Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hitman 3 - poradnik, solucja

Hitman 3 - poradnik, solucja

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje
Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje
Klucz do wieży radiowej. Możesz go użyć do odblokowania południowej wieży (punkt 4 na mapie). Przy drodze jest rower, którego można użyć do opuszczenia terenu misji.
Strażnicy. Pilnują przejścia do północnego obszaru niedostępnego dla gości klubu. Możesz przeskoczyć przez mur na wschód od nich lub ominąć ich podczas używania odpoewiedniego przebrania. Możesz łatwo odwrócić uwagę strażnika rzuconym obiektem i zdobyć przebranie ochroniarza klubu.
Łom. Przydaje się on do otwierania drzwi. Możesz go łatwo zdobyć nawet przez przebrania (po ominięciu strażników z południowego posterunku - punkt 10 na mapie).
Dźwig i Agent Thames. Możesz użyć dźwigu do zamordowania Agenta Thamesa w wypadku, ale musisz mieć ogniwo Fuse Cell (jest w okolicznym śmietniku - punkt 16 na mapie). Uruchom dźwig, wejdź po drabinie do kabiny operatora i zrzuć duży ładunek gdy będzie pod nim stał Thames.
Przejście do tylnego wejścia. Jeśli nie masz przebrania to możesz przekraść się korzystając z krzaków. W śmietniku znajdziesz ogniwo Fuse Cell do zasilenia dźwigu (punkt 15 na mapie).
Tylne wejście. Możesz otworzyć pojemnik skutera i zabrać/zatruć jedzenie - najlepiej tego dokonać po założeniu przebrania dostawcy żywności (punkt 23 na mapie). Zadzwoń do drzwi garażu żeby odblokować wejście i przekazać zatrute jedzenie motocykliście. Nad tylnymi drzwiami do klubu jest kamera. Wschodnie drzwi są zamknięte, ale możesz przeskoczyć przez mur. Możesz tu rozpocząć wspinaczkę na dach klubu (punkt 34 na mapie). Bramę garażową możesz otworzyć od środka.
Czerwona toaleta. Możesz znaleźć na zewnątrz budynku deski, które można wyrwać z użyciem łomu - pozwoli ci to przekraść się do wnętrza klubu. Toalety są zamknięte - najlepiej otwierać je z użyciem odpowiedniego klucza. Możesz wdrapać się po rynnie z zewnątrz na dach toalet i dostać się do rusztowania w klubie. W pomieszczeniu na południe od toalet jest trutka na szczury.
Skrót - Drzwi do piwnicy budynku motocyklistów. Są one domyślnie zamknięte i nie możesz ich otworzyć nawet jeśli masz wytrych / łom. Musisz dotrzeć do drzwi od strony piwnicy budynku motocyklistów i na stałe je odblokować.
Klatka schodowa klubu. Możesz dotrzeć do niej od strony głównego sali klubu lub od strony baru Chill Out (wymagane otwarcie zamkniętych drzwi). Pozwala ona podróżować pomiędzy różnymi piętrami, w tym także dotrzeć do niedostępnych obszarów na poziomach -1 i -2. Miejsca tego pilnuje strażnik, ale możesz odwrócić uwagę rzuconym obiektem.
Dostawca żywności i właz do kanałów. Możesz przejąć jego tożsamość i z jego pomocą dostarczyć (zatruty) posiłek motocyklistom (punkt 17 na mapie). Znajdziesz tu trutkę na szczury oraz zejście do kanałów (wymagany łom), którego można użyć do opuszczenia terenu misji. Możesz wdrapać się / przejść przez kontener żeby dotrzeć w pobliże baru Juice (punkt 26 na mapie).
