Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hitman 3 - poradnik, solucja

Hitman 3 - poradnik, solucja

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje
Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje
Klucz do wieży radiowej. Możesz go użyć do odblokowania południowej wieży (punkt 4 na mapie). Przy drodze jest rower, którego można użyć do opuszczenia terenu misji.
Strażnicy. Pilnują przejścia do północnego obszaru niedostępnego dla gości klubu. Możesz przeskoczyć przez mur na wschód od nich lub ominąć ich podczas używania odpoewiedniego przebrania. Możesz łatwo odwrócić uwagę strażnika rzuconym obiektem i zdobyć przebranie ochroniarza klubu.
Łom. Przydaje się on do otwierania drzwi. Możesz go łatwo zdobyć nawet przez przebrania (po ominięciu strażników z południowego posterunku - punkt 10 na mapie).
Dźwig i Agent Thames. Możesz użyć dźwigu do zamordowania Agenta Thamesa w wypadku, ale musisz mieć ogniwo Fuse Cell (jest w okolicznym śmietniku - punkt 16 na mapie). Uruchom dźwig, wejdź po drabinie do kabiny operatora i zrzuć duży ładunek gdy będzie pod nim stał Thames.
Przejście do tylnego wejścia. Jeśli nie masz przebrania to możesz przekraść się korzystając z krzaków. W śmietniku znajdziesz ogniwo Fuse Cell do zasilenia dźwigu (punkt 15 na mapie).
Tylne wejście. Możesz otworzyć pojemnik skutera i zabrać/zatruć jedzenie - najlepiej tego dokonać po założeniu przebrania dostawcy żywności (punkt 23 na mapie). Zadzwoń do drzwi garażu żeby odblokować wejście i przekazać zatrute jedzenie motocykliście. Nad tylnymi drzwiami do klubu jest kamera. Wschodnie drzwi są zamknięte, ale możesz przeskoczyć przez mur. Możesz tu rozpocząć wspinaczkę na dach klubu (punkt 34 na mapie). Bramę garażową możesz otworzyć od środka.
Czerwona toaleta. Możesz znaleźć na zewnątrz budynku deski, które można wyrwać z użyciem łomu - pozwoli ci to przekraść się do wnętrza klubu. Toalety są zamknięte - najlepiej otwierać je z użyciem odpowiedniego klucza. Możesz wdrapać się po rynnie z zewnątrz na dach toalet i dostać się do rusztowania w klubie. W pomieszczeniu na południe od toalet jest trutka na szczury.
Skrót - Drzwi do piwnicy budynku motocyklistów. Są one domyślnie zamknięte i nie możesz ich otworzyć nawet jeśli masz wytrych / łom. Musisz dotrzeć do drzwi od strony piwnicy budynku motocyklistów i na stałe je odblokować.
Klatka schodowa klubu. Możesz dotrzeć do niej od strony głównego sali klubu lub od strony baru Chill Out (wymagane otwarcie zamkniętych drzwi). Pozwala ona podróżować pomiędzy różnymi piętrami, w tym także dotrzeć do niedostępnych obszarów na poziomach -1 i -2. Miejsca tego pilnuje strażnik, ale możesz odwrócić uwagę rzuconym obiektem.
Dostawca żywności i właz do kanałów. Możesz przejąć jego tożsamość i z jego pomocą dostarczyć (zatruty) posiłek motocyklistom (punkt 17 na mapie). Znajdziesz tu trutkę na szczury oraz zejście do kanałów (wymagany łom), którego można użyć do opuszczenia terenu misji. Możesz wdrapać się / przejść przez kontener żeby dotrzeć w pobliże baru Juice (punkt 26 na mapie).
