Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Świątynia Pierwotnego Zła - poradnik do gry

Świątynia Pierwotnego Zła - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Dodatkowe porady poradnik Świątynia Pierwotnego Zła

  • Nie każ swojej drużynie przemieszczać się jednorazowo na odległość wiele większą niż rozmiar ekranu, gdyż Twoi podopieczni będą gubić drogę, a nawet gotowi się rozdzielić.
  • Pamiętaj o możliwości zmiany kolejności ruchów. Jeśli nie chcesz tracić ruchu w danej turze, a chcesz najpierw pozwolić przeciwnikom np. podbiec bliżej, możesz przesunąć swoje postaci na koniec kolejki. Robisz to przeciągając ich portrety w lewym górnym rogu ekranu.
  • Zdobyte doświadczenie jest dzielone po równo pomiędzy wszystkich członków drużyny. Tym samym wynajęte postacie spowalniają rozwój Twoich własnych.
  • Nie każda postać zechce się przyłączyć do drużyny przez wzgląd na jej całościowy charakter. Może jednak się tak zdarzyć, że niektórzy członkowie Twojej drużyny będą mieli większy dar przekonywania od innych - warto czasem popróbować.
  • Zdobyczną broń i przedmioty staraj się sprzedawać kupcom, którzy nimi handlują - w ten sposób uzyskasz dwa razy wyższe ceny. I tak: wyroby skórzane - kuśnierzowi, płócienne - krawcowi, drewniane - stolarzowi, metalowe - kowalowi, biżuterię - jubilerowi etc. Jedynie Rannosowi i Gremagowi nie warto sprzedawać nic, gdyż za wszystko dają minimalną cenę.
  • Często zachodzi możliwość oszukania rozmówcy, zwłaszcza gdy któraś z Twoich postaci umie stosować blefy lub dyplomację. Możesz obiecać komuś porozmawiać z kimś i wcale tego nie zrobić, na przykład. Przeważnie jednak w takim przypadku wyrządzisz jakąś szkodę tej osobie lub swojej drużynie - zwykle pomijam w opisach questów takie uproszczone rozwiązania.
  • Jeśli czekasz na pojawienie się jakichś postaci w danym miejscu, o danej porze, wówczas oddal się i zjaw się na miejscu o właściwym czasie. Na Twoich oczach nikt nie przyjdzie.
  • Dokonywane przez Ciebie wybory moralne podczas wykonywania pomniejszych misji nie zwykły mieć wpływu na Twoją reputację, ani zdobywane punkty doświadczenia.
  • Zbadane i zabezpieczone labirynty warto przejść z działającym czarem znajdywania ukrytych przejść. Nie muszę chyba wyjaśniać, dlaczego...
  • Zidentyfikowane przedmioty magiczne osiągają znacznie wyższą cenę, niż niezidentyfikowane. Nie sprzedawaj nic, gdy nie jesteś pewien, co to jest.
  • Praktycznie nie zdarzają się sytuacje, w których podjęta decyzja miałaby się okazać nadto brzemienna w skutkach. Przeważnie pojawia się możliwość późniejszego odwrócenia niekorzystnego biegu rzeczy. Dla przykładu zabicie Laretha Pięknego zepsuje Twoje późniejsze kontakty w Nulb, ale jeśli złapiesz niszczukę dla Gruda, mieszkańcy i tak Cię polubią.
  • Wiele magicznych stworzeń potrafi się na bieżąco regenerować, co objawia się znaczącym pomniejszeniem zadawanych im obrażeń - często 0 punktów. Zwykle jednak takie stworzenia mają jakiś słaby punkt - reagują na magię lub rani je srebrna broń (np. wilkołaki). Jeśli Twoi podopieczni zadają raz po raz zerowe obrażenia, sprawdź historię rzutów, a dowiesz się z niej, dzięki czemu atakowane stworzenie ciągle żyje i czym ewentualnie dasz radę zrobić mu krzywdę.
  • Inny problem sprawiają stworzenia, które nie odnoszą ran i można je tylko obezwładnić, gdyż za chwilę wstaną na nowo. W chwili jednak, gdy leżą nieprzytomne, można je dobić za pomocą opcji dobicia rannego.
  • Jeśli nie widzisz jakichś drzwi, które powinny być, użyj albo zaklęcia znajdywania ukrytych przejść, albo umiejętności szukania - nie pokrywają się one całkiem ze sobą i w pewnych sytuacjach możesz być zmuszony do wypróbowania obu.