Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Evil Genius - poradnik do gry

Evil Genius - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Evil Genius: Najemnicy - opis 2 poradnik Evil Genius

Matron

Kiedyś słodka babcia pracująca w szpitalu dla umysłowo chorych, po przypadkowych połknięciu narkotyków przeznaczonych dla pacjentów zaczęła stosować brutalne metody leczenie - przede wszystkim terapię wstrząsową. Jest ekspertką w używaniu elektryczności do walki.

Misja: Europe - Henchman: The Matron - Evil Genius: Najemnicy - opis 2 - Evil Genius - poradnik do gry

Misja: Europe - Henchman: The Matron

Zła sława: 75, 175, 300, 400 punktów

Kradnie pół raza i spiskuje cztery razy lepiej. Ponadto potrafi zmniejszyć "gorąco" do zera trzem robotnikom lub jednej postaci zaawansowanej (np. strzelec wyborowy). Zwiększa jednak czas potrzebny na wykonanie misji o 10% oraz "gorąco" po jej wykonaniu o 30%.

Umiejętność 1 : Matczyna miłość (Motherly Love) - regeneruje specjalne umiejętności innych najemników (300 pkt);

Umiejętność 2 : Elektryczny uścisk (Electro-Shock Treatment) - sprawia, że okoliczni podwładni lepiej walczą i pracują, nie zwracając uwagi na swoje niskie statystyki (500 pkt);

Babcia, choć jest tylko pobocznym najemnikiem, również okazuje się dobrym wyborem. Jest bardzo dobra w połączeniu z innymi najemnikami, gdyż jej umiejętność - matczyna miłość - regeneruje umiejętności innych najemników. Wykorzystuj to przede wszystkim na umiejętności cenne i przydatne - np. u Jubei obie są takie, a u Dr Neurocide żadna. Babcia atakuje tylko bezpośrednio używając wielkiego korbacza. Elektryczny uścisk to także świetna umiejętność - szczególnie na przeciwników ciasnej grupie. Zabiera im spryt i unieruchamia na jakiś (krótki) czas. Babcia jest dobra szczególnie gdy działa razem z innymi najemnikami.

Mesmero

Stanley Trotter pracował pilnie w sklepie swoich rodziców, przygotowując i sprzedając ciasta. Nie miał praktycznie w ogóle czasu na życie osobiste, które przemijało nieubłaganie. Pewnego dnia znalazł książkę "Sztuka Hipnozy", która odmieniła jego życie - uświadomił sobie, ile stracił przez zajmowanie się tylko interesami rodziców. Złość i determinacja uczyniły go najlepszym hipnotyzerem obecnie żyjącym.

Misja: Australia - Recruit the Great Mesmero - Evil Genius: Najemnicy - opis 2 - Evil Genius - poradnik do gry

Misja: Australia - Recruit the Great Mesmero

Zła sława: 300, 400 punktów

Kradnie trzy i pół razy oraz spiskuje pięć razy lepiej niż robotnik. Pokrywa "gorąco" jednego robotnika. Zwiększa czas potrzebny na wykonanie misji o 5% i "gorąco" po jej wykonaniu o 20%.

Umiejętność 1 : Kontrola umysłu (Telepathic Mind Control) - przejmuje kontrolę nad wybranym przeciwnikiem (1100 pkt);

Umiejętność 2 : Wyssanie współczynnika (Willpower Drain) - wysysa zdrowie, wytrzymałość lub lojalność z agentów w wybranym obszarze (600 pkt).

Mesmero, wielki hipnotyzer, nie jest postacią którą wysyła się jako chłopca do bicia. Nie jest on wytrzymały i jego ciosy nie są silne, do tego spotyka się go później niż pozostałych najemników. Jednak to jego moce psychiczne czynią go wyjątkową postacią. Kontrola umysłu pozwala Mesmero przejąć kontrolę nad dowolną postacią (nie uda się, jeśli postać ma wysoki spryt) - nie jest to umiejętność warta tyle, aby inwestować w nią punkty. Można później się nią pobawić, sprawiając np. aby jeden super-agent atakował drugiego. Natomiast wyssanie współczynnika jest świetne - od ikony, jaką oznaczysz np. grupę agentów zależne będzie to, jaki współczynnik Mesmero im wyssie. I tak - ikona zabicia sprawi, że wyssane będzie zdrowie. Ikona kajdanek - wytrzymałość, a żadna ikona - lojalność. Najlepiej oczywiście wysysać zdrowie (a potem przeciwników otoczyć najemnikami i podwładnymi, którzy wykończą ich w kilka sekund). Ostatecznie można atakować ich samym Mesmero. Jest to jeden z najlepszych najemników.

Moko

Moko to legendarny wojownik, mający za zadanie bronić miast i skarbów Inków przed intruzami. Dotychczas spał w letargu, lecz złość bogów obudziła go, spowodowana bezczelnością archeologów i rabusiów. Teraz pragnie zemścić się na cywilizowanym świecie, który zniszczył jego ojczyznę.

