Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark - poradnik do gry

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Questy (1) | ROZDZIAŁ 2 | Neverwinter Nights Hordes of the Underdark poradnik Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark

Ostatnia aktualizacja: 2 września 2019

Aghaaz

1. Mapa 7: Jest to część zadania Golemy na Wyspie . Będąc w lokacji Wyspa Twórcy: Niższy poziom ruin porozmawiaj z golemem w [20] i zgódź się, by zabrał cię do swego przywódcy - Aghaaza w [21] .

2. Mapa 7: Kiedy zgodzisz się na warunki Aghaaza , idź do [24] , zabij wszystkie golemy z metalu i Ferrona , weź Głowę Ferrona i zanieś Aghaazowi . Dostaniesz 2500 EXP.

3. Mapa 11: Dzięki temu w bitwie z Valsharessą udział wezmą dwa Bitewne Golemy.

Ambicje córki

1. Mapa 5: W [D] , [E] i [F] możesz wejść do Gospody Rodu Maeviir. Porozmawiaj tam z Zesyyr Maeviir w [9] , zgódź się jej pomóc - dostaniesz Sygnet Rodu Maeviir .

2. Mapa 5: Na zewnątrz w [10] porozmawiaj ze strażnikami. Gdy wręczysz jednemu z nich pierścień, przeniesiesz się do domu rodu Maeviir i zaczniesz automatycznie rozmowę z Wielką Matroną Myrune i Kapitanem Tebimarem .

3. Mapa 5: Na początku wydaj córkę, a dostaniesz Amulet Woli +8 i 1000 EXP - teraz decydujesz się, co zrobić dalej (punkt 4 lub 5).

4. Mapa 5: Jeśli będziesz trzymał z matką, to dostaniesz +3 do złego charakteru i będziesz mógł targować się o Kosę Tebimera . Zupełnie się to nie opłaca.

5. Mapa 5: Jeśli zabijesz matkę, dostaniesz za to 20000 złota, 5000 EXP i też będziesz mógł się targować o Kosę Tebimara (z czego tutaj test zastraszania, perswazji lub blefu wychodzi zawsze).

6. Mapa 5: Jeśli powiesz Wyroczni o tym, co zrobiłeś, będziesz miał dwie możliwości odpowiedzi. Pierwsza (logiczna) nic nie przyniesie, druga (że zrobiłeś to dlatego, bo ci zapłacono) przyniesie 5 punktów w stronę złego charakteru.

7. Mapa 11: Korzyścią w bitwie będzie to, że ród Maeviir nie obróci się przeciwko tobie.

Avariel uwięzione pod ziemią

1. Mapa 6: Jest to część większego zadania Dziwne miasto na wyspie . Gdy dostaniesz je, musisz wykonać kilka innych zadań: Biblioteka , Jaskinia Shaori , Kupiec , Świątynia i Wieża Czarodzieja .

2. Mapa 6: Gdy to zrobisz i będziesz miał cztery Odłamki Zwierciadła , skieruj kroki do Szczytu Shaori: Zamku w [F] . Tam pokonaj kosarzy, zniszcz pajęczyny i zejdź do Szczytu Shaori: Sali Tronowej drzwiami w [J] .

3. Mapa 6: W [11] znajduje się Błazen . Porozmawiaj z nim i przygotuj się do walki. Musisz pokonać Sabal i jej oddział. Możesz używać Odłamków Zwierciadła , by zaczarowywać sześć stojących obok kolumn (efekty to przemiana w mithralowego golema, uwięzienie w klatce z ostrzami, stworzenie klonów, uleczenie, zatrzymanie czasu, rozproszenie magii).

4. Mapa 6: Po pokonaniu Sabal zabierz jej ostatni Odłamek Zwierciadła - dostaniesz 1000 EXP. Daj je Błaznowi , a otrzymasz Zwierciadło Wszechwidzenia i 5000 EXP. Przeniesiesz się do Szczyt Shaori: Jaskini.

