Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Ghost Master - poradnik do gry

Ghost Master - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

[Poziom 2.1] Sztywni z ferajny | Ghost Master poradnik Ghost Master

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

[Poziom 2.1] Sztywni z ferajny

1 - [Poziom 2.1] Sztywni z ferajny | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry
2 - [Poziom 2.1] Sztywni z ferajny | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry
3 - [Poziom 2.1] Sztywni z ferajny | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry
4 - [Poziom 2.1] Sztywni z ferajny | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry
Uwięzione duchy: Tępy Kastecik (1) , Akord (2) , Wodny Wstręt (3) , Błyskotka (4) - [Poziom 2.1] Sztywni z ferajny | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry

Uwięzione duchy: Tępy Kastecik (1) , Akord (2) , Wodny Wstręt (3) , Błyskotka (4) . Aby uwolnić Tępy Kastecik zwiąż Szczęściarza z ruletką i nakaż mu rzucanie Deszczu szczęścia - pozostaje jeszcze zwabić kogoś do stołu - Brzęk łancucha Buuu powinien ułatwić to zadanie. Gdy tylko zaproszony w ten sposób człowiek wygra trzykrotnie z krupierem, Tępy Kastecik będzie wolny. Uwolnienie Akordu może być stosunkowo najbardziej kłopotliwe, gdyż należy zwabić do fortepianu kucharza, Justyna Kwacha - tylko on zna właściwą melodię. Ponownie z pomocą powinien przyjść Buuu i jego łańcuchy oraz postraszenie kucharza, by chciał się udać na wyższe kondygnacje. Można użyć również mocy Głupek na Kwachu, która nakaże mu się błąkać po statku. Uwolnienie Wodnego Wstrętu również można przeprowadzić z pomocą jedynie Buuu. W tym celu zaprowadź go do zęzy i nakaż mu Brzęczenie łańcuchami i robienie Przecieków. Po chwili powinien zejść ktoś na dół, by uruchomić pompę. Z uwolnieniem Błyskotki trzeba zaczekać, aż wejdziesz w mobilne posiadanie Wodnego Wstrętu. Jego gradobicie zastosowane w sypialni stłucze urnę i uwolni Błyskotkę.

Na tę misję warto zabrać: Szczęściarza (do uwolnienia Tępego Kastecika), Buuu (od wszelkich poruczeń) oraz kilku przerażaczy do straszenia Ala - najlepiej jeśli będą wymagać takich przekaźników jak: woda, elektryczność, wnętrze czy przejście. Przydają się na tej misji zdolności przerażaczy, których można zdobyć na kolejnym poziomie (np. Trzęsienie ziemi Boskiego Krzaka). Na początku powinieneś zadbać o zapas plazmy. Dobrym generatorem plazmy wydaje się związanie Buuu z sypialnią (4) i nakazanie mu Brzęczenia łańcuchami oraz wykorzystanie wszystkich dostępnych mocy Błyskotki. W ten sposób będziesz miał wystarczający zapas plazmy na dręczenie Ala Kapłona, co stanowi Twoje główne zadanie. Przekonywanie Ala Kapłona o istnieniu świata pozagrobowego wymaga przede wszystkim mocy jak najbardziej dziwacznych. Dobra będzie Niesamowita ulewa Deszczułki i Telekineza Buuu. Należy po prostu podążać za nim i przy każdej nadarzającej się okazji niepokoić go mocami przerażaczy. Gdy jego wiara w zjawiska nadprzyrodzone zacznie rosnąć, wówczas wszystko zacznie go już przyprawiać o palpitację, ale za to trudniej go będzie przyłapać w miejscu. Dopełnieniem całości powinno być rozbicie urny babki Ala w jego obecności, która to urna znajduje się w jego sypialni (co uwalnia również Błyskotkę).