Toalety toi toi. Mogą tu dotrzeć zatrute okoliczne osoby - przede wszystkim Agent Davenport (punkt 20 na mapie).
Pokój motocyklistów. Jeżeli dostarczyłeś motocyklistom zatrute jedzenie (punkt 17 na mapie) to możesz otruć Agenta Lowenthala. Pójdzie on do toalety gdzie można go utopić. W toalecie jest nieużywane przebranie motocyklisty, a w pokoju klucze do motocykla. W korytarzu obok tego pokoju jest kamera.
Bar Juice. Możesz zdobyć strój barmana i odesłać barmana obsługującego gości, a następnie otruć Agenta Swana. Boczne przejście jest pilnowane przez motocyklistów i jest tam też kamera - możesz przejść dalej pokazując bilet do baru Juice (zdobyty np. w punkcie 20 na mapie) lub korzystając z przebrania motocyklisty.
Wejście do garażu. To jedno z dwóch głównych wejść do budynku motocyklistów. Możesz tu dotrzeć przechodząc przez kontener od strony dostawcy żywności (23 na mapie) lub pokazując motocyklistom bilet / używając przebrania motocyklisty (26 na mapie).
Rura i rusztowanie. Jest tu ogniwo Fuse Cell. W okolicy tej znajdziesz alternatywne zejście na niższy poziom klubu (po rurze). W pobliżu jest też rusztowanie - przejście na dach toalet, klucz francuski i torba cegieł do zrzucenia. Możesz tu opuścić drabinę od strony dachu (punkt 33 na mapie) i odblokować skrót - szybsze przejście na dach klubu.
Dach klubu. Patroluje go Agent Green i jest tu też 2 zwykłych wartowników. Możesz skorzystać z otworu w dachu żeby dotrzeć na balkonik ze skrótem (punkt 33 na mapie). Jest tu torba cegieł, które można zrzucić na Agenta Davenporta (punkt 20 na mapie).
Drabina i schody. Możesz skorzystać z głównej klatki schodowej klubu oraz ze schodów prowadzących na pomost łączący klub z budynkiem motocyklistów (punkt 35 na mapie). Drabina pozwala zejść do obszaru na tyłach klubu (punkt 17 na mapie). Możesz sabotować skrzynkę z bezpiecznikami na dachu i łatwo zaatakować zwykłego strażnika oraz Agenta Greena.
Pomost. Możesz go użyć do podróżowania pomiędzy budynkiem klubu oraz budynkiem motocyklistów. Przejście nie jest pilnowane. Znajdziesz tu torbę cegieł nadających się do zrzucenia. Możesz w ten sposób spróbować zabić Agenta Thames (punkty 15-16 na mapie).
Parter budynku motocyklistów. Są tu trutka na szczury i kamera. Znajdziesz też schody na poziom 1. Możesz uaktywnić wózek widłowy i łatwo zdobyć przebranie motocyklisty.
Garaż. Pojawiają się tu okazje do zabicia Agenta Lowenthala w wypadku - możesz przebić śrubokrętem beczkę oraz przebić beczkę na wodę i załączyć ładowarkę akumulatorów. Znajdziesz tu ogniwo Fuse Cell. W północnej części garażu jest motocykl - możesz go użyć do opuszczenia misji (wymagane kluczyki z punktu 25 na mapie).
Piec i pokój pakowania narkotyków. W piecu można skutecznie pozbyć się ciała. W pokoju znajdziesz cegłę kokainy (powiązana z jednym z wyzwań).
Dach budynku motocyklistów. Trzy różne schody prowadzą w to miejsce. Nie ma tu żadnych przeciwników, ale możesz mieć dobry widok na cały klub.
Miecz Scrap Sword. Znajdziesz go pomiędzy barem Juice i kanałami. Jest on powiązany z dwoma wyzwaniami (odnalezienie miecza i zabicie dowolnego agenta ICA z użyciem miecza).
Powiększ mapę

Hitman 3: Agent Chamberlin - jak zabić? (The Joker) - Berlin, solucja Hitman 3 poradnik, solucja

Eliminate Agent Chamberlin – The Joker - solucja, opis przejścia

Ostatnia aktualizacja: 29 stycznia 2021

Legenda Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje

Ważne lokacje

Na tej stronie poradnika do gry Hitman 3 znajdziesz informacje gdzie przebywa Agent Chamberlin - The Joker na mapie w misji w Berlinie (jego tożsamość jest początkowo ukryta). Przedstawiliśmy również przykładowe warianty jak zamordować Agenta Chamberlina.

Agent Chamberlin - gdzie go znaleźć?

Agent Chamberlin podróżuje po poziomie -2 klubu Holle, czyli po okolicach parkietu gdzie odbywa się rave (punkt 42 na mapie) - Hitman 3: Agent Chamberlin - jak zabić? (The Joker) - Berlin, solucja - Hitman 3 - poradnik, solucja

Agent Chamberlin podróżuje po poziomie -2 klubu Holle, czyli po okolicach parkietu gdzie odbywa się rave (punkt 42 na mapie). Może on obserwować bawiących się gości imprezy, jak również patrolować sąsiednie pomieszczenia. Ma on założony strój pracownika ochrony.

Pistolet (Straight Shot)

Ten wariant zabójstwa zakłada pozbycie się agentów Chamberlina i Montgomeryego w ramach pojedynczej akcji - Hitman 3: Agent Chamberlin - jak zabić? (The Joker) - Berlin, solucja - Hitman 3 - poradnik, solucja

Ten wariant zabójstwa zakłada pozbycie się agentów Chamberlina i Montgomery'ego w ramach pojedynczej akcji. Musisz w pierwszej kolejności pozyskać kartę dostępu Klub Keycard, która pozwoli ci na otwieranie drzwi z zamkami elektronicznymi.

Zbadaj okolice schodów na poziomie -1 (punkt 36 na mapie). Przejścia do niedostępnej dla gości części klubu pilnuje ochroniarz i w rezultacie warto używać przebrania. Kartę dostępu znajdziesz w miejscu z obrazka.

Udaj się teraz z kartą do pomieszczenia z bojlerami na poziomie -2 (punkt 47 na mapie) - Hitman 3: Agent Chamberlin - jak zabić? (The Joker) - Berlin, solucja - Hitman 3 - poradnik, solucja

Udaj się teraz z kartą do pomieszczenia z bojlerami na poziomie -2 (punkt 47 na mapie). Jego zachodnie drzwi są zamknięte i właśnie tu przyda się karta dostępu (alternatywnie można tam dotrzeć od północy mijając pomieszczenie monitoringu).

Musisz zaczekać aż pojawią się tu Chamberlin i Montgomery. Wykorzystaj to, że ochroniarz Montgomery'ego nie uczestniczy w spotkaniu i zabij obu agentów z użyciem pistoletu.

Możesz też skorzystać z innych metod, np. użyć wyciszonej broni maszynowej odebranemu któremuś z innych agentów albo podrzucić dowolną wybuchową pułapkę do miejsca gdzie odbywa się spotkanie.

Karabin snajperski (Sniper Assassin)

Ten wariant zabójstwa najlepiej jest wybrać podczas powtarzania misji w Berlinie, ale cechuje się on dużą skutecznością - Hitman 3: Agent Chamberlin - jak zabić? (The Joker) - Berlin, solucja - Hitman 3 - poradnik, solucja

Ten wariant zabójstwa najlepiej jest wybrać podczas powtarzania misji w Berlinie, ale cechuje się on dużą skutecznością. Wybierz dowolny karabin snajperski odblokowany dzięki nagrodom / mistrzostwom innych etapów.

Walizkę ze snajperką dostarcz do metalowego balkoniku Skylight Access, czyli tego ze skrótem prowadzącym na dach klubu (punkt 33 na mapie).

Po odebraniu snajperki pozostań na metalowym balkoniku znajdującym się niedaleko sufitu budynku klubu - Hitman 3: Agent Chamberlin - jak zabić? (The Joker) - Berlin, solucja - Hitman 3 - poradnik, solucja

Po odebraniu snajperki pozostań na metalowym balkoniku znajdującym się niedaleko sufitu budynku klubu. Zwróć się na południe i zacznij obserwować obszar zaznaczony na dołączonym obrazku.

Dla przypomnienia Agenta Chamberlina możesz śledzić pomagając sobie instynktem - Hitman 3: Agent Chamberlin - jak zabić? (The Joker) - Berlin, solucja - Hitman 3 - poradnik, solucja

Dla przypomnienia Agenta Chamberlina możesz śledzić pomagając sobie instynktem. Zastrzel go gdy pojawi się blisko parkietu. Po oddanym strzale schowaj się i zaczekaj aż sytuacja w klubie uspokoi się. Nie musisz na szczęście obawiać się tego, że ktoś inny od razu zauważy i zaatakuje Agenta 47.