5. Mapa 6: Wykonasz to zadanie rozmawiając z królową Shaori i Błaznem . Nie warto ich zabijać, bo nic ciekawego nie zostawiają, a dostajesz +11 punktów do złego charakteru. Dalej postępuj zgodnie z zadaniem Dziwne miasto na wyspie .

Biblioteka

1. Mapa 6: Jest to część zadania Avariel uwięzione pod ziemią . Musisz wejść do Biblioteki w [B] . Porozmawiaj najpierw z Ulitharem w [3] i wypytaj go o wszystko. Masz teraz dwa wyjścia (punkt 2 lub 3).

2. Mapa 6: Jeśli chcesz rozwiązać sprawę krwawo, to po prostu zabij meduzę Quathalę w [4] i zabierz jej Odłamek Zwierciadła . Dostaniesz 1000 EXP.

3. Mapa 6: Jeśli chcesz sprawę rozwiązać bezkrwawo, to zostaw najemników i zabierz Miksturę Ochrony Wzroku z południowej sypialni. Wypij ją i porozmawiaj z Quathalą w [4] - zgódź się na grę w zagadki i odpowiadaj najmniej logicznie jak się da. Wygrasz Odłamek Zwierciadła i dostaniesz 1000 EXP.

4. Mapa 6: Tak czy inaczej, ze stosu płonących książek zabierz Spaloną Księgę - może ci się przydać w zadaniu Kupiec .

Bunt służących

1. Mapa 8: Będąc w Zorvak'Mur idź do Zagród Niewolników w [E] . Zabij Nadzorcę i zabierz Klucz Nadzorcy Więzienia , którym otworzysz celę w [10] .

2. Mapa 8: Porozmawiaj z Argosusem i użyj perswazji, blefu lub zastraszania by został na miejscu. To zadanie jest ściśle związane z zadaniem Zorvak'Mur, więc dalej postępuj zgodnie z informacjami tam zawartymi.

Dziwne miasto na wyspie

1. Mapa 5: Zadanie to dostajesz od Valena , który znajduje się w [1] (Świątynia Lolth w [A] ). Więcej informacji udzieli ci przewodnik Cavallas w [15] , który jest w lokacji Centrum i Port. On też może zabrać cię do Szczyt Shaori - Port.

2. Mapa 6: Przejdź wejściem w [A] do Szczytu Shaori. Podążaj do [1] , po drodze pokonując grupę drowów.

3. Mapa 6: Są tam Skaa i Nairow . Porozmawiaj z nimi, a dostaniesz zadanie Avariel uwięzione pod ziemią , które wykonaj.

4. Mapa 5: Ze Zwierciadłem Wszechwidzenia wróć się do Wyroczni . Daj jej lustro, a dostaniesz 1000 EXP i wykonasz to zadanie. Później możesz zrobić trzy rzeczy ze zwierciadłem: możesz zachować je dla siebie, zostawić drowom (rebeliantom) lub użyć w zadaniu Zorvak'Mur .

Ferron

1. Mapa 7: Jest to część zadania Golemy na Wyspie . Będąc w lokacji Wyspa Twórcy: Niższy poziom ruin porozmawiaj z golemem w [22] lub [23] i zgódź się, by zabrał cię do swego przywódcy - Ferrona w [24] .

2. Mapa 7: Kiedy zgodzisz się na warunki Ferrona , idź do [21] , zabij wszystkie golemy z ciała oraz Aghaaza . Idź do zamkniętych drzwi, pokonaj przeciwników i skieruj kroki do [26] . Zabierz Źródło Mocy Golemów i zanieś Ferronowi . Dostaniesz 2500 EXP.

3. Mapa 11: Dzięki temu w bitwie z Valsharessą udział wezmą dwa Bitewne Golemy.

Golemy na wyspie

1. Mapa 5: Zadanie to dostajesz od Valena , który znajduje się w [1] (Świątynia Lolth w [A] ). Więcej informacji udzieli ci przewodnik Cavallas w [15] , który jest w lokacji Centrum i Port. On też może zabrać cię na Wyspę Twórcy.

2. Mapa 7: Na miejscu możesz pogadać z Dahanną w [2] , później idź do lokacji Wyspa Twórcy: Wyższy poziom ruin. W środku najlepiej od razu omiń przeciwników i skieruj kroki do [4] . Zabij przeciwników i zabierz Mistyczny Leksykon z regału. On zawiera niezbędne informacje dotyczące nazw golemów.

3. Mapa 7: Teraz szybko idź do [5] , pokonaj przeciwników. Są tu trzy mechanizmy. Lewy ustawia cyfrę dziesiątek, prawy jedności, a środkowy uruchamia maszynę. Ustaw liczbę 54 i uruchom maszynę, by zniszczyć golema naprawiającego inne (1500 EXP). Potem ustaw 79 i też uruchom - zniszczysz golema strażnika z [6] (500 EXP).

4. Mapa 7: Zejdź schodami w [B] do Wyspy Twórcy: Niższego poziomu ruin. Tutaj opcjonalnie wykonaj zadanie Pomocnik twórcy (jeśli w ogóle będziesz w stanie je wykonać). Są tu dwa rodzaje walczących golemów.

5. Mapa 7: Jeśli chcesz przyłączyć się do dobrych golemów z metalu, wykonaj zadanie Ferron . Jeśli wolisz złe golemy z ciała ludzkiego i demonicznego, wykonaj zadanie Aghaaz .

6. Mapa 7: Zejdź schodami w [C] do Wyspa Twórcy: Sanktuarium Twórcy. Idź do [27] . Mury z magii zablokują cię - szybko strzel bronią zasięgową lub czarami lustra w [28] , [29] , [30] i [31] , a dostaniesz 1000 EXP.

7. Mapa 7: Jeśli wykonałeś zadanie Pomocnik Twórcy , to idź do [32] , powiedz hasło strażnikowi, a dostaniesz 500 EXP. W przeciwnym razie będziesz musiał zabić oba golemy (całkiem trudni przeciwnicy), zabrać obie Pieczęci Golemów i ustawić po jednej na każdym piedestale.

8. Mapa 7: W [34] dotrzesz wreszcie do Twórcy . Po krótkiej rozmowie zacznie z tobą walkę - zabij go i przeszukaj dokładnie jego siedzibę. Portal w sali przeniesie cię do Wyższego Poziomu Twierdzy - do [35] .

9. Mapa 7: Po wyjściu otoczą cię Duergarzy, a Dahanna zacznie z tobą mówić. Będzie żądać 10000 złota, jako że ta wyspa należy do niej i jej ziomków. Masz kilka wyjść - możesz wyperswadować na różne sposoby, że nie zapłacisz nic lub tylko 1000 złota. Jeśli uda ci się to pierwsze, to po zakończeniu rozmowy dostaniesz 500 EXP (a zanim zakończysz, możesz sam dać im 1000 złota, a dostaniesz +7 w stronę dobrego charakteru).

10. Mapa 7: Jeśli natomiast wolisz krwawe zakończenia, to po zabiciu czeka cię do zebrania dużo magicznych przedmiotów. Dahanna zostawi Pierścień Odporności +3 , Pawęż +4 , Pełną Zbroję Płytową Duergarów +5 , Większe Rękawice Dyscypliny , Większy Pas Zapaśnika , miecz Krwiopuszcz i mikstury. Duergar Kupiec zostawi Pas Kapłańskiej Mocy Kossutha , Amulet Naturalnego Pancerza +3 , Pierścień Ochrony +3 , Morgensztern +3 oraz mikstury. Wreszcie jeden z wojowników zostawi Krasnoludzki Topór Bojowy +2 i mikstury.

11. Mapa 5: Wróć się do Wyroczni i powiadom ją o swoim sukcesie. Zadanie zostanie wykonane.