Toalety toi toi. Mogą tu dotrzeć zatrute okoliczne osoby - przede wszystkim Agent Davenport (punkt 20 na mapie).
Pokój motocyklistów. Jeżeli dostarczyłeś motocyklistom zatrute jedzenie (punkt 17 na mapie) to możesz otruć Agenta Lowenthala. Pójdzie on do toalety gdzie można go utopić. W toalecie jest nieużywane przebranie motocyklisty, a w pokoju klucze do motocykla. W korytarzu obok tego pokoju jest kamera.
Bar Juice. Możesz zdobyć strój barmana i odesłać barmana obsługującego gości, a następnie otruć Agenta Swana. Boczne przejście jest pilnowane przez motocyklistów i jest tam też kamera - możesz przejść dalej pokazując bilet do baru Juice (zdobyty np. w punkcie 20 na mapie) lub korzystając z przebrania motocyklisty.
Wejście do garażu. To jedno z dwóch głównych wejść do budynku motocyklistów. Możesz tu dotrzeć przechodząc przez kontener od strony dostawcy żywności (23 na mapie) lub pokazując motocyklistom bilet / używając przebrania motocyklisty (26 na mapie).
Rura i rusztowanie. Jest tu ogniwo Fuse Cell. W okolicy tej znajdziesz alternatywne zejście na niższy poziom klubu (po rurze). W pobliżu jest też rusztowanie - przejście na dach toalet, klucz francuski i torba cegieł do zrzucenia. Możesz tu opuścić drabinę od strony dachu (punkt 33 na mapie) i odblokować skrót - szybsze przejście na dach klubu.
Dach klubu. Patroluje go Agent Green i jest tu też 2 zwykłych wartowników. Możesz skorzystać z otworu w dachu żeby dotrzeć na balkonik ze skrótem (punkt 33 na mapie). Jest tu torba cegieł, które można zrzucić na Agenta Davenporta (punkt 20 na mapie).
Drabina i schody. Możesz skorzystać z głównej klatki schodowej klubu oraz ze schodów prowadzących na pomost łączący klub z budynkiem motocyklistów (punkt 35 na mapie). Drabina pozwala zejść do obszaru na tyłach klubu (punkt 17 na mapie). Możesz sabotować skrzynkę z bezpiecznikami na dachu i łatwo zaatakować zwykłego strażnika oraz Agenta Greena.
Pomost. Możesz go użyć do podróżowania pomiędzy budynkiem klubu oraz budynkiem motocyklistów. Przejście nie jest pilnowane. Znajdziesz tu torbę cegieł nadających się do zrzucenia. Możesz w ten sposób spróbować zabić Agenta Thames (punkty 15-16 na mapie).
Parter budynku motocyklistów. Są tu trutka na szczury i kamera. Znajdziesz też schody na poziom 1. Możesz uaktywnić wózek widłowy i łatwo zdobyć przebranie motocyklisty.
Garaż. Pojawiają się tu okazje do zabicia Agenta Lowenthala w wypadku - możesz przebić śrubokrętem beczkę oraz przebić beczkę na wodę i załączyć ładowarkę akumulatorów. Znajdziesz tu ogniwo Fuse Cell. W północnej części garażu jest motocykl - możesz go użyć do opuszczenia misji (wymagane kluczyki z punktu 25 na mapie).
Piec i pokój pakowania narkotyków. W piecu można skutecznie pozbyć się ciała. W pokoju znajdziesz cegłę kokainy (powiązana z jednym z wyzwań).
Dach budynku motocyklistów. Trzy różne schody prowadzą w to miejsce. Nie ma tu żadnych przeciwników, ale możesz mieć dobry widok na cały klub.
Miecz Scrap Sword. Znajdziesz go pomiędzy barem Juice i kanałami. Jest on powiązany z dwoma wyzwaniami (odnalezienie miecza i zabicie dowolnego agenta ICA z użyciem miecza).
Powiększ mapę

Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? Hitman 3 poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 29 stycznia 2021

Legenda Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje

Ważne lokacje

Na tej stronie poradnika do gry Hitman 3 zamieściliśmy informacje jak dostać się do wnętrza klubu Holle, czyli największej i najbardziej rozbudowanej lokacji na mapie Berlina. Zestawiliśmy ogólnodostępne wejścia oraz miejsca, w których trzeba pomóc sobie np. odblokowaniem skrótu.

Główne wejście - kolejka przed klubem

Główne wejście do budynku klubu jest w jego południowej części (punkt 8 na mapie) i rozpoznasz je po długiej kolejce - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Główne wejście do budynku klubu jest w jego południowej części (punkt 8 na mapie) i rozpoznasz je po długiej kolejce. Niestety pomimo tego, że osoby z kolejki nie zareagują jeśli wepchniesz się przed nich, Agent 47 i tak nie zostanie wpuszczony bez zaproszenia.

Prostszym rozwiązaniem tego problemu jest pozyskanie przebranie ochroniarza klubu. Możesz np. odwrócić uwagę jednego ze strażników przy posterunku na zachód od klubu (punkt 10 na mapie) po to żeby dokonać ataku w ustronnym miejscu i założyć nowy strój.

Jeżeli chcesz pozostać w domyślnym stroju Agenta 47, to możesz rozejrzeć się na parkingu za Helfriedem Zieglerem - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Jeżeli chcesz pozostać w domyślnym stroju Agenta 47, to możesz rozejrzeć się na parkingu za Helfriedem Zieglerem. Podsłuchując jego rozmowy dowiesz się, że zgubił pigułki o "medycznych właściwościach".

Torbę z pigułkami możesz znaleźć w bagażniku roweru opartego o południowy płot obok parkingu - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Torbę z pigułkami możesz znaleźć w bagażniku roweru opartego o południowy płot obok parkingu. Powróć z nimi do Zieglera i przekaż mu je.

W nagrodę będziesz mógł wejść do środka jako towarzysz Zieglera - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

W nagrodę będziesz mógł wejść do środka jako towarzysz Zieglera.

Główne wejście - alternatywna lokacja startowa

Dzięki awansowaniu na kolejne poziomy mistrzostwa misji w Berlinie możesz wybierać alternatywne miejsca jej rozpoczynania - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Dzięki awansowaniu na kolejne poziomy mistrzostwa misji w Berlinie możesz wybierać alternatywne miejsca jej rozpoczynania. Jednym z nich jest właśnie wejście do klubu - Club Entrance (punkt 8 na mapie).

W tym przypadku Agent 47 zostanie wpuszczony do środka, ale niestety będziesz musiał poddać się przeszukaniu przez strażnika. Jeśli masz jakieś niedozwolone przedmioty w inwentarzu (np. broń palną), to możesz je ukryć w śmietniku i wrócić się po nie np. po zdobyciu przebrania ochroniarza.

Wejście na parkingu - skrót

To zdecydowanie najlepszy sposób przedostania się do klubu, aczkolwiek jest on początkowo niedostępny - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

To zdecydowanie najlepszy sposób przedostania się do klubu, aczkolwiek jest on początkowo niedostępny. Wejście znajduje się na parkingu w południowej części budynku (punkt 9 na mapie).

Wejście to jest skrótem i oznacza to, że musisz go najpierw odblokować docierając do drzwi od strony wnętrza klubu (nie możesz użyć wytrychów, łomu itp.). Zaletą tego rozwiązania jest to, że raz odblokowany skrót pozostanie już dostępny podczas wszystkich kolejnych przejść misji. Będziesz mógł całkowicie zignorować temat uzyskania zaproszenia do klubu oraz konieczności poddania się przeszukaniu.

Boczne wejścia obok garderoby

Chodzi tu o dwa wejścia zlokalizowane w południowo-wschodniej części budynku - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Chodzi tu o dwa wejścia zlokalizowane w południowo-wschodniej części budynku. Są to miejsca, które są strefami zakazanymi i oznacza to konieczność skradania się lub przemieszczania w przebraniu (np. ochroniarza lub pracownika klubu).

W przypadku prawych drzwi (punkt 12 na mapie) możesz użyć łomu/wytrycha, odebrać klucz pracownicy klubu lub przejść przez otwór w ścianie i od razu dostać się do garderoby (punkt 28 na mapie).

Przejścia do górnych drzwi (punkt 21 na mapie) pilnuje strażnik, ale można go ominąć przechodząc przez znajdujący się za nim kontener - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Przejścia do górnych drzwi (punkt 21 na mapie) pilnuje strażnik, ale można go ominąć przechodząc przez znajdujący się za nim kontener. W tym miejscu możesz też rozpocząć wspinaczkę na niższy dach klubu (punkt 31 na mapie).

