Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Warcraft 3 Reforged - poradnik do gry

Warcraft 3 Reforged - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Jednostki podstawowe Przymierza (ludzi) w Warcraft 3 Reforged Warcraft 3 poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 19 lutego 2020

W tym rozdziale dowiesz się więcej na temat jednostek frakcji ludzi. Przymierze składa się z wielu przydatnych jednostek. W szeregach tej armii spotkasz nie tylko Ludzi, ale również Krasnoludów oraz Elfy. Ten sojusz przetrwał wiele lat, chociaż został stworzony pod przymusem zagrożeń zewnętrznych. W tej frakcji spotkasz się z pewnymi klasycznymi rozwiązaniami, jeśli chodzi o organizacje armii: Ludzie to przede wszystkim typowe jednostki wojskowe, czyli Piechurzy oraz Rycerze, natomiast Krasnoludy zajmują miejsce jako jednostki Strzelców czy Kanonierów. Elfy służą jako wsparcie twoich wojsk.

Grając ludźmi możesz szybko rozbudować swoją bazę oraz łatwo stworzyć silna gospodarkę. Masz do dyspozycji 13 jednostek oraz liczne ulepszenie i technologie. Ludzie mogą szybko wyszkolić jednostki leczące, które w bardzo tani i efektywny sposób mogą leczyć twoją armię. Wystarczy wyszkolić kilku Kapłanów w Tajemnym Sanktuarium. Jednostki tej frakcji mogą w łatwy sposób poradzić sobie z każdym zagrożeniem.

Ludzie mają silne jednostki jak np. Rycerze lub Jeźdźcy Gryfów. Czarodziejki i wspominani Kapłani zapewniają odpowiednie wsparcie na linii walki. Osłabią wroga, zniszczą jednostki przywołane albo zamienią wrogów w ... owce. Polimofria to jedna z silniejszych umiejętności jednostek podstawowych. Natomiast Krasnoludy potrafią wystawić specjalistyczne jednostki takie jak Machina Oblężnicza lub Kanonierzy. Dodatkowo, frakcja ludzi ma aż trzy rodzaje wież obronnych, co sprzyja rozbudowie oraz ochronie bazy. Jest to dość prosta frakcja w rozgrywce, którą jako pierwszą będziesz dowodził w trakcie kampanii.

Chłop

Twoją podstawową jednostką jest Chłop. Jest odpowiedzialny za wydobycie złota oraz zbieranie drewna. Może ulepszyć umiejętność ścinają drzew i transportować o 10 sztuk drewna więcej po wykupieniu technologii w tartaku (po drugim ulepszeniu zbiera do 30 sztuk drewna!). Jako jedyna jednostka może stawiać budowle, naprawiać postawione obiekty, ale również jednostki mechaniczne np. Machiny Oblężnicze lub Machin Latające. Jest to tania jednostka o najniższym utrzymaniu żywności. Chłop jest niezbędny do rozbudowy bazy oraz stawania nowych farm i zwiększania limitu żywności.

Naprawa budynków i jednostek mechanicznych odbywa się kosztem w złocie oraz drewnie. Jednak "leczenie" twoich jest tańsze niż budowanie nowych jednostek i struktur. Ludzie jako jedyni, mogą przyspieszyć budowę wszystkich struktur, przez wysłanie dodatkowych robotników do pracy. W ten sposób, również zużywasz dodatkowa ilość złota i drewna, ale czasem szybkość jest ważniejsza. Co więcej, w razie napaści możesz zmobilizować Chłopów i zamienić ich w najbliższym Ratuszu w jednostki Milicji. W ten sposób możesz wystawić prowizoryczną obronę.

Piechur

Twoją pierwszą jednostką bojową jest Piechur, którego możesz szkolić w Koszarach. Piechur to tania jednostka, która w dużej ilości może sprawić sporo kłopotów. Idealnie nadaję się jako mięso armatnie - Krótki czas szkolenie, niskie wymagania oraz koszt. Jest to zazwyczaj pierwsza jednostka, z której stworzyć podstawową drużynę do walki wręcz. Z czasem zastąpisz Piechurów Rycerzami.

Do zalet piechurów należą również tanie koszty utrzymania. Mają sporo punktów zdrowia, jak na jednostkę za tak niską cenę. Dodatkowo, korzystają z ulepszeń w Kuźni. W Koszarach możesz wykupić dla nich dodatkową umiejętność - Obrona. Po aktywacji, wrogie ataki typu przebijającego będą zdawać o wiele mniejsze obrażenia, choć zmniejszy się też prędkość ruchu. Warto korzystać z tej umiejętności podczas walki z jednostkami dystansowymi wroga (np. Łucznicy) lub podczas ataku na wieże przeciwnika, które zazwyczaj zadają obrażenia przebijające..

Strzelec

Ten krasnolud jest wyposażony w śliną strzelbę. Strzelec to pierwsza jednostka dystansowa, która może atakować jednostki naziemne oraz powietrze. Ich obecność w twojej armii jest obowiązkowa, zwłaszcza gdy zdecydujesz są walczyć z jednostkami powietrznymi. Bez ich pomocy, nie będziesz w stanie odeprzeć ataków z powietrza, zwłaszcza w pierwszych misjach kampanii ludzi.

Strzelców szkolisz również w Koszarach po wybudowaniu Kuźni. Mają więcej punktów życia od Piechurów, choć są również bardziej kosztowni w szkoleniu oraz potrzebują więcej żywności. Są to najlepsze jednostki drugiej linii i przez większość trwania kampanii będą nieodłącznym elementem twojej armii. Warto używać ich do atakowania słabszych jednostek wsparcia np. Nekromantów. Zanim jednostki walczące wręcz zbliżą się do celu, Strzelcy szybko wyeliminują wroga z odległości. Po wykupieniu ulepszenia Długie Strzelby w Koszarach, Strzelcy zyskują jeszcze większy zasięg ataku, przez co ich skuteczność wzrasta.

Rycerz

W koszarach możesz wyszkolić Rycerza, po wybudowaniu Kuźni oraz ulepszeniu Ratusza. Jest to silna jednostka, która jest ulepszoną wersją Piechura. Posiada dwa razy więcej punktów zdrowia, pancerza oraz zadaje dwa razy więcej obrażeń od Piechurów.

Minusem tej jednostki, jest droższy koszt i droższe koszty utrzymania. Silne jednostki są podatne na różne czary osłabiające, więc nadal warto mieć grupę wsparcia mniejszych jednostek. Jednak duża grupa Rycerzy, może narobić niezłe zamieszanie podczas bitwy, zwłaszcza gdy mają wsparcie Strzelców lub innych jednostek wspierających. W Koszarach może wykupić dodatkowe ulepszenie, które zwiększy punkty zdrowia wszystkich Rycerzy.

Czarodziejka

Tajemne Sanktuarium pozwala na szkolenie Czarodziejki. Są to jednostki wspierające, której największa zaletą są specjalne zdolności ofensywne. Do odblokowania lepszych umiejętności, musisz opracować dodatkowe technologie w Tajemnym Sanktuarium. Po każdym ulepszeniu, Czarodziejka może korzystać z nowych umiejętności oraz zyska dodatkowe punkty zdrowia oraz zwiększy maksymalny zapas punktów many.

Potrafi atakować jednostki naziemne oraz powietrzne, dlatego przyda się podczas wykańczania słabych wrogów. Z drugiej strony, Czarodziejka posiada bardzo mało punktów zdrowia i zadaje niskie obrażenia. Najwięcej korzyści osiągniesz, gdy wykorzystasz maksymalnie jej umiejętności i opracujesz wszystkie ulepszenia.

Lista umiejętności Czarodziejki:

Spowolnienie (1) - ten czar można rzucić na jednego wroga. Cel porusza się wolniej oraz spada jego prędkość ataku. Bardzo przydatny przeciwko silnym lub wytrzymałym jednostką wroga. Zbierz dodatkowe jednostki walczące na dystans, aby szybko wykończyć nieprzyjaciela zanim podejdzie do twoich żołnierzy. Ten czar może być rzucany automatycznie podczas bitwy.

Niewidzialność (2) można rzucić na wybrany, sojuszniczy cel, który nie jest jednostką magiczna. Czarodziejka nie może rzucić niewidzialności na siebie. Przez 120 sekund, wskazana jednostka będzie niewidzialna dla wrogów, dopóki nie zaatakuje lub użyje dowolnej umiejętności. Jednostka w takim stanie, zaatakuje tylko na wyraźny rozkaz lub po wykryciu. Najczęściej wieże strażnicze przeciwnika mają umiejętność "widzenia" niewidzialnych jednostek. Możesz wykorzystać tą umiejętność do ukrycia swojej armii, ucieczki osłabionej jednostki lub do szpiegowania wroga.

Polimorfia (3) polega na transformacji jednostki wroga w bezbronne zwierzę, najczęściej owcę. Jednostka w takiej postaci jest bezbronna - nie może atakować, używać umiejętności, wolniej się porusza, ale nadal ma taką samą ilość punktów zdrowia. Jest to idealna zdolność do walki przeciwko silnym jednostkom wroga lub "czarodziejom" (jednostki z duża liczbą umiejętności). Możesz wtedy skupić się na walce z pozostałymi, słabszymi jednostkami lub spróbować skupić się na jednostce zamienionej w zwierzę, aby bez szybko się pozbyć niebezpiecznego wroga. Minusem jest duży koszt many, do użycia tej zdolności.

Kapłan

Kapłan to kolejna jednostka, którą możesz szkolić w Tajemny Sanktuarium. W odróżnieniu od Czarodziejki, Kapłan jest jednostką wsparcia i potrafi rzucać czary wzmacniające twoją armię. Do użycia lepszych umiejętności, należy opracować dodatkowe technologie w Tajemnym Sanktuarium.

Kapłan posiada bardzo mało punktów życia i zadaje niewielkie obrażenia. Może jednak atakować cele naziemne i powietrzne, co czyni ich trochę użytecznymi podczas walki, ale ich główną rolą jest wspieranie armii. Najważniejsza jest ich podstawowa umiejętność, która pozwala na leczenie twoich jednostek. Każde ulepszenie daje dostęp do lepszych umiejętności oraz zwiększa punkty zdrowia i many. Nigdy nie wysyłaj Kapłanów samych do walki, ale zawsze posyłaj ich razem z innymi jednostkami np. z Piechurami lub Rycerzami.

Lista umiejętności Kapłana:

Leczenie (1) to podstawowa i najważniejsza umiejętności Kapłana. Za niewielką ilość many, potrafi przywrócić 25 punktów zdrowia. W ten sposób jesteś stanie wyleczyć wszystkie swoje jednostki podczas oraz po bitwie. Możesz trzymać kilku Kapłanów w bazie lub poprowadzić do boju wraz ze swoją armią. W 12-osobwej drużynie warto mieć przynajmniej 1-3 Kapłanów do leczenia swoich jednostek.

Rozproszenie Magii (2) to zdolność, która usuwa wszystkie stany i czary z wszystkich jednostek we wskazanym obszarze. Promień zdolności potrafi objąć kilka jednostek. Co ciekawe, umiejętność działa na sojusznicze jednostki oraz wrogie. Dlatego może zdjąć wzmocnienia z jednostek przeciwnika, albo negatywne efekty z twoich. Dodatkowo, Rozproszenie zadaje 200 punktów obrażeń przyzywanym jednostkom np. Żywiołakiem Wody. Za jednym razem jesteś w stanie pozbyć się kilka słabych jednostek. Jest to również idealne narzędzie do walki ze szkieletami, przyzwanymi przez Nekromantę.

Wewnętrzny Ogień (3) to czar wspierające twoje jednostki. Cel zyskuje zwiększone obrażenia oraz ulepsza pancerz o kilka punktów. Działa przez minutę i przydaje się podczas większych potyczek. Najlepiej jest rzucać na silne jednostki, które zadają sporo punktów obrażeń np. na bohatera. Warto też użyć zdolności tuż przed walką, aby potem zaoszczędzić sobie czasu na rzucanie czaru podczas walki.

Łamacz Zaklęć

Łamacz Zaklęć jest nietypową jednostką walczącą na odległość, ale tylko z jednostkami naziemnymi. Potrafi sporo punktów życia i klasuje się pomiędzy Piechurem a Rycerzem. To dość uniwersalna jednostka, która posiada ciekawe umiejętności.

Jako jedna z nielicznych jednostek, Łamacz Zaklęć jest odporny na wszystkie czary. Ta umiejętność pasywna sprawia, że mogą zagrozić mu tylko ataki fizyczne. Jest dobrym wsparciem twoich żołnierzy walczących wręcz, ale nie potrafi walczyć z jednostkami latającymi. Dlatego warto nadal mieć Strzelców lub własne jednostki latające do obrony przed atakami z powietrza. Łamacz Zaklęć posiada Sprzężenie, czyli przy każdym zwykłym ataku, niszczy 20 punktów many jednostce wroga i zadaje dodatkowe obrażenia. Jest to idealny przeciwnik dla jednostek uzdających many, czarowników oraz wrogich bohaterów. Do tego, wszystkie bonusy z Kuźni (ulepszenia pancerza i ataku), mają wpływ na Łamacza Zaklęć.

Łamacz Zaklęć jest dostępny tylko w kampanii z dodatku i podczas rozgrywek wieloosobowych!

Łamacz Zaklęć posiada dwie umiejętności:

Kradzież Czaru (1) - Łamacz Zaklęć przejmuje pozytywny efekt nałożony na jednostkę przeciwnika i przekazuje go najbliższej jednostce sojuszniczej. Kradzież Czaru działa także w druga stronę i pozwala "oddać" z powrotem negatywny efekt, który został nałożony twojej jednostce. Przydatne, podczas dużych potyczek gdy przeciwnik posiada jednostki czarujące. Można ustawić tą umiejętność na automatyczne rzucanie, co niezwykle ułatwi zarzadzanie to jednostka.

Kontrola Magii (2) to czar, który pozwala na przejęcie kontroli nad jednostką przywołaną przeciwnika. W ten sposób jesteś w stanie odebrać wojowników wroga i zwrócić ich przeciwko poprzednim właścicielom. Koszt many zależy od ilości punktów zdrowia celu. Est to bardzo przydatna przeciwko wrogiej armii, która polega na jednostkach przywołanych lub może wezwać na pole bitwy silną jednostką np. Żywiołaka wody.

Maszyna Latająca

Maszyna Latająca to podstawowa jednostka latająca we frakcji ludzi. Z racji małej ilości punktów życia, służy głównie do zwiadu oraz wsparcia jednostkę naziemnych. Na początku może tylko atakować jednostki powietrzne. Posiada niewielką cenę szkolenia oraz do utrzymania potrzebuje tylko 1 punkt żywności.

Zaletą Maszyny Latającej jest nie tylko możliwość poruszania się w powietrzy nad licznymi przeszkodami naturalnymi, ale również szybkość. Ta jednostka przydaje się do szybkiego zwiadu i wykańczaniu słabych i rannych jednostek. Gdy opracujesz Działka, Maszyna Latająca będzie zadawać obrażenie wokół atakowanej jednostki. Po opracowaniu Prawdziwego Widzenia, będziesz wykrywał wszystkie jednostki, które są niewidzialne, ukryte lub zakopane. Przy późniejszych starciach, warto dodać do drużyny 1-2 jednostki od wykrywania wrogów.

Kanonierzy

Podstawowa jednostka oblężnicza frakcji ludzi to Kanonierzy. Jednostka złożona z dwóch krasnoludów to typowy niszczyciel budynków. Zadaje duże obrażenia i posiada typ ataku oblężniczy. Potrafi strzelać na duże odległości, może oddać salwę pomijać przeszkody terenowe oraz potrafi bombardować teren, którego nie widzi.

Kanonierzy posiadają typ ataku oblężniczy. Zadają większe obrażenie jednostkom o typu pancerza fortyfikacja (taki typ pancerza mają głównie budynki). Z racji dużego zasięgu, mogą ostrzeliwać wroga bazę z bezpiecznej odległości, poza zasięgiem wież i innych fortyfikacji obronnych wroga. Nawet jeśli nie widzisz budynków przeciwnika, możesz wykorzystać manualny rozkaz ostrzału konkretnego miejsca. Musisz chronić Kanonierów, ponieważ posiadają mało punktów życia.

Możesz wzbogacić ta jednostkę o dodatkowe umiejętności. Race pozwolą na odkrycie sporego obszaru mapy na kilkanaście sekund. Kartacze zwiększa silę ataku przeciwko nieopancerzonym i średnio-opancerzonym jednostkom, a wykupienie wszystkich technologii ataku w Kuźni zwiększy ich obrażenia dwukrotnie. Mała drużyny 2-4 jednostek jest w stanie szybko zniszczyć bazę wroga i eliminować wieże w przeciągu kilku ataków.

Machina Oblężnicza

Machina Oblężnicza to silna jednostka do walki z budynkami wroga. Ma pancerz typu fortyfikacja (taki jak większość budynków) i oblężniczy typ ataku. Machinę Oblężniczą cechuje dużą ilość punków życia. Koszt tej jednostki w porównaniu cena/jakość jest dość wymierny, choć w pełni nie zastępuje Kanonierów.

Celem tej jednostki jest walka tylko i wyłącznie z budynkami wroga. Duży i szybki atak pozwala na niszczenie budynków w bazie wroga. Posiada mały zasięg ataku, więc zawsze musi zbliżysz się na niebezpieczna odległość. Nie posyłaj Machin bez obstawy. Twoje drużyny powinny nawiązać walkę z obrońcami, a Machiny Oblężnicze mają za zadanie niszczenie budynków wroga - najlepiej jest zacząć od wież i budynków produkcyjnych. Podczas kampanii, przeciwnik zazwyczaj posiada bardzo dużo farm, więc niwelowanie jego zapasów żywności mija się z celem. Najlepiej jest zniszczyć budynki, które szkolą najgroźniejszych wrogów.

Jeździec Smoczego Jastrzębia

Jeździec to lekka jednostka latająca, która potrafi walczyć z każdym wrogiem. Jest to jednostka średniej wagi, która nie jest najsłabsza jednostką jak Machina Latająca, ale również nie tak silną jak Gryfi Jeździec. Ma ciekawe umiejętności, które czynią ta jednostkę bardzo ciekawym i uniwersalnym wyborem.

Jeździec Smoczego Jastrzębia posiad sporo punktów życia i zadaje przeciętne obrażenia w stosunku do pozostałych jednostek ludzi. Może atakować jednostki naziemne i latające. Siłą tej jednostki s umiejętności, dlatego warto mieć 2-3 Jeźdźców w swojej armii. Ta jednostka korzysta z technologii, które możesz opracować w Kuźni. W Koszarach może opracować ulepszenie punktów zdrowia dla tej jednostki.

Jeździec Smoczego Jastrzębia jest dostępny tylko w kampanii z dodatku i podczas rozgrywek wieloosobowych!

Podniebne Kajdany (1) to umiejętność podobna do Spętania, ale działa tylko na wrogie jednostki latające. Jednostka objęta tym efektem, w odróżnieniu od Spętania Orków (i niektórych jednostek neutralnych), nie może się poruszać ani atakować. Co więcej otrzymuje obrażenia co sekundę, od których może zginać. Jest to idealna kontra przeciwko silnym jednostka latającym, zwłaszcza u Nieumarłych i Nocnych Elfów.

Chmura (2) to umiejętność sytuacyjna, przydatna przeciwko jednostką statycznej obronie wroga. Wieże i budynki, które mogą cię atakować są bezbronne przez 30 sekund, podczas trwania tej umiejętności. Zaletą Chmury, jest duży obszar działania i prawie pełna ochrona przed wieżyczkami wroga.

Gryfi Jeździec

Gryfi Jeździec to najsilniejsza jednostka frakcji ludzi. To elitarny wojownik krasnoludów, który dosiad a potężnego gryfa i korzysta z bojowego młota miotającego błyskawicami. Potrafi atakować każdego wroga z dużej odległości. Nie jest tak silny jak smok Nocnych Elfów lub Lodowa Żmija po stronie Nieumarłych, ale jest tańsza i potrzebuje mniej żywności.

Podstawową zaletą Jeźdźca jest magiczny typ atak, który pozwala na zadawanie znacznych obrażeń większości jednostek, które posiadają lekki i ciężki pancerz. Poza tym, Jeździec zdaje duże obrażenia, dzięki czemu jest to idealna jednostka do eliminacji wrogów. Zwłaszcza po usprawnieniu broni i wykupieniu ulepszenia Młot Burzy, Gryfi Jeździec potrafi atakować kilka jednostek. Po ich standardowym ataku, obrażenia przeskakują kilka okolicznych jednostek. Grupy 4-6 jednostek tego typu to poważne wyzwanie dla większości wrogów. Jest to idealna jednostka dla twojej grupy uderzeniowej, zwłaszcza jeśli przeciwnik nie zbyt wielu jednostek atakujących na odległość.