w tym miejscu "przez podłogę" mogą przedostawać się przeciwnicy. Nie jest to nic złego, jeśli w tym pomieszczeniu nie ma nic cennego albo nie ma nic po prostu - ale jeśli to jest elektrownia z generatorami, to lepiej przestaw je tak, aby dostęp był do każdego miejsca.

Wejścia do bazy

Będziesz musiał się zdecydować, co jest dla ciebie lepsze. Jeśli jesteś niecierpliwy i chcesz aby podwładni przemieszczali się jak najszybciej, to postaw przynajmniej dwa wejścia, jedno prowadzące do portu, drugie do lądowiska helikoptera. Możesz postawić jeszcze więcej wyjść prowadzących do hoteli, aby cywilni podwładni mieli do niego szybki dostęp. Jednak o wiele bardziej polecam wybudowanie tylko jednego wejścia.

Dlaczego? Ponieważ wtedy jest o wiele większe bezpieczeństwo. Im mniej korytarzy prowadzących np. do skarbca tym mniejsza szansa, że jakiś złodziej cichutko się do niego przedostanie i ukradnie złoto lub łup. I dla ciebie także ułatwienie, nie musisz się martwić o dwa wejścia, a tylko o jedno. A wierz mi, że łatwo przeoczyć przeciwników jeśli ma się mnóstwo spraw na głowie jednocześnie, a gra stawia właśnie takie wymagania.

Inną zupełnie sprawą są fałszywe wejścia. Agenci i turyści nie mogą wiedzieć, że wejście przed którym właśnie stoją nie prowadzi wcale do bazy, lecz do labiryntu pełnego pułapek. Wykorzystaj to - nawet króciutkie wejście, z jednym kończącym się ślepo zakrętem i drzwiami zamkniętymi na trzeci poziom bezpieczeństwa może zabrać wrogom sporo czasu. Nie mówiąc już o tym że do głównej bazy może prowadzić jedno wejścia, a z dziesięć do labiryntu naszpikowanego pułapkami i przeznaczonego dla agentów, a który nie łączy się w żaden sposób z twoją główną bazą.

Rozmieszczenie pomieszczeń

Po wejściach to druga niezwykle ważna sprawa. Jeśli rozplanujesz układ pomieszczeń z głową, oszczędzisz swój czas i nerwy spowodowane powolnym funkcjonowaniem twojego złego imperium. Pewne pomieszczenia powinno budować się w jednym miejscu, inne w innym - właśnie tego będzie dotyczyć ten podrodział.

Zostało jeszcze 64% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie