Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hitman 3 - poradnik, solucja

Hitman 3 - poradnik, solucja

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje
Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje
Klucz do wieży radiowej. Możesz go użyć do odblokowania południowej wieży (punkt 4 na mapie). Przy drodze jest rower, którego można użyć do opuszczenia terenu misji.
Strażnicy. Pilnują przejścia do północnego obszaru niedostępnego dla gości klubu. Możesz przeskoczyć przez mur na wschód od nich lub ominąć ich podczas używania odpoewiedniego przebrania. Możesz łatwo odwrócić uwagę strażnika rzuconym obiektem i zdobyć przebranie ochroniarza klubu.
Łom. Przydaje się on do otwierania drzwi. Możesz go łatwo zdobyć nawet przez przebrania (po ominięciu strażników z południowego posterunku - punkt 10 na mapie).
Dźwig i Agent Thames. Możesz użyć dźwigu do zamordowania Agenta Thamesa w wypadku, ale musisz mieć ogniwo Fuse Cell (jest w okolicznym śmietniku - punkt 16 na mapie). Uruchom dźwig, wejdź po drabinie do kabiny operatora i zrzuć duży ładunek gdy będzie pod nim stał Thames.
Przejście do tylnego wejścia. Jeśli nie masz przebrania to możesz przekraść się korzystając z krzaków. W śmietniku znajdziesz ogniwo Fuse Cell do zasilenia dźwigu (punkt 15 na mapie).
Tylne wejście. Możesz otworzyć pojemnik skutera i zabrać/zatruć jedzenie - najlepiej tego dokonać po założeniu przebrania dostawcy żywności (punkt 23 na mapie). Zadzwoń do drzwi garażu żeby odblokować wejście i przekazać zatrute jedzenie motocykliście. Nad tylnymi drzwiami do klubu jest kamera. Wschodnie drzwi są zamknięte, ale możesz przeskoczyć przez mur. Możesz tu rozpocząć wspinaczkę na dach klubu (punkt 34 na mapie). Bramę garażową możesz otworzyć od środka.
Czerwona toaleta. Możesz znaleźć na zewnątrz budynku deski, które można wyrwać z użyciem łomu - pozwoli ci to przekraść się do wnętrza klubu. Toalety są zamknięte - najlepiej otwierać je z użyciem odpowiedniego klucza. Możesz wdrapać się po rynnie z zewnątrz na dach toalet i dostać się do rusztowania w klubie. W pomieszczeniu na południe od toalet jest trutka na szczury.
Skrót - Drzwi do piwnicy budynku motocyklistów. Są one domyślnie zamknięte i nie możesz ich otworzyć nawet jeśli masz wytrych / łom. Musisz dotrzeć do drzwi od strony piwnicy budynku motocyklistów i na stałe je odblokować.
Klatka schodowa klubu. Możesz dotrzeć do niej od strony głównego sali klubu lub od strony baru Chill Out (wymagane otwarcie zamkniętych drzwi). Pozwala ona podróżować pomiędzy różnymi piętrami, w tym także dotrzeć do niedostępnych obszarów na poziomach -1 i -2. Miejsca tego pilnuje strażnik, ale możesz odwrócić uwagę rzuconym obiektem.
Dostawca żywności i właz do kanałów. Możesz przejąć jego tożsamość i z jego pomocą dostarczyć (zatruty) posiłek motocyklistom (punkt 17 na mapie). Znajdziesz tu trutkę na szczury oraz zejście do kanałów (wymagany łom), którego można użyć do opuszczenia terenu misji. Możesz wdrapać się / przejść przez kontener żeby dotrzeć w pobliże baru Juice (punkt 26 na mapie).
Toalety toi toi. Mogą tu dotrzeć zatrute okoliczne osoby - przede wszystkim Agent Davenport (punkt 20 na mapie).
Pokój motocyklistów. Jeżeli dostarczyłeś motocyklistom zatrute jedzenie (punkt 17 na mapie) to możesz otruć Agenta Lowenthala. Pójdzie on do toalety gdzie można go utopić. W toalecie jest nieużywane przebranie motocyklisty, a w pokoju klucze do motocykla. W korytarzu obok tego pokoju jest kamera.
Bar Juice. Możesz zdobyć strój barmana i odesłać barmana obsługującego gości, a następnie otruć Agenta Swana. Boczne przejście jest pilnowane przez motocyklistów i jest tam też kamera - możesz przejść dalej pokazując bilet do baru Juice (zdobyty np. w punkcie 20 na mapie) lub korzystając z przebrania motocyklisty.
Wejście do garażu. To jedno z dwóch głównych wejść do budynku motocyklistów. Możesz tu dotrzeć przechodząc przez kontener od strony dostawcy żywności (23 na mapie) lub pokazując motocyklistom bilet / używając przebrania motocyklisty (26 na mapie).
Rura i rusztowanie. Jest tu ogniwo Fuse Cell. W okolicy tej znajdziesz alternatywne zejście na niższy poziom klubu (po rurze). W pobliżu jest też rusztowanie - przejście na dach toalet, klucz francuski i torba cegieł do zrzucenia. Możesz tu opuścić drabinę od strony dachu (punkt 33 na mapie) i odblokować skrót - szybsze przejście na dach klubu.
Dach klubu. Patroluje go Agent Green i jest tu też 2 zwykłych wartowników. Możesz skorzystać z otworu w dachu żeby dotrzeć na balkonik ze skrótem (punkt 33 na mapie). Jest tu torba cegieł, które można zrzucić na Agenta Davenporta (punkt 20 na mapie).
Drabina i schody. Możesz skorzystać z głównej klatki schodowej klubu oraz ze schodów prowadzących na pomost łączący klub z budynkiem motocyklistów (punkt 35 na mapie). Drabina pozwala zejść do obszaru na tyłach klubu (punkt 17 na mapie). Możesz sabotować skrzynkę z bezpiecznikami na dachu i łatwo zaatakować zwykłego strażnika oraz Agenta Greena.
Pomost. Możesz go użyć do podróżowania pomiędzy budynkiem klubu oraz budynkiem motocyklistów. Przejście nie jest pilnowane. Znajdziesz tu torbę cegieł nadających się do zrzucenia. Możesz w ten sposób spróbować zabić Agenta Thames (punkty 15-16 na mapie).
Parter budynku motocyklistów. Są tu trutka na szczury i kamera. Znajdziesz też schody na poziom 1. Możesz uaktywnić wózek widłowy i łatwo zdobyć przebranie motocyklisty.
Garaż. Pojawiają się tu okazje do zabicia Agenta Lowenthala w wypadku - możesz przebić śrubokrętem beczkę oraz przebić beczkę na wodę i załączyć ładowarkę akumulatorów. Znajdziesz tu ogniwo Fuse Cell. W północnej części garażu jest motocykl - możesz go użyć do opuszczenia misji (wymagane kluczyki z punktu 25 na mapie).
Piec i pokój pakowania narkotyków. W piecu można skutecznie pozbyć się ciała. W pokoju znajdziesz cegłę kokainy (powiązana z jednym z wyzwań).
Dach budynku motocyklistów. Trzy różne schody prowadzą w to miejsce. Nie ma tu żadnych przeciwników, ale możesz mieć dobry widok na cały klub.
Miecz Scrap Sword. Znajdziesz go pomiędzy barem Juice i kanałami. Jest on powiązany z dwoma wyzwaniami (odnalezienie miecza i zabicie dowolnego agenta ICA z użyciem miecza).
Powiększ mapę

Hitman 3: Apex Predator, Berlin - mapa, informacje o misji Hitman 3 poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 5 lutego 2021

Legenda Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje

Ważne lokacje

Na tej stronie poradnika do gry Hitman 3 znajdziesz mapę lokacji Berlin oraz najważniejsze informacje o trzeciej misji fabularnej Apex Predator, która rozgrywa się w tej miejscówce. Dowiesz się jakie są główne obszary na mapie Berlina, jakie założenia i unikalne cechy ma misja, jak odblokować wszystkie skróty w Berlinie oraz jakie są nagrody za osiąganie kolejnych poziomów mistrzostwa w Berlinie.

Najważniejsze informacje o misji Apex Predator

Miejsce akcji dla tej misji to opuszczona elektrownia zlokalizowana na obrzeżach Berlina w Niemczech - Hitman 3: Apex Predator, Berlin - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Miejsce akcji dla tej misji to opuszczona elektrownia zlokalizowana na obrzeżach Berlina w Niemczech. Na teren misji składają się:

  1. Główny budynek elektrowni, który teraz jest klubem Holle. Jest to wielopoziomowa lokacja i na jej dolnych piętrach odbywa się wielki rave. Stwarza to możliwość przekradania się wśród uczestników imprezy. Przy wejściu do klubu jest długa kolejka i Agent 47 domyślnie nie może skorzystać z głównego wejścia bez zaproszenia. Nie wszystkie obszary głównego budynku elektrowni są dostępne dla uczestników imprezy. Niektóre są strefami zakazanymi, w których trzeba skradać się lub posiadać odpowiednie przebranie. To samo tyczy się wybranych odgrodzonych obszarów wokół klubu.
  2. Budynek motocyklistów, który sąsiaduje z klubem Holle. Lokacje te połączone są pomostem oraz podziemnym przejściem. Jest on całkowicie niedostępny dla osób nieupoważnionych. Wewnątrz tego budynku wytwarzane i pakowane są narkotyki.
  3. Bar Chill Out i Bar Juice sąsiadujące z klubem Holle oraz z budynkiem motocyklistów. Każda z tych lokacji posiada ogólnodostępny fragment oraz miejsca zarezerwowane wyłącznie dla pracowników i innych upoważnionych osób.
  4. Okolice stacji benzynowej. W jej sąsiedztwie rozpoczyna się po raz pierwszy misję. Niestety sama stacja nie nadaje się do zbadania, ale dobrą w wiadomością jest to, że Agent 47 nie spotka w pobliżu niej żadnych przeciwników.
  5. Las zlokalizowany na południe od elektrowni. Jest to obszar, przez który trzeba przejść w drodze do głównych lokacji tej mapy. Unikalną lokacją na terenie lasu jest wieża radiowa, która jest w grze idealnym miejscem do prowadzenia ostrzału snajperskiego.
Na mapie Berlina znajdziesz miejsca, po których można się swobodnie przemieszczać i które są w pełni dostępne dla wszystkich gości imprezy - Hitman 3: Apex Predator, Berlin - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Na mapie Berlina znajdziesz miejsca, po których można się swobodnie przemieszczać i które są w pełni dostępne dla wszystkich gości imprezy. Niestety większość lokacji jest strefami zakazanymi. Przy wejściu do niedostępnej strefy możesz natrafić na tabliczkę lub napis informujące o zakazie wstępu. Wejścia do niektórych niedostępnych miejsc mogą też być pilnowane przez ochroniarzy klubu lub motocyklistów.

Problem eksploracji lokacji, do których bohater nie ma prawa wstępu, możesz rozwiązywać na różne sposoby:

  1. Dużo skradać się - Na mapie możesz odnajdywać m.in. krzaki oraz duże przeszkody pozwalające w unikaniu wykrycia przez inne osoby.
  2. Szukać alternatywnych wejść do głównych budynków - Do klubu Holle możesz dostać się na wiele różnych sposobów i nie musisz martwić się jeśli nie zostaniesz wpuszczony głównym wejściem. Podobnie nie przejmuj się jeśli natrafisz na zamkniętą bramę wejściową budynku motocyklistów. Zawsze możesz skorzystać z jednego z alternatywnych przejść. Na mapie są również 3 skróty do odblokowania, dzięki którym powtarzanie etapu może stać się łatwiejsze (opisaliśmy je poniżej).
  3. Korzystać z przebrania ochroniarza klubu lub motocyklisty - Są to dwie przydatne kategorie przebrań, dzięki którym będziesz mógł wejść do zakazanych stref w głównych budynkach na mapie. Oba te stroje możesz pozyskać atakując dowolnego ochroniarza / motocyklistę. Jest też opcja pozyskania nieużywanego stroju.
  4. Szukać okazji do wspinaczki i ciasnych przejść - W szczególności klub Holle jest bardzo wertykalną lokacją. Możesz np. odnajdywać drabiny czy duże obiekty (kontenery, skrzynie itp.), na które można się wspiąć. Agent 47 może też m.in. przekradać się po szybach wentylacyjnych czy zjeżdżać / wspinać się po pionowych rurach.
W misji w Berlinie nie rozwiązuje się zadań fabularnych, ale pod żadnym pozorem nie oznacza to, że misja ta jest mniej skomplikowana i mniej wymagająca od pozostałych - Hitman 3: Apex Predator, Berlin - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

W misji w Berlinie nie rozwiązuje się zadań fabularnych, ale pod żadnym pozorem nie oznacza to, że misja ta jest mniej skomplikowana i mniej wymagająca od pozostałych.

Unikalnym założeniem tej misji jest to, że agenci ICA polują na bohatera. Oznacza to, że trzeba zajmować się ich namierzaniem oraz eliminowaniem "w zastępstwie" dla klasycznych celów misji. Dosyć istotną informacją jest to, że Agent 47 początkowo nie zna ich tożsamości. Trzeba wykazywać się spostrzegawczością i nasłuchiwać komunikatów nadawanych drogą radiową żeby ich stopniowo lokalizować.

Do ukończenia misji wymagane jest pozbycie się 5 z 11 agentów ICA. Masz swobodę w temacie wyboru postaci, których chcesz się pozbyć. Po tym jak zamordujesz pięciu agentów pozostała piątka otrzyma rozkaz do ewakuacji i rzuci się do ucieczki do jednego z wyjść z obszaru misji.

Ważną cechą tego etapu jest to, że podczas przechodzenia misji po raz pierwszy Agent 47 pozbawiony jest wszystkich elementów ekwipunku - Hitman 3: Apex Predator, Berlin - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Ważną cechą tego etapu jest to, że podczas przechodzenia misji po raz pierwszy Agent 47 pozbawiony jest wszystkich elementów ekwipunku. Nie będziesz dysponował bronią palną, monetami czy garotą. Wszystkie rzeczy musisz pozyskać we własnym zakresie. Pistolet z tłumikiem można odebrać pierwszemu agentowi ICA odnalezionemu w lesie. Podczas eksploracji mapy możesz też odnajdywać m.in. broń białą, łomy, klucze, monety czy trucizny.

Podczas powtarzania misji dobór ekwipunku jest już dozwolony. Będziesz też mógł zmienić miejsce startowe i m.in. pominąć konieczność ponownego rozegrania początkowej części misji obok stacji benzynowej.

W etapie tym nie ma celów drugorzędnych. Po tym jak pozbędziesz się pięciu dowolnych agentów będziesz mógł zakończyć zmagania. Mapa posiada kilka różnych wyjść, przy czym nie wszystkie są domyślnie dostępne i konieczne może okazać się np. pozyskanie klucza do motocykla. Dodatkowo podczas przechodzenia misji po raz pierwszy musisz skorzystać z narzuconego przez grę wyjścia obok kolejki przed klubem Holle.

Berlin - Najważniejsze lokacje

Poniżej znajdziesz zestawienie najważniejszych lokacji, które oznaczyliśmy punktami na naszej mapie lokacji Berlin. Odwołania do tych i innych obszarów znajdują się na kolejnych stronach opisu przejścia etapu w Niemczech.

1 - Miejsce rozpoczęcia misji. Zadanie rozpoczynasz obok przystanku autobusowego. Musisz wyruszyć w stronę lasu. Początkowo nie spotkasz żadnych przeciwników.

4 - Wieża radiowa. Jej bramka jest zamknięta - musisz użyć klucza (do zdobycia kilka kluczy, w tym jeden nieużywany - punkt 7 na mapie), wytrycha lub łomu. Są tu dwie pułapki laserowe, które alarmują agentów ICA - możesz je zniszczyć lub ominąć używając drabiny. Szczyt wieży to doskonałe miejsce do atakowania celów misji z użyciem karabinu snajperskiego.

5 - Miejsce odblokowania otwartej mapy. W pobliżu pojawi się agent ICA Price - możesz go wyeliminować i zabrać jego słuchawkę (pozwoli ci to podsłuchiwać rozmowy innych agentów i namierzać ich) oraz jego pistolet z tłumikiem. Agent Price nie jest zaliczany do głównych celów misji.

8 - Kolejka do klubu Holle. Agent 47 nie zostanie wpuszczony do środka, ale możesz pomóc Helfriedowi Zieglerowi, który szuka torebki z pigułkami na parkingu - znajdź rower z pigułkami przy południowym płocie i przekaż je Zieglerowi. Alternatywnie możesz wejść do środka w przebraniu ochroniarza. Goście muszą poddać się przeszukaniu (możesz schować zakazane przedmioty w pojemniku). Przed klubem możesz zakończyć misję. Jest tu też graffiti ufo powiązane z ukrytym wyjściem.

9 - Wejście do klubu na parkingu - skrót. Jest ono domyślnie zamknięte i nie możesz go otworzyć nawet jeśli masz wytrych / łom. Musisz dotrzeć do drzwi od strony wnętrza klubu i na stałe je odblokować. Obok drzwi są schody prowadzące na poziom 1.

10 - Strażnicy. Pilnują przejścia do północnego obszaru niedostępnego dla gości klubu. Możesz przeskoczyć przez mur na wschód od nich lub ominąć ich podczas używania odpoewiedniego przebrania. Możesz łatwo odwrócić uwagę strażnika rzuconym obiektem i zdobyć przebranie ochroniarza klubu.

12 - Boczne wejście do klubu. Jest ono zamknięte. Możesz użyć wytrycha/łomu lub odwrócić uwagę pracownicy klubu i odebrać jej klucz strefy dla pracowników. Alternatywnie możesz dostać się do środka przechodząc przez szeroki otwór w ścianie - prowadzi do pomieszczenia garderoby.

14 - Łom. Przydaje się on do otwierania drzwi. Możesz go łatwo zdobyć nawet przez przebrania (po ominięciu strażników z południowego posterunku - punkt 10 na mapie).

15 - Dźwig i Agent Thames. Możesz użyć dźwigu do zamordowania Agenta Thamesa w wypadku, ale musisz mieć ogniwo Fuse Cell (jest w okolicznym śmietniku - punkt 16 na mapie). Uruchom dźwig, wejdź po drabinie do kabiny operatora i zrzuć duży ładunek gdy będzie pod nim stał Thames.

17 - Tylne wejście. Możesz otworzyć pojemnik skutera i zabrać/zatruć jedzenie - najlepiej tego dokonać po założeniu przebrania dostawcy żywności (punkt 23 na mapie). Zadzwoń do drzwi garażu żeby odblokować wejście i przekazać zatrute jedzenie motocykliście. Nad tylnymi drzwiami do klubu jest kamera. Wschodnie drzwi są zamknięte, ale możesz przeskoczyć przez mur. Możesz tu rozpocząć wspinaczkę na dach klubu (punkt 34 na mapie). Bramę garażową możesz otworzyć od środka.

19 - Skrót - Drzwi do piwnicy budynku motocyklistów. Są one domyślnie zamknięte i nie możesz ich otworzyć nawet jeśli masz wytrych / łom. Musisz dotrzeć do drzwi od strony piwnicy budynku motocyklistów i na stałe je odblokować.

20 - Bar Chill Out. Pojawiają się tu Agent Swan (możesz popchnąć go do kanału, sabotować butlę lub zrzucić na niego ciężki obiekt) oraz Agent Davenport (możesz otruć jego drinka albo zrzucić na niego torbę cegieł). Zbadaj mały budynek na tyłach baru - znajdziesz trutkę na szczury oraz nieużywane przebranie barmana. Możesz załączyć radio, zaatakować barmana i odebrać mu klucz do szafki. W szafce znajdziesz bilet do baru Juice. Agent Swan pozostawia po sobie urządzenie do hakowania zamków.

22 - Klatka schodowa klubu. Możesz dotrzeć do niej od strony głównego sali klubu lub od strony baru Chill Out (wymagane otwarcie zamkniętych drzwi). Pozwala ona podróżować pomiędzy różnymi piętrami, w tym także dotrzeć do niedostępnych obszarów na poziomach -1 i -2. Miejsca tego pilnuje strażnik, ale możesz odwrócić uwagę rzuconym obiektem.

23 - Dostawca żywności i właz do kanałów. Możesz przejąć jego tożsamość i z jego pomocą dostarczyć (zatruty) posiłek motocyklistom (punkt 17 na mapie). Znajdziesz tu trutkę na szczury oraz zejście do kanałów (wymagany łom), którego można użyć do opuszczenia terenu misji. Możesz wdrapać się / przejść przez kontener żeby dotrzeć w pobliże baru Juice (punkt 26 na mapie).

25 - Pokój motocyklistów. Jeżeli dostarczyłeś motocyklistom zatrute jedzenie (punkt 17 na mapie) to możesz otruć Agenta Lowenthala. Pójdzie on do toalety gdzie można go utopić. W toalecie jest nieużywane przebranie motocyklisty, a w pokoju klucze do motocykla. W korytarzu obok tego pokoju jest kamera.

26 - Bar Juice. Możesz zdobyć strój barmana i odesłać barmana obsługującego gości, a następnie otruć Agenta Swana. Boczne przejście jest pilnowane przez motocyklistów i jest tam też kamera - możesz przejść dalej pokazując bilet do baru Juice (zdobyty np. w punkcie 20 na mapie) lub korzystając z przebrania motocyklisty.

29 - Główne korytarze klubu. Ogólnodostępna jest tylko część piętra - w pozostałych miejscach trzeba używać przebrania lub skradać się. W południowym korytarzu są schody na poziom -1. W północno-wschodnim narożniku jest klatka schodowa (punkt 22 na mapie). Po lokacji tej podróżuje Agent Davenport i co jakiś czas wychodzi do baru Chill Out (punkt 20 na mapie).

32 - Dach klubu. Patroluje go Agent Green i jest tu też 2 zwykłych wartowników. Możesz skorzystać z otworu w dachu żeby dotrzeć na balkonik ze skrótem (punkt 33 na mapie). Jest tu torba cegieł, które można zrzucić na Agenta Davenporta (punkt 20 na mapie).

33 - Skrót - Drabina do okna na dachu. Do drabiny możesz dotrzeć od strony dachu klubu (punkt 32 na mapie). Do jej opuszczenia wymagany jest łom. Po opuszczeniu drabiny odblokujesz nowe przejście do poziomu 0 (punkt 30 na mapie).

35 - Pomost. Możesz go użyć do podróżowania pomiędzy budynkiem klubu oraz budynkiem motocyklistów. Przejście nie jest pilnowane. Znajdziesz tu torbę cegieł nadających się do zrzucenia. Możesz w ten sposób spróbować zabić Agenta Thames (punkty 15-16 na mapie).

37 - Konstrukcja świetlna i Agent Banner. Agent Banner zawsze stoi w tym miejscu i co jakiś czas spotyka się z Agentem Montgomery. Możesz sabotować i uaktywnić konstrukcję świetlną żeby zabić 1 lub 2 agentów.

38 - Projektor i północny korytarz. Możesz uaktywnić projektor i odwrócić uwagę jednego z motocyklistów - to dobra okazja do zdobycia przebrania. Północny korytarz pozwala podróżować pomiędzy klubem i budynkiem motocyklistów. Nad wejściem do korytarza (od strony klubu) jest kamera. W korytarzu możesz zejść po rurze do biura na poziomie -2.

39 - Instalacja oświetlenia drzewa. Możesz odwrócić uwagę technika (sabotuj bezpieczniki lub użyj przedmiotu do rzucania) żeby zdobyć jego przebranie. Możesz sabotować instalację - wymagany jest śrubokręt (był w posiadaniu technika lub do odnalezienia na północ stąd). Po sabotażu udaj się do budki DJ-a na poziomie -2. W pobliżu znajdziesz też łom.

42 - Parkiet. Bawi się tu duża grupa osób i jest to ogólnodostępna część klubu. Obszary w północnej i wschodniej części poziomu -2 są niedostępne i część z nich wymaga karty dostępu (można ją znaleźć w punkcie 36 na mapie). Agent Chamberlin patroluje tę okolicę i co jakiś czas spotyka się z Agentem Montgomery w pokoju monitoringu.

48 - Pomieszczenie monitoringu. Wszystkie zachodnie drzwi wymagają karty dostępu (do znalezienia w punkcie 36 na mapie), ale możesz tu też dotrzeć od północy. Możesz odwrócić uwagę motocyklisty rzuconym obiektem i po wyeliminowaniu go (schowaj jego ciało!) łatwo sabotować monitoring. Montgomery i Chamberlin mają tu spotkania. Znajdziesz tu kartę dostępu Club Keycard i nieużywany strój ochrony klubu.

49 - Biuro Hirschmullera. Jest on właścicielem klubu Holle. Możesz załączyć gramofon i łatwo przejąć jego tożsamość. Możesz też spotkać się z Agentem Montgomery, ale domyślnie agenci ICA przygotują zasadzkę na Agenta 47. Są tu karta klubu Club Keycard i bilet do baru Juice. Alternatywnie możesz tu dotrzeć od strony korytarza na poziomie -1 (punkt 38 na mapie). W biurze jest sejf - kod to 1989 - zdobędziesz figurkę i cegłę kokainy.

51 - Budka DJ-ów. Po zdobyciu przebrania DJ-a możesz przejąć kontrolę nad widowiskiem. Najlepiej jest wcześniej sabotować instalację świetlną na poziomie -1 (punkt 39 na mapie). Po tym jak na górnym balkoniku (punkt 37 na mapie) spotkają się Agenci Montgomery i Banner możesz doprowadzić do eksplozji instalacji.

53 - Garaż. Pojawiają się tu okazje do zabicia Agenta Lowenthala w wypadku - możesz przebić śrubokrętem beczkę oraz przebić beczkę na wodę i załączyć ładowarkę akumulatorów. Znajdziesz tu ogniwo Fuse Cell. W północnej części garażu jest motocykl - możesz go użyć do opuszczenia misji (wymagane kluczyki z punktu 25 na mapie).

55 - Pomieszczenie monitoringu. Możesz sabotować monitoring, ale musisz wcześniej odwrócić uwagę co najmniej jednego motocyklisty. Agent Rhodes pojawia się tu co jakiś czas.

56 - Pomieszczenie uprawy roślin. Agent Rhodes pojawia się tu co jakiś czas - możesz porazić go prądem (wymagane przygotowania i użycie śrubokrętu) lub odwrócić jego uwagę maszyną do zraszania. Maszyna może być również użyta do otrucia osób z głównego pomieszczenia. Obok jednego z motocyklistów znajdziesz trutkę na szczury. W pomieszczeniu magazynowym obok znajdziesz środek owadobójczy (podobne działanie do trutki).

58 - Gniazdo snajpera. Agent Tremaine obserwuje tu okolicę z użyciem karabinu snajperskiego. Towarzyszy mu motocyklista, ale możesz odwrócić jego uwagę wyłączając generator (północny narożnik). Tremaine może zastrzelić Agenta 47 jeśli go wcześniej wykryje oraz jeśli załączysz pułapki w wieży radiowej (punkt 4 na mapie).

Lista stron opisu przejścia

Misja Apex Predator w Berlinie jest bardzo rozbudowanym etapem. Szczegółowo opisaliśmy ją na kolejnych stronach solucji:

  1. Mapa i Agent Price - jak odblokować? - Na stronie omówiliśmy liniowy początek misji prowadzący do odkrycia mapy elektrowni. Dodatkowo opisaliśmy jak pozbyć się agenta Price'a oraz jakie są główne zasady eliminowania członków ICA - głównych celów misji.
  2. Zabójstwo Agenta Rhodesa (The Veteran) - Na mapie przebywa 11 agentów ICA (wliczając Agenta Price'a z początku misji) i musisz wyeliminować 5 dowolnie wybranych osób z listy. Podajemy przybliżoną lokalizację każdego agenta (niektórzy patrolują większy obszar) i rekomendowany sposób pozbycia się go.
  3. Zabójstwo Agenta Swana (The Swan Song)
  4. Zabójstwo Agenta Bannera (The Wall)
  5. Zabójstwo Agenta Tremaine (The Sniper)
  6. Zabójstwo Agenta Greena (The Scout)
  7. Zabójstwo Agenta Thamesa (The Professional)
  8. Zabójstwo Agenta Chamberlina (The Joker)
  9. Zabójstwo Agenta Montgomery'ego (The Leader)
  10. Zabójstwo Agenta Lowenthala (The Englishman)
  11. Zabójstwo Agenta Davenporta (The Rookie)
  12. Agenci ICA - inne unikalne zabójstwa - Opisaliśmy kilka dodatkowych metod, które nie są powiązane z jednym czy dwoma konkretnymi agentami. Mowa tu m.in. o zabijaniu agentów z użyciem snajperki (Sniper Assassin).
  13. Monitoring - gdzie sabotować? - Pokazujemy miejsca odnalezienia 2 pomieszczeń monitoringu. Zamieściliśmy też wskazówki jak zniszczyć nagrania monitoringu.
  14. Trucizna - jak zdobyć? - Zestawiliśmy miejsca odnajdywania trutki na szczury na mapie. Dowiesz się też jak zdobyć śmiertelną truciznę w Berlinie.
  15. Najlepsze przebrania - Na stronie znajdziesz informacje o kilku najbardziej użytecznych przebraniach na potrzeby eksploracji i elimininowania celów misji.
  16. Klub Holle - jak dostać się do środka? - Zestawiliśmy wszystkie główne i opcjonalne wejścia do Klubu Holle, czyli największej i najbardziej złożonej lokacji na mapie Berlina.
  17. Mapa Berlina - jak opuścić? - Na stronie jest lista głównych wyjść z mapy misji. Możesz też dowiedzieć się o wymaganiach do ich odblokowania.
  18. Sejf Hirschmullera - jak otworzyć? - Jest to dodatkowa czynność do wykonania. Na stronie podajemy kod do sejfu i informujemy co jest w środku.
  19. Wieża radiowa - jak odblokować? - Chodzi to o unikalną lokację do ataków snajperskich. Dowiesz się jak otworzyć bramkę przy wieży i jak wdrapać się na górę bez wszczynania alarmów.
  20. Sekretne wyjście / easter egg - jak odblokować? - Opisaliśmy ukryty sposób ukończenia misji, który można zakwalifikować jako odblokowanie easter egga.

Berlin - Skróty

Na mapie Berlina znajdują się 3 skróty - są to 2 pary zamkniętych drzwi, które należy odblokować od drugiej strony (nie można na nich wcześniej użyć żadnego gadżetu), oraz drabina nadająca się do opuszczenia - Hitman 3: Apex Predator, Berlin - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Na mapie Berlina znajdują się 3 skróty - są to 2 pary zamkniętych drzwi, które należy odblokować od drugiej strony (nie można na nich wcześniej użyć żadnego gadżetu), oraz drabina nadająca się do opuszczenia. Do wejścia w interakcję z drabiną potrzebny jest łom. Łatwe miejsce to pozyskania łomu znajduje się w zachodniej części mapy - niedaleko dźwigu (punkt 14 na mapie). Możesz ominąć dwóch strażników wspinając się na mur na wschód od nich i dotrzeć do tego przedmiotu bez konieczności zakładania przebrania.

Każdy z opisanych poniżej skrotów możesz odblokować na stałe, tzn. sprawić, że będzie dostępny w trakcie wszystkich kolejnych przejść misji. Może ci to znacząco ułatwić docieranie do trudniej dostępnych miejsc na mapie.

Skrót 1 - Wejście do klubu Holle na parkingu (Shortcut: Entrance Backdoor) - Hitman 3: Apex Predator, Berlin - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Skrót 1 - Wejście do klubu Holle na parkingu (Shortcut: Entrance Backdoor).

Odblokowanie tego skrótu może znacząco ułatwić i zarazem przyśpieszyć infiltrację klubu. Nie będziesz musiał dołączać do innych osób czekających na wpuszczenie do klubu, ani docierać do alternatywnych wejść do budynku.

Zamknięte drzwi znajdują się na parkingu obok głównego wejścia do klubu (punkt 9 na mapie). Do ich otwarcia nie możesz użyć wytrycha ani łomu. Nie znajdziesz też nigdzie klucza pasującego do tych drzwi.

Do drzwi musisz dotrzeć od drugiej strony, czyli od strony wnętrza klubu - Hitman 3: Apex Predator, Berlin - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Do drzwi musisz dotrzeć od drugiej strony, czyli od strony wnętrza klubu. Pozwoli ci to zdjąć blokadę na drzwiach.

Warto zaznaczyć, że skorzystanie z tego skrótu pozwoli ci uniknąć przeszukania przez strażnika (podczas gry w domyślnym stroju Agenta 47). Tuż po skorzystaniu ze skrótu możesz też znaleźć schody, dzięki którym możesz od razu wyruszyć w stronę dachu klubu.

Skrót 2 - Drabina prowadząca na dach klubu Holle (Shortcut: Skylight Ladder) - Hitman 3: Apex Predator, Berlin - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Skrót 2 - Drabina prowadząca na dach klubu Holle (Shortcut: Skylight Ladder).

Odblokowanie tego skrótu pozwala szybciej dotrzeć na dach budynku, bądź też w razie potrzeby łatwiej z niego zejść. Zanim zajmiesz się tematem jego odnalezienia upewnij się, że masz przy sobie łom.

Musisz dotrzeć na dach klubu Holle (punkt 32 na mapie). W miejscu pokazanym na obrazku (środkowa część dachu) znajdziesz otwarte okne dachowe gdzie można zejść na niższy poziom.

Znajdziesz się na metalowym balkoniku z drabiną (punkt 33 na mapie) - Hitman 3: Apex Predator, Berlin - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Znajdziesz się na metalowym balkoniku z drabiną (punkt 33 na mapie). Użyj na drabinie łomu. Odblokuje to zejście do środkowego obszaru na poziomie 0 (punkt 30 na mapie). Jest to zakazana strefa, ale nikt jej w tym miejscu nie pilnuje. Można więc łatwo podróżować z poziomu 0 na poziom 2 i odwrotnie.

Skrót 3 - Wejście do piwnicy budynku motocyklistów (Shortcut: Biker Basement Door) - Hitman 3: Apex Predator, Berlin - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Skrót 3 - Wejście do piwnicy budynku motocyklistów (Shortcut: Biker Basement Door).

Jest to skrót, który znacząco ułatwia infiltrację budynku motocyklistów. Eliminuje on konieczność docierania do otwartego wejścia przy barze Juice, korzystania z górnego pomostu oraz otwierania bramy w przebraniu dostawcy żywności.

Zamknięte drzwi znajdują się obok tylnego wejścia do klubu, a konkretnie obok bramy, przy której zaparkowany jest skuter dostawcy żywności (punkt 19 na mapie). Do otwarcia drzwi nie możesz użyć wytrycha ani łomu. Nie znajdziesz też nigdzie klucza pasującego do tych drzwi.

Do drzwi musisz dotrzeć od drugiej strony, czyli od strony piwnicy klubu - Hitman 3: Apex Predator, Berlin - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Do drzwi musisz dotrzeć od drugiej strony, czyli od strony piwnicy klubu. Pozwoli ci to zdjąć blokadę na drzwiach. Od tej pory możesz swobodnie wychodzić i wchodzić do budynku motocyklistów. Piwnica nie jest przez nich pilnowana i znajdziesz w niej schody na wyższe piętra.

Mistrzostwa i nagrody

Berlin jest jedną z większych map gry Hitman 3 i pozwala na zdobycie maksymalnie 20 poziomu mistrzostwa tej lokacji. XP potrzebne do awansowania na kolejne poziomy mistrzostwa zdobywa się dzięki zaliczaniu wyzwań powiązanych z mapą Berlina. Pełną listę nagród za awansowanie na kolejne poziomy mistrzostwa zestawiliśmy poniżej.

POZIOM

NAGRODA I KOMENTARZ

2

Duża skrytka - Pomieszczenie pracownicze (Entrance Staff Room). Chodzi tu o jedno z pomieszczeń niedaleko południowego, głównego wejścia do klubu. Możesz przeszmuglować duży obiekt. Skrytka ta traci na znaczeniu po odblokowaniu skrótu - drzwi na parkingu.

2

Pułapka ICA Remote Micro Taser. Jest to urządzenie, które można przyczepić do ściany i zdalnie uaktywnić po to żeby porazić prądem stojące w pobliżu postacie.

3

Nowa startowa lokacja - Wejście do klubu (Club Entrance). Jest to przydatny startowy punkt, który pozwala skrócić początkową część misji. Nie musisz zaliczać podróży obok stacji benzynowej i przez las. Niestety Agent 47 rozpoczyna w tym przypadku w stroju, który jest tak samo traktowany jak jego garnitur, a więc nie oferuje dodatkowych uprawnień. Będziesz musiał poddać się przeszukaniu przez strażnika niedługo po wejściu do klubu.

4

Skrytka - Bar Projection. Dla przypomnienia bar ten znajduje się na poziomie -1 wewnątrz klubu. Skrytka jest w tym samym miejscu, w którym odnajduje się również interaktywny laptop do odwracania uwagi barmanów.

5

Ładunek wybuchowy ICA Remote Explosive Mk III. Zaletą tego gadżetu jest to, że możesz doprowadzić do zdalnej detonacji bomby. Wadą jest natomiast to, że eksplozja zaalarmuje całą okolicę.

6

Nowa startowa lokacja - Bar Projection. Agent 47 może rozpocząć zmagania w przebraniu barmana. Strój ten pozwala w łatwy sposób zatruwać drinki i pozbyć się dzięki temu kilku celów misji. Niestety grając jako barman nie będziesz miał prawa wstępu do pilniej strzeżonych lokacji na mapie.

7

Skrytka - Toaleta w piwnicy (Basement Toilet). Chodzi tu o toalety znajdujące się w piwnicy klubu, na poziomie -2. Przeszmuglowany przedmiot zostanie umieszczony w pojemniku na śmieci.

7

Pistolet Custom 5mm DTI. Jest to unikalna broń, której główną zaletą jest to, że nie jest wykrywana podczas przeszukania. Może ci ona pomóc w ukończeniu misji w stroju Agenta 47. Niestety pistoletu nie można przeładować po użyciu i nie możesz w rezultacie użyć go do pozbycia się wszystkich agentów ICA.

8

Nowa startowa lokacja - Wieża radiowa (Radio Tower). To dobre miejsce startowe przede wszystkim pod kątem powtórzenia misji w celu uzyskania rangi Sniper Assassin. Jeśli zabierzesz ze sobą na misję snajperkę, to możesz użyć jej na szczycie wieży do zabicia co najmniej 3 agentów ICA. Pamiętaj jednak żeby wziąć też na misję wytrych, bo rozpoczniesz obok wieży i nadal trzeba będzie ją otworzyć.

9

Skrytka - Garaż motocyklistów (Biker Garage). Skorzystanie z niej może być pomocne jeśli chcesz szybciej pozbyć się któregoś z trzech agentów ICA przebywających wewnątrz budynku motocyklistów. Skrytka jest w skrzynce narzędziowej.

10

Fiolka ze śmiertelną trucizną (Lethal Poison Vial). To bardzo pomocny gadżet do pozbycia się niektórych celów misji. Nie musisz polegać na trutkach na szczury ani eliminować agenta będącego w posiadaniu śmiertelnej trucizny.

11

Nowa startowa lokacja - Bar Chill Out. Agent 47 może rozpocząć zmagania w przebraniu pracownika klubu (Club Crew). Niestety nie jest to zbyt przydatny strój, choć pozostając na terenie baru Chill Out będziesz mógł łatwo zdobyć znacznie lepsze nieużywane przebranie barmana.

12

Duża skrytka - Przyczepa baru Chill Out (Chill Out Staff Trailer). Chodzi tu o tę samą przyczepę, w której odnajduje się m.in. strój barmana i bilet do baru Juice. Będziesz mógł pozyskać wszystkie te rzeczy za jednym podejściem.

13

Granat ogłuszający (Flash Grenade Mk III). Nie jest to przydatny gadżet. Eksplozja granatu nikogo nie zabije, a na dodatek zaalarmowana zostanie okolica.

14

Duża skrytka - Balkonik obok okna dachowego (Skylight Access). Chodzi tu o tę samą lokację, w której odblokowałeś skrót pozwalający podróżować pomiędzy głównym poziomem i dachem klubu. Dobrym pomysłem może być przeszmuglowanie snajperki.

15

Strzykawka ze śmiertelną trucizną (Lethal Syringe Mk III). To przydatny gadżet, który może ci ułatwić szybkie pozbycie się któregoś z celów misji. Pamiętaj jednak, że do zgonu dojdzie od razu po użyciu strzykawki. W miarę możliwości warto ją używać gdy dany agent ICA przebywa w odosobnionym miejscu.

16

Startowa lokacja - Budka DJ-ów (DJ Booth). Agent 47 może rozpocząć zmagania w przebraniu DJ-a. Niestety nie będziesz mógł od razu doprowadzić do eksplozji instalacji oświetleniowej. Mimo wszystko może to być przydatna lokacja do wyłączenia monitoringu i odwiedzenia innych ważnych pomieszczeń na piętrze -2.

17

Duża skrytka - Pomost (Overpass). Dla przypomnienia pomost łączy budynek klubu z budynkiem motocyklistów. Możesz tu zabrać snajperkę i skorzystać z okazji do pozbycia się kilku agentów. Będą to strzały z mniejszej odległości niż w przypadku wieży radiowej, a więc z mniejszym ryzykiem spudłowania.

18

Startowa lokacja - Pokój motocyklistów (Biker Hangout). Agent 47 może rozpocząć zmagania w przebraniu motocyklisty, które jest jednym z najbardziej pomocnych w misji w Berlinie. Będziesz mógł m.in. swobodnie badać budynek motocyklistów oraz strzeżone lokacje na piętrze -2 klubu.

19

Duża skrytka - Pomieszczenie z bojlerami (Boiler Room). Pomieszczenie to znajduje się na poziomie -2 klubu i sąsiaduje z pokojem monitoringu.

20

Strój Agenta 47 - Number Six with Gloves. Strój ten nie posiada żadnych unikalnych właściwości. Pozwala po prostu zmienić wygląd Agenta 47.

20

Wybuchowa kaczka (Remote Explosive Devil Rubber Duck). Dla przypomnienia gumowe kaczuszki mogą po rzuceniu zwracać na siebie uwagę wrogów. Cechą tego przedmiotu jest to, że musi zostać ręcznie zdetonowany.