Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hitman 2 - poradnik do gry

Hitman 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Hitman 2 - Wyspa Sgail
Hitman 2 - Wyspa Sgail
Przystań. To domyślne miejsce rozpoczęcia misji. Możesz tu też później doprowadzić Stałą celem dokonania jego ekstrakcji.
Kanał. Możesz się do niego dostać otwierając bramkę (łom, wytrych) albo używając drabiny w małym pomieszczeniu na poziomie 1. Kanał prowadzi do katakumb i lochu.
Ścieżka wzdłuż klifu. Jest ona niedostępna dla gości i pilnowana oraz patrolowana przez strażników. Możesz tu wejść w przebraniu lub dotrzeć do ścieżki od zachodniej strony.
Główna brama. Przejście dostępne jest dla wszystkich. Możesz skorzystać z rynny na prawo od bramy żeby łatwo zakraść się na poziom 2.
Dolny dziedziniec. Jest on dostępny dla wszystkich. Możesz się tu przebrać za kelnera.
Loża patronów. Możesz się tu dowiedzieć o konkursie zorganizowanym dla nowicjuszy (jedna z misji fabularnych).
Przejście na poziom 2. Przejścia pilnuje dwóch strażników. Jeśli nie masz odpowiedniego przebrania to możesz otworzyć boczną bramkę za nimi.
Wejście dla nowicjuszy. Jest ono związane z jedną z misji fabularnych - możesz zapukać do drzwi w przebraniu nowicjusza i zapłacić 10 specjalnymi monetami. Są tu też droga w stronę górnego dziedzińca oraz rynna pozwalająca łatwo zakraść się na poziom 2.
Loch. Możesz poddać się tu przesłuchaniu w stroju nowicjusza - to jedna z misji fabularnych i okazja do zamordowania Zoe.
Góry dziedziniec. Przebywa tu bardzo liczna grupa osób. Agent 47 może tu pojawić się w przebraniu mistrza ceremonii (jedna z misji fabularnych).
Boczny obszar. Do doskonałe miejsce do pozyskania przebrania nowicjusza lub członka Arki. Są tu też przejścia do krypty oraz pomieszczenia pod kukłą.
Pomieszczenie pod kukłą. Możesz tu sabotować mechanizm kukły - pozwoli to podpalić Zoe (jedna z misji fabularnych).
Pomieszczenie ochrony. To jedno z miejsc gdzie możesz sabotować monitoring. Uwaga na kamerę przed południowymi drzwiami.
Wschodnie mury. Możesz tu dotrzeć od strony poziomu 2 używając schodów lub rynny. Są tu przejście do kuchni/piwnicy oraz schody na poziom 3.
Piwnica. Jest tu bramka do klatki schodowej, ale musisz mieć klucz (lub użyć wytrycha) oraz odpowiednie przebranie. W piwnicy są też przejścia do kuchni oraz katakumb.
Kostnica. Jest tu ciało Janusa. Agent 47 może założyć przebranie Janusa po to żeby wziąć udział w pogrzebie (jedna z misji fabularnych). Schody pozwalają łatwo dotrzeć na wyższe poziomy wieży.
Kamienny krąg. Zaplanowano tu pogrzeb Janusa. Agent 47 może pomóc w jego przygotowaniach oraz położyć się w trumnie w przebraniu Janusa (jedna z misji fabularnych).
Główne wejście do zamku. Pilnuje go trzech strażników. Najlepiej jest dotrzeć do zamku z innej strony - z północy lub z południa.
Galeria. Są tu wystawiane różne dzieła sztuki. Agent 47 może ukraść naszyjnik (najlepiej po wyłączeniu alarmu) oraz zamordować z jego użyciem Sophię (jedna z misji fabularnych).
Sekretny tunel. Łączy on magazyn z pomieszczeniem z klatką schodową.
Magazyn. Możesz otwierać kolejne skrzynki Arki w poszukiwaniu artefaktu (jedna z misji fabularnych).
Taras. Znajduje się tu armata - możesz ją załadować i zamordować Zoe po tym jak dotrze do kukły (w ramach misji fabularnej). Obok jest też loża VIP-ów - musisz mieć odpowiedni strój.
Kaplica. Możesz do niej dotrzeć także od strony drabiny w krypcie na poziomie 2. Jest tu pomieszczenie ochrony - możesz sabotować monitoring. W południowym pomieszczeniu przebywa mistrz ceremonii - możesz ukraść jego tożsamość (jedna z misji fabularnych). Obok kaplicy jest lądowisko śmigłowców - okazja do opuszczenia wyspy na pokładzie śmigłowca.
Kukła. Agent 47 może wezwać w to miejsce Zoe w przebraniu mistrza ceremonii. Jest to częścią jednej z misji fabularnych i pozwalania na zamordowanie Zoe poprzez podpalenie jej.
Pomieszczenie odnawiania artefaktów. Możesz otwierać kolejne skrzynki Arki w poszukiwaniu artefaktu (jedna z misji fabularnych).
Pomieszczenie kontrolne Arki. Agent 47 może tu sabotować monitoring.
Panel kontrolny systemu alarmowego. Agent 47 może sabotować panel i wyłączyć zabezpieczenia chroniące naszyjnik z galerii przed kradzieżą (część jednej z misji fabularnych).
Kościelna wieża. Możesz tu rozpocząć misję lub dotrzeć na wieżę od strony poziomu 3. To doskonałe miejsce do używania karabinu snajperskiego.
Dach zbrojowni. Możesz tu przebrać się za Jebediaha Blocka (po wyeliminowaniu go) - jest to częścią jednej z misji fabularnych.
Loża Architektów. Prawo pobytu mają tu tylko upoważnione osoby. Są tu schody prowadzące na wyższe poziomy zamku.
Biuro Sophii. Możesz się tu spotkać z nią w przebraniu w ramach jednej z misji fabularnych. Z biurem sąsiaduje pomieszczenie monitoringu - możesz go sabotować.
Biuro Stałej. Pojawia się on co pewien czas w wieży. Możesz go znaleźć w biurze lub w bibliotece na niższym piętrze.
Konklawe. Ma tu miejsce spotkanie najwyżej postawionych członków Arki.
Apartament. Agent 47 może doprowadzić tu do spotkania w ramach jednej z misji fabularnych. Jest tu też zbroja nadająca się do założenia (jest z nią powiązanych kilka wyzwań). Domyślnie przebywa tu 2 strażników plus 1 na balkonie.
Powiększ mapę