Wschodnie wejście - bar Chill Out

Jeśli uda ci się dotrzeć do baru Chill Out zlokalizowanego na wschód od budynku klubu (punkt 20 na mapie), to do środka klubu Holle możesz dostać się bez żadnych przeszkód, gdyż oba te obszary są dostępne dla gości - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Jeśli uda ci się dotrzeć do baru Chill Out zlokalizowanego na wschód od budynku klubu (punkt 20 na mapie), to do środka klubu Holle możesz dostać się bez żadnych przeszkód, gdyż oba te obszary są dostępne dla gości. Uważaj jedynie na agentów Swana i Davenporta chodzących po tej okolicy.

Alternatywnie możesz też udać się do drzwi prowadzących do klatki schodowej klubu (punkt 22 na mapie) - jest to na północny-zachód od baru Chill Out - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Alternatywnie możesz też udać się do drzwi prowadzących do klatki schodowej klubu (punkt 22 na mapie) - jest to na północny-zachód od baru Chill Out. Po dotarciu do klatki schodowej będziesz mógł swobodnie docierać na piętra 2, -1 oraz -2.

Ukryte przejście do toalet

Jeśli nie posiadasz stroju lub chcesz przechodzić misję bez zakładania przebrań, to dobrym pomysłem jest dotarcie do zabitej deskami dziury przy zachodniej ścianie klubu Holle (punkt 18 na mapie) - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Jeśli nie posiadasz stroju lub chcesz przechodzić misję bez zakładania przebrań, to dobrym pomysłem jest dotarcie do zabitej deskami dziury przy zachodniej ścianie klubu Holle (punkt 18 na mapie). Do wyrwania desek potrzebny jest łom, ale znajdziesz go tuż obok (punkt 14 na mapie). Po wyrwaniu desek znajdziesz się w ogólnodostępnej toalecie klubu na poziomie 0.

Tylne wejście

Wejście do klubu znajduje się również na tyłach budynku (punkt 17 na mapie) i możesz tam dotrzeć od strony lokacji z dźwigiem (punkt 15 na mapie) lub od strony obszaru sąsiadującego z klubem Juice (punkt 23 na mapie) - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Wejście do klubu znajduje się również na tyłach budynku (punkt 17 na mapie) i możesz tam dotrzeć od strony lokacji z dźwigiem (punkt 15 na mapie) lub od strony obszaru sąsiadującego z klubem Juice (punkt 23 na mapie). Warto się przypilnować, bo nad wejściem zamontowano kamerę. Możesz ją zniszczyć, sabotować monitoring lub jej unikać - sprawdzany przez nią obszar symbolizują zielone wiązki.

Alternatywnie możesz również w tym samym miejscu rozpocząć wspinaczkę - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Alternatywnie możesz również w tym samym miejscu rozpocząć wspinaczkę. Dzięki wdrapywaniu się na kolejne półki będziesz mógł dotrzeć docelowo na dach klubu (punkt 34 na mapie).

Pomost (Overpass)

Jeżeli jako pierwszy odwiedziłeś budynek motocyklistów z północnej części mapy, to możesz łatwo dotrzeć z niego do klubu - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Jeżeli jako pierwszy odwiedziłeś budynek motocyklistów z północnej części mapy, to możesz łatwo dotrzeć z niego do klubu. Pierwszy sposób na zaliczenie przeprawy to skorzystanie z pomostu na poziomie 3 (punkt 35 na mapie). Jego zaletą jest to, że jest on niepilnowany.

Tunel

Drugi sposób na przejście z budynku motocyklistów do budynku klubu (z pominięciem alejki na tyłach klubu) to skorzystanie z tunelu na poziomie -1 (punkt 38 na mapie) - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Drugi sposób na przejście z budynku motocyklistów do budynku klubu (z pominięciem alejki na tyłach klubu) to skorzystanie z tunelu na poziomie -1 (punkt 38 na mapie). W tym przypadku po dotarciu do klubu możesz natrafić na motocyklistów, aczkolwiek możesz odwrócić ich uwagę lub zejść po rurze do pobliskiego biura (punkt 49 na mapie) i w taki sposób ich ominąć.