Misja: South America - Recruit Moko - Evil Genius: Najemnicy - opis 2 - Evil Genius - poradnik do gry

Misja: South America - Recruit Moko

Zła sława: 175, 300, 400 punktów

Kradnie pół raza lepiej niż robotnik, i nie potrafi spiskować. Za to bardzo dobrze ochrania innych podwładnych podczas wykonywania misji.

Umiejętność 1 : Ryk (Feral Roar) - działa tak samo jak przywołanie podwładnych, jednak ma większy zasięg (500 pkt);

Umiejętność 2 : Uderzenie małpy (Monkey Pound) - ogłusza i rani wszystkich przeciwników w zasięgu (750 pkt);

Duży chłopiec do bicia, posiada sporo zdrowia i jest całkiem silny. Umiejętności nie za wiele się przydają, szczególnie ryk. Już lepsze jest uderzenie w ziemię, które ogłuszy na krótką chwilę przeciwników w całkiem sporym zasięgu. Jednak Moko nie jest taki bezużyteczny - świetnie się sprawdza jako pierwsza linia do otrzymywania ciosów, podczas gdy inni najemnicy używają swych specjalnych umiejętności. Niestety, uderzenie małpy ma wpływ także i na twoich podwładnych.

Montezuma

Choć magia voodoo może się wydawać zła i mroczna, to w rzeczywistości taka nie jest. Nie tyczy się to jednak Montezumy, który dla zabawy wskrzeszał umarłych i produkował na masową skalę lalki voodoo. Opuszczenie siedziby było mu bardzo na rękę, jako że rozwścieczona okoliczna społeczność zaczęła na niego polować.

Misja: Cuba - Recruit Montezuma - Evil Genius: Najemnicy - opis 2 - Evil Genius - poradnik do gry

Misja: Cuba - Recruit Montezuma

Zła sława: 175, 300, 400 punktów

Kradnie dwa razy i spiskuje cztery razy lepiej od robotnika.

Umiejętność 1 : Kontrola voodoo (Voodoo Puppetry) - sprawia że przeciwnicy atakują siebie nawzajem (1000 pkt);

Umiejętność 2 : Mgła na umysł (Voodoo Mind Fog) - sprawia, że wybrany przeciwnik zapomina wszystko i natychmiast opuszcza wyspę (600 pkt);

Drugi z najemników, który potrafi atakować na odległość. Bardzo przydatny ze względu na swe umiejętności. Na wścibską grupę agentów najlepiej jest użyć mgły na umysł, wtedy opuszczą wyspę jakby nic się nie stało. Wystarczy mgłę puścić na lidera grupy agentów, a reszta będzie po prostu podążać za nim gdy on będzie uciekał z wyspy. Jeśli jednak mają wysoki spryt, to się to nie uda. Kontrola voodoo to także świetna umiejętność - grupa agentów będzie atakować siebie nawzajem, szczególnie przydatne gdy atakuje cię spora liczba przeciwników z różnych organizacji. Podobnie jak w poprzedniej umiejętności, jeśli wrogowie mają dużo sprytu, to oprą się magii voodoo. Montezuma jednak jest słaby - nie wystawiaj go na ogień przeciwników.

Red Ivan

Czerwony Ivan to były radziecki generał, który uciekł z Syberii, gdzie miał spędzić dziewięćdziesiąt lat na wykonywaniu ciężkich robót. Choć był dobrym żołnierzem, to jednak zbyt gorliwym, a przede wszystkim stosującym zbyt radykalne metody wobec przesłuchiwanych więźniów. Został wrobiony i skazany, uciekł jednak po miesiącu. Teraz nienawidzi i swojej ojczyzny i kapitalistycznych świń, dlatego chętnie zszedł na drogę zła.

Misja: Syberia - Henchman: Ivan - Evil Genius: Najemnicy - opis 2 - Evil Genius - poradnik do gry

Misja: Syberia - Henchman: Ivan

Zła sława: 75, 175, 300, 400 punktów

Kradnie dwa i pół razy oraz spiskuje trzy razy lepiej niż robotnik.

Umiejętność 1 : Kozackie granaty (Cossack Grenade Jig) - najemnik rzuca granaty we wszystkie strony, powodując masowe wybuchy i dużo zniszczeń (400 pkt);

Umiejętność 2 : Pole minowe (Minefield) - najemnik zastawia pułapkę, pole minowe. Można rozłożyć tylko jedno pole minowe na raz (750 pkt);

Czerwony Iwan jest postacią przeznaczoną tylko dla bardziej doświadczonych graczy. Jest całkiem niezły jednak trzeba nim kierować - właściwie to trzeba trzymać pieczę nad każdym jego atakiem. Używa on bazooki o ogromnej sile, która jest idealna na grupy niebezpiecznych agentów, niestety - powoduje także pożary w bazie, dlatego Iwana w bazie NIGDY nie używaj (chyba że do walki bezpośredniej). Tyczy się to także hotelów (hotel też się może zapalić i wybuchnąć!). Pole minowe i wyrzucanie granatów to także wybuchowe sposoby pokonywania przeciwników. Dobrym pomysłem jest wybudowanie chaty obok bazy (Topside Snack), wstawienia tam drzwi na czwarty poziom zabezpieczenia i ukrycie w chacie tego najemnika.