Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hitman 3 - poradnik, solucja

Hitman 3 - poradnik, solucja

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje
Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje
Klucz do wieży radiowej. Możesz go użyć do odblokowania południowej wieży (punkt 4 na mapie). Przy drodze jest rower, którego można użyć do opuszczenia terenu misji.
Strażnicy. Pilnują przejścia do północnego obszaru niedostępnego dla gości klubu. Możesz przeskoczyć przez mur na wschód od nich lub ominąć ich podczas używania odpoewiedniego przebrania. Możesz łatwo odwrócić uwagę strażnika rzuconym obiektem i zdobyć przebranie ochroniarza klubu.
Łom. Przydaje się on do otwierania drzwi. Możesz go łatwo zdobyć nawet przez przebrania (po ominięciu strażników z południowego posterunku - punkt 10 na mapie).
Dźwig i Agent Thames. Możesz użyć dźwigu do zamordowania Agenta Thamesa w wypadku, ale musisz mieć ogniwo Fuse Cell (jest w okolicznym śmietniku - punkt 16 na mapie). Uruchom dźwig, wejdź po drabinie do kabiny operatora i zrzuć duży ładunek gdy będzie pod nim stał Thames.
Przejście do tylnego wejścia. Jeśli nie masz przebrania to możesz przekraść się korzystając z krzaków. W śmietniku znajdziesz ogniwo Fuse Cell do zasilenia dźwigu (punkt 15 na mapie).
Tylne wejście. Możesz otworzyć pojemnik skutera i zabrać/zatruć jedzenie - najlepiej tego dokonać po założeniu przebrania dostawcy żywności (punkt 23 na mapie). Zadzwoń do drzwi garażu żeby odblokować wejście i przekazać zatrute jedzenie motocykliście. Nad tylnymi drzwiami do klubu jest kamera. Wschodnie drzwi są zamknięte, ale możesz przeskoczyć przez mur. Możesz tu rozpocząć wspinaczkę na dach klubu (punkt 34 na mapie). Bramę garażową możesz otworzyć od środka.
Czerwona toaleta. Możesz znaleźć na zewnątrz budynku deski, które można wyrwać z użyciem łomu - pozwoli ci to przekraść się do wnętrza klubu. Toalety są zamknięte - najlepiej otwierać je z użyciem odpowiedniego klucza. Możesz wdrapać się po rynnie z zewnątrz na dach toalet i dostać się do rusztowania w klubie. W pomieszczeniu na południe od toalet jest trutka na szczury.
Skrót - Drzwi do piwnicy budynku motocyklistów. Są one domyślnie zamknięte i nie możesz ich otworzyć nawet jeśli masz wytrych / łom. Musisz dotrzeć do drzwi od strony piwnicy budynku motocyklistów i na stałe je odblokować.
Klatka schodowa klubu. Możesz dotrzeć do niej od strony głównego sali klubu lub od strony baru Chill Out (wymagane otwarcie zamkniętych drzwi). Pozwala ona podróżować pomiędzy różnymi piętrami, w tym także dotrzeć do niedostępnych obszarów na poziomach -1 i -2. Miejsca tego pilnuje strażnik, ale możesz odwrócić uwagę rzuconym obiektem.
Dostawca żywności i właz do kanałów. Możesz przejąć jego tożsamość i z jego pomocą dostarczyć (zatruty) posiłek motocyklistom (punkt 17 na mapie). Znajdziesz tu trutkę na szczury oraz zejście do kanałów (wymagany łom), którego można użyć do opuszczenia terenu misji. Możesz wdrapać się / przejść przez kontener żeby dotrzeć w pobliże baru Juice (punkt 26 na mapie).
Toalety toi toi. Mogą tu dotrzeć zatrute okoliczne osoby - przede wszystkim Agent Davenport (punkt 20 na mapie).
Pokój motocyklistów. Jeżeli dostarczyłeś motocyklistom zatrute jedzenie (punkt 17 na mapie) to możesz otruć Agenta Lowenthala. Pójdzie on do toalety gdzie można go utopić. W toalecie jest nieużywane przebranie motocyklisty, a w pokoju klucze do motocykla. W korytarzu obok tego pokoju jest kamera.
Bar Juice. Możesz zdobyć strój barmana i odesłać barmana obsługującego gości, a następnie otruć Agenta Swana. Boczne przejście jest pilnowane przez motocyklistów i jest tam też kamera - możesz przejść dalej pokazując bilet do baru Juice (zdobyty np. w punkcie 20 na mapie) lub korzystając z przebrania motocyklisty.
Wejście do garażu. To jedno z dwóch głównych wejść do budynku motocyklistów. Możesz tu dotrzeć przechodząc przez kontener od strony dostawcy żywności (23 na mapie) lub pokazując motocyklistom bilet / używając przebrania motocyklisty (26 na mapie).
Rura i rusztowanie. Jest tu ogniwo Fuse Cell. W okolicy tej znajdziesz alternatywne zejście na niższy poziom klubu (po rurze). W pobliżu jest też rusztowanie - przejście na dach toalet, klucz francuski i torba cegieł do zrzucenia. Możesz tu opuścić drabinę od strony dachu (punkt 33 na mapie) i odblokować skrót - szybsze przejście na dach klubu.
Dach klubu. Patroluje go Agent Green i jest tu też 2 zwykłych wartowników. Możesz skorzystać z otworu w dachu żeby dotrzeć na balkonik ze skrótem (punkt 33 na mapie). Jest tu torba cegieł, które można zrzucić na Agenta Davenporta (punkt 20 na mapie).
Drabina i schody. Możesz skorzystać z głównej klatki schodowej klubu oraz ze schodów prowadzących na pomost łączący klub z budynkiem motocyklistów (punkt 35 na mapie). Drabina pozwala zejść do obszaru na tyłach klubu (punkt 17 na mapie). Możesz sabotować skrzynkę z bezpiecznikami na dachu i łatwo zaatakować zwykłego strażnika oraz Agenta Greena.
Pomost. Możesz go użyć do podróżowania pomiędzy budynkiem klubu oraz budynkiem motocyklistów. Przejście nie jest pilnowane. Znajdziesz tu torbę cegieł nadających się do zrzucenia. Możesz w ten sposób spróbować zabić Agenta Thames (punkty 15-16 na mapie).
Parter budynku motocyklistów. Są tu trutka na szczury i kamera. Znajdziesz też schody na poziom 1. Możesz uaktywnić wózek widłowy i łatwo zdobyć przebranie motocyklisty.
Garaż. Pojawiają się tu okazje do zabicia Agenta Lowenthala w wypadku - możesz przebić śrubokrętem beczkę oraz przebić beczkę na wodę i załączyć ładowarkę akumulatorów. Znajdziesz tu ogniwo Fuse Cell. W północnej części garażu jest motocykl - możesz go użyć do opuszczenia misji (wymagane kluczyki z punktu 25 na mapie).
Piec i pokój pakowania narkotyków. W piecu można skutecznie pozbyć się ciała. W pokoju znajdziesz cegłę kokainy (powiązana z jednym z wyzwań).
Dach budynku motocyklistów. Trzy różne schody prowadzą w to miejsce. Nie ma tu żadnych przeciwników, ale możesz mieć dobry widok na cały klub.
Miecz Scrap Sword. Znajdziesz go pomiędzy barem Juice i kanałami. Jest on powiązany z dwoma wyzwaniami (odnalezienie miecza i zabicie dowolnego agenta ICA z użyciem miecza).
Powiększ mapę

Hitman 3: Agent Banner - jak zabić? (The Wall) - Berlin, solucja, opis przejścia Hitman 3 poradnik, solucja

Eliminate Agent Banner – The Wall - solucja, opis przejścia

Ostatnia aktualizacja: 29 stycznia 2021

Legenda Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje

Ważne lokacje

Na tej stronie poradnika do gry Hitman 3 znajdziesz informacje gdzie przebywa Agent Banner - The Wall na mapie w misji w Berlinie (jego tożsamość jest początkowo ukryta). Przedstawiliśmy również przykładowe warianty jak zamordować Agenta Bannera.

Agent Banner - gdzie go znaleźć?

Agent Banner jest dość wyjątkowym przypadkiem, gdyż przez całą misjęmożesz go odnaleźć w tym samym miejsci - Hitman 3: Agent Banner - jak zabić? (The Wall) - Berlin, solucja, opis przejścia - Hitman 3 - poradnik, solucja

Agent Banner jest dość wyjątkowym przypadkiem, gdyż przez całą misjęmożesz go odnaleźć w tym samym miejsci. Banner jest konkretnie oparty o balustradę na poziomie -1 klubu Holle. Jest to środkowy balkonik (punkt 37 na mapie), który sąsiaduje z wielką konstrukcją świetlną. Co jakiś czas pojawia się tu też Agent Montgomery.

Przerzucenie przez balustradę (Someone Could Hurt Themselves)

Najprostszym sposobem na pozbycie się Agenta Bannera jest przerzucenie go przez balustradę - Hitman 3: Agent Banner - jak zabić? (The Wall) - Berlin, solucja, opis przejścia - Hitman 3 - poradnik, solucja

Najprostszym sposobem na pozbycie się Agenta Bannera jest przerzucenie go przez balustradę. Jego śmierć powinna zostać zakwalifikowana jako wypadek.

Niestety atak na Bannera domyślnie zaalarmuje dwóch stojących obok techników - Hitman 3: Agent Banner - jak zabić? (The Wall) - Berlin, solucja, opis przejścia - Hitman 3 - poradnik, solucja

Niestety atak na Bannera domyślnie zaalarmuje dwóch stojących obok techników. Powinieneś w pierwszej kolejności ich wyeliminować. Polegaj na obiektach do rzucania lub na sabotowaniu skrzynki z bezpiecznikami. Ogłuszaj techników i schowaj oba ciała w pobliskim pojemniku.

Alternatywnie po pozbyciu się obu techników możesz też odciągnąć Bannera w ustronne miejsce - skorzystaj w tym celu z dowolnego obiektu do rzucania.

Konstrukcja świetlna (How the Turntables)

Agent Banner może zginąć w pojedynkę lub razem z Agentem Montgomery w eksplozji konstrukcji świetlnej (Light Rig) wiszącej nad główną salą - Hitman 3: Agent Banner - jak zabić? (The Wall) - Berlin, solucja, opis przejścia - Hitman 3 - poradnik, solucja

Agent Banner może zginąć w pojedynkę lub razem z Agentem Montgomery w eksplozji konstrukcji świetlnej (Light Rig) wiszącej nad główną salą. Jest to najbardziej efektowne zabójstwo spośród wszystkich w tej misji, ale wymaga również sporych przygotowań.

Zainteresuj się dwoma stojącymi obok technikami (punkt 39 na mapie). Użyj obiektu do rzucania lub sabotuj skrzynkę z bezpiecznikami żeby odwrócić uwagę jednego z nich (powinien to być mężczyzna). Podduś tę osobę, schowaj jej ciało, załóż przebranie technika i podnieś śrubokręt, który pozostawił po sobie poprzedni technik.

Ze śrubokrętem udaj się do zlokalizowanej obok balkoniku instalacji oświetlenia drzewa (Light Rig Installation) - Hitman 3: Agent Banner - jak zabić? (The Wall) - Berlin, solucja, opis przejścia - Hitman 3 - poradnik, solucja

Ze śrubokrętem udaj się do zlokalizowanej obok balkoniku instalacji oświetlenia drzewa (Light Rig Installation). Możesz ją sabotować - efekt tej akcji zobaczysz dopiero za kilka minut.

Twoje kolejne zadanie to dotarcie do obszaru za budką DJ-ów na poziomie -2 (punkt 50 na mapie) - Hitman 3: Agent Banner - jak zabić? (The Wall) - Berlin, solucja, opis przejścia - Hitman 3 - poradnik, solucja

Twoje kolejne zadanie to dotarcie do obszaru za budką DJ-ów na poziomie -2 (punkt 50 na mapie). W miejscu tym przebywa jeden z DJ-ów i trzeba doprowadzić do otrucia go. Możesz:

  1. Znaleźć dowolną trutkę na szczury na mapie i wsypać ją do jedzenia.
  2. Użyj odnajdywanego w tym miejscu klucza do otwarcia szafki na ścianie - będzie w niej strzykawka ze środkiem uspokajającym.
Lepszy jest wariant 1 z opisanych powyżej, bo otruty DJ zacznie oddalać się od pozostałych osób i łatwo go można pozbyć się na osobności - Hitman 3: Agent Banner - jak zabić? (The Wall) - Berlin, solucja, opis przejścia - Hitman 3 - poradnik, solucja

Lepszy jest wariant 1 z opisanych powyżej, bo otruty DJ zacznie oddalać się od pozostałych osób i łatwo go można pozbyć się na osobności. Załóż przebranie DJ-a.

Jest też alternatywny wariant - możesz rozpocząć misję w przebraniu DJ-a. Pozwoli ci to pominąć krok związany z koniecznością pozyskania tego przebrania.

Wejdź do budki DJ-ów (punkt 51 na mapie) i odeślij aktualnego DJ-a, który zabawia gości imprezy - Hitman 3: Agent Banner - jak zabić? (The Wall) - Berlin, solucja, opis przejścia - Hitman 3 - poradnik, solucja

Wejdź do budki DJ-ów (punkt 51 na mapie) i odeślij aktualnego DJ-a, który zabawia gości imprezy. Wejdź w interakcją z konsolą sterowania.

Możesz się zachować na dwa sposoby - Hitman 3: Agent Banner - jak zabić? (The Wall) - Berlin, solucja, opis przejścia - Hitman 3 - poradnik, solucja

Możesz się zachować na dwa sposoby. Jeśli chcesz zamordować tylko Agenta Bannera to możesz od razu przejść do opisanego poniżej kolejnego kroku. W przeciwnym razie czekaj aż do balkoniku dotrze Agent Montgomery. Może to niestety potrwać nawet kilka minut, bo Montgomery patroluje dużą część klubu i ma też inne spotkania po drodze. Aktualny stan możesz sprawdzać załączając instynkt.

Szybko wciśnij przycisk Hype Up Light Show - Hitman 3: Agent Banner - jak zabić? (The Wall) - Berlin, solucja, opis przejścia - Hitman 3 - poradnik, solucja

Szybko wciśnij przycisk Hype Up Light Show. Po chwili dostępna stanie się druga akcja Overload Climax Light Show.

Jeśli poprawnie sabotowałeś konstrukcję świetlną, to teraz ona eksploduje i zabije jednego lub obu agentów - Hitman 3: Agent Banner - jak zabić? (The Wall) - Berlin, solucja, opis przejścia - Hitman 3 - poradnik, solucja

Jeśli poprawnie sabotowałeś konstrukcję świetlną, to teraz ona eksploduje i zabije jednego lub obu agentów. Zostanie to potraktowane jako wypadek.