Mapa lokacji i informacje o misji Stowarzyszenie Arki | Hitman 2 Hitman 2 solucja, poradnik

Ostatnia aktualizacja: 31 grudnia 2018

1Przystań. To domyślne miejsce rozpoczęcia misji. Możesz tu też później doprowadzić Stałą celem dokonania jego ekstrakcji.

2Kanał. Możesz się do niego dostać otwierając bramkę (łom, wytrych) albo używając drabiny w małym pomieszczeniu na poziomie 1. Kanał prowadzi do katakumb i lochu.

3Ścieżka wzdłuż klifu. Jest ona niedostępna dla gości i pilnowana oraz patrolowana przez strażników. Możesz tu wejść w przebraniu lub dotrzeć do ścieżki od zachodniej strony.

4Główna brama. Przejście dostępne jest dla wszystkich. Możesz skorzystać z rynny na prawo od bramy żeby łatwo zakraść się na poziom 2.

5Dolny dziedziniec. Jest on dostępny dla wszystkich. Możesz się tu przebrać za kelnera.

6Loża patronów. Możesz się tu dowiedzieć o konkursie zorganizowanym dla nowicjuszy (jedna z misji fabularnych).

7Przejście na poziom 2. Przejścia pilnuje dwóch strażników. Jeśli nie masz odpowiedniego przebrania to możesz otworzyć boczną bramkę za nimi.

8Wejście dla nowicjuszy. Jest ono związane z jedną z misji fabularnych - możesz zapukać do drzwi w przebraniu nowicjusza i zapłacić 10 specjalnymi monetami. Są tu też droga w stronę górnego dziedzińca oraz rynna pozwalająca łatwo zakraść się na poziom 2.

9Loch. Możesz poddać się tu przesłuchaniu w stroju nowicjusza - to jedna z misji fabularnych i okazja do zamordowania Zoe.

10Góry dziedziniec. Przebywa tu bardzo liczna grupa osób. Agent 47 może tu pojawić się w przebraniu mistrza ceremonii (jedna z misji fabularnych).

11Boczny obszar. Do doskonałe miejsce do pozyskania przebrania nowicjusza lub członka Arki. Są tu też przejścia do krypty oraz pomieszczenia pod kukłą.

12Pomieszczenie pod kukłą. Możesz tu sabotować mechanizm kukły - pozwoli to podpalić Zoe (jedna z misji fabularnych).

13Pomieszczenie ochrony. To jedno z miejsc gdzie możesz sabotować monitoring. Uwaga na kamerę przed południowymi drzwiami.

14Wschodnie mury. Możesz tu dotrzeć od strony poziomu 2 używając schodów lub rynny. Są tu przejście do kuchni/piwnicy oraz schody na poziom 3.

15Piwnica. Jest tu bramka do klatki schodowej, ale musisz mieć klucz (lub użyć wytrycha) oraz odpowiednie przebranie. W piwnicy są też przejścia do kuchni oraz katakumb.

16Kostnica. Jest tu ciało Janusa. Agent 47 może założyć przebranie Janusa po to żeby wziąć udział w pogrzebie (jedna z misji fabularnych). Schody pozwalają łatwo dotrzeć na wyższe poziomy wieży.

17Kamienny krąg. Zaplanowano tu pogrzeb Janusa. Agent 47 może pomóc w jego przygotowaniach oraz położyć się w trumnie w przebraniu Janusa (jedna z misji fabularnych).

18Główne wejście do zamku. Pilnuje go trzech strażników. Najlepiej jest dotrzeć do zamku z innej strony - z północy lub z południa.

19Galeria. Są tu wystawiane różne dzieła sztuki. Agent 47 może ukraść naszyjnik (najlepiej po wyłączeniu alarmu) oraz zamordować z jego użyciem Sophię (jedna z misji fabularnych).

20Sekretny tunel. Łączy on magazyn z pomieszczeniem z klatką schodową.

21Magazyn. Możesz otwierać kolejne skrzynki Arki w poszukiwaniu artefaktu (jedna z misji fabularnych).

22Taras. Znajduje się tu armata - możesz ją załadować i zamordować Zoe po tym jak dotrze do kukły (w ramach misji fabularnej). Obok jest też loża VIP-ów - musisz mieć odpowiedni strój.

23Kaplica. Możesz do niej dotrzeć także od strony drabiny w krypcie na poziomie 2. Jest tu pomieszczenie ochrony - możesz sabotować monitoring. W południowym pomieszczeniu przebywa mistrz ceremonii - możesz ukraść jego tożsamość (jedna z misji fabularnych). Obok kaplicy jest lądowisko śmigłowców - okazja do opuszczenia wyspy na pokładzie śmigłowca.

24Kukła. Agent 47 może wezwać w to miejsce Zoe w przebraniu mistrza ceremonii. Jest to częścią jednej z misji fabularnych i pozwalania na zamordowanie Zoe poprzez podpalenie jej.

25Pomieszczenie odnawiania artefaktów. Możesz otwierać kolejne skrzynki Arki w poszukiwaniu artefaktu (jedna z misji fabularnych).

26Pomieszczenie kontrolne Arki. Agent 47 może tu sabotować monitoring.

27Panel kontrolny systemu alarmowego. Agent 47 może sabotować panel i wyłączyć zabezpieczenia chroniące naszyjnik z galerii przed kradzieżą (część jednej z misji fabularnych).

28Kościelna wieża. Możesz tu rozpocząć misję lub dotrzeć na wieżę od strony poziomu 3. To doskonałe miejsce do używania karabinu snajperskiego.

29Dach zbrojowni. Możesz tu przebrać się za Jebediaha Blocka (po wyeliminowaniu go) - jest to częścią jednej z misji fabularnych.

30Loża Architektów. Prawo pobytu mają tu tylko upoważnione osoby. Są tu schody prowadzące na wyższe poziomy zamku.

31Biuro Sophii. Możesz się tu spotkać z nią w przebraniu w ramach jednej z misji fabularnych. Z biurem sąsiaduje pomieszczenie monitoringu - możesz go sabotować.

32Biuro Stałej. Pojawia się on co pewien czas w wieży. Możesz go znaleźć w biurze lub w bibliotece na niższym piętrze.

33Konklawe. Ma tu miejsce spotkanie najwyżej postawionych członków Arki.

34Apartament. Agent 47 może doprowadzić tu do spotkania w ramach jednej z misji fabularnych. Jest tu też zbroja nadająca się do założenia (jest z nią powiązanych kilka wyzwań). Domyślnie przebywa tu 2 strażników plus 1 na balkonie.

Legenda Hitman 2 - Wyspa Sgail

Na tej stronie poradnika do Hitman 2 znajdziesz mapę lokacji z finałowego szóstego epizodu gry - jest to północnoatlantycka Wyspa Sgail. Na mapie zaznaczyliśmy najważniejsze obszary. Poniżej znajdziesz także podstawowy opis tej lokacji, który wyjaśnia cele misji oraz wymienia nagrody przewidziane za zdobywanie w niej mistrzostw. Szczegółowy opis przejścia Wyspy Sgail jest na kolejnych stronach tego rozdziału.

Podstawowe informacje o misji Stowarzyszenie Arki

  1. Do zamordowania są dwie postacie - Zoe Washington oraz Sophia Washington. Możesz zabijać je w dowolnej kolejności.
  2. Na wyspie przebywa również Stała (Constant). Mężczyzna ten jest swego rodzaju więźniem i w trakcie zaliczania misji nie może mu się przydarzyć nic złego, gdyż w przeciwnym razie zakończy się ona natychmiastowym niepowodzeniem (ogłuszenie Stałej jest dozwolone). Agent 47 może ignorować Stałą lub zająć się doprowadzeniem mężczyzny do jednego z punktów ekstrakcji - jest to opcjonalny cel misji.
  3. Zoe oraz Sophia podróżują po różnych częściach zamku i każdej z tych postaci przez większość czasu towarzyszy co najmniej jeden ochroniarz. Jedynie w wyjątkowych sytuacjach można znaleźć się z nimi na osobności. Możesz wpłynąć na "trasę podróży" każdej z sióstr przede wszystkim dzięki zaliczaniu misji fabularnych. Dla przykładu Zoe może dotrzeć do kukły postawionej obok głównego dziedzińca albo do kamiennego kręgu gdzie zaplanowany jest pogrzeb, a z Sophią można spotkać się np. w jej biurze czy na dachu wieży zamieszkiwanej przez Stałą.
  4. Zamek na Wyspie Sgail może na pierwszy rzut oka sprawiać wrażenie niewielkiej lokacji, ale wynika to z tego, że to najbardziej wertykalna mapa w grze. Ma ona aż dwiewięć poziomów i na każdym z nich odwiedza się różne pomieszczenia i planuje różne zabójstwa. Jest to też mapa mocno premiująca jej dokładną eksplorację. Może ci to pozwolić odkryć np. sekretne przejścia czy rynny pozwalające łatwo podróżować pomiędzy piętrami. Staraj się zwracać na to uwagę podczas badania mapy, a także podobnie jak w innych lokacjach zapamiętywać miejsca ukrycia ważnych przedmiotów (gotowe przebrania, klucze, karty dostępu itp.).
  5. Wyspa Sgail ma niewiele obszarów, w których można swobodnie przemieszczać się bez przebrania, tzn. w domyślnym startowym stroju. Jest to podobna sytuacja do Hokkaido z pierwszego sezonu Hitmana. Może ci to znacząco utrudniać docieranie do ważnych przedmiotów, postaci czy pomieszczeń. Zajrzyj na stronę Jak łatwo zdobyć pierwsze przebranie? w naszym poradniku, na której zestawiliśmy stroje łatwe do pozyskania już w początkowych minutach gry.
  6. Na Wyspie Sgail do zaliczenia jest przede wszystkim 6 misji fabularnych. Mogą one być pomocne w wyeliminowaniu celów misji. Oprócz tego możesz ukończyć aż 90 wyzwań. Agent 47 może awansować maksymalnie na 20 poziom mistrzostwa (Mastery) w Sgail.

Nagrody za zdobywanie kolejnych poziomów mistrzostwa

POZIOM

NAGRODA

KOMENTARZ

2

Broń biała: Buzdygan (Mace).

Nie jest ona szczególnie pomocna, ale warto zaznaczyć, że może ogłuszyć cel w momencie ataku bez zabijania go.

2

Skrytka: Kaplica.

To świetna skrytka do dostarczenia karabinu snajperskiego. Możesz prowadzić ostrzał snajperski z kościelnej wieży.

3

Startowa lokacja: Kaplica.

To doskonała lokacja początkowa. Możesz od razu użyć snajperki lub np. z łatwością dotrzeć do pomieszczeń z mistrzem ceremonii i monitoringiem wewnątrz kaplicy.

4

Skrytka: Brama.

W skrytce w stróżówce możesz umieszczać tylko małe przedmioty. Warto tu przemycić np. truciznę.

5

Trucizna: Strzykawka ze śmiertelną trucizną, seria II (Lethal Syringe Mk II)

To bardzo dobry gadżet - zaatakowana ofiara zginie od razu po wstrzyknięciu trucizny. Użycie strzykawki mniej rzuca się w oczy od uduszenia postaci czy skorzystania z garoty.

6

Startowa lokacja: Recepcja. Startowe przebranie: Kelner.

Dotarcie do recepcji jest banalnie proste nawet bez unikalnego stroju, ale przebranie kelnera może ci się przydać jeśli planujesz otruć jeden z celów misji.

7

Narzędzie: Urządzenie do łamania zabezpieczeń (Electronic Key Hacker).

To ekstremalnie przydatne urządzenie, dzięki któremu możesz otwierać drzwi wymagające karty dostępu zamiast standardowego klucza. Pamiętaj jednak, że w trakcie misji dysponuje się tylko trzema użyciami tego gadżetu.

7

Skrytka: Kuchnia.

Możesz w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

8

Startowa lokacja: Kuchnia. Startowe przebranie: Kucharz.

Przebranie kucharza nie oferuje unikalnych metod eliminacji celów misji, ale będziesz mógł rozpocząć bliżej nich i łatwiej dostać się np. do kamiennego kręgu czy północnej wieży.

9

Skrytka: Magazyn.

W skrytce w magazynie możesz umieszczać tylko małe przedmioty. Warto tu przemycić np. truciznę.

10

Karabin snajperski Sieger 300 Tactical.

To najcenniejsza nagroda z mistrzostw Wyspy Sgail. Karabin ten posiada tłumik, dzięki któremu możesz ostrzeliwać cele misji (w tym epizodie i pozostałych) przy znacznie mniejszym ryzyku wykrycia.

11

Startowa lokacja: Budynek Arki. Startowe przebranie: Kustosz.

To dobre połączenie lokacji startowej oraz przebrania, zwłaszcza jeśli zależy ci na szybszym odnalezieniu ceremonialnego sztyletu na potrzeby jednej z misji fabularnych.

12

Skrytka: Pomieszczenie wystawowe Hiperborei (Hyperborean Showrooms).

Możesz w niej umieszczać duże oraz małe przedmioty. Warto tu przemycić np. urządzenie do łamania zabezpieczeń, bo w okolicy są drzwi wymagająca użycia karty dostępu.

13

Startowa lokacja: Twierdza.

To dobra lokacja dla snajpera. Nie oferuje ona startowego przebrania, ale możesz zabrać ze sobą karabin snajperski. Możesz też łatwo zdobyć przebranie elitarnego strażnika.

14

Skrytka: Cysterna.

Możesz tu przemyć karabin snajperski lub inny duży przedmiot.

15

Startowa lokacja: Galeria. Startowe przebranie: Członek Arki.

To niezłe połączenie lokacji startowej oraz przebrania, aczkolwiek pozyskanie stroju członka Arki nie jest bardzo trudne. Możesz jedynie zaoszczędzić trochę czasu.

16

Broń biała: Miecz (Broadsword).

Nic specjalnego. Miecz jest wykorzystywany do zaliczenia jednego z mniejszych wyzwań, ale możesz go bezproblemowo zdobyć w trakcie misji.

16

Skrytka: Kostnica.

To dobre miejsce do przemycenia snajperki lub innego dużego przedmiotu. Z karabinem możesz dotrzeć np. na najwyższy poziom północnej wieży i tam rozpocząć ostrzał.

18

Strzelba Enram HV Covert, seria II (Enram HV Covert Mk II)

To ciekawa strzelba, gdyż wyposażono ją w tłumik. Możesz dzięki niej skutecznie eliminować cele bez alarmowania okolicy i bez dokładnego celowania. Jej jedyną wadą jest brak możliwości jej ukrycia w inwentarzu.

18

Startowa lokacja: Loża Architektów. Startowe przebranie: Architekt Arki.

To doskonałe miejsce do rozpoczęcia misji. Nie będziesz musiał przedostawać się na wyższe piętra zamku i jako Architekt możesz odwiedzać większość miejsc bez ryzyka wykrycia.

19

Skrytka: Schody galerii.

W skrytce przy schodach możesz umieszczać tylko małe przedmioty. Warto tu przemycić np. truciznę.

20

Zdalnie detonowana gumowa kaczka z ładunkiem zaczepnym (Remote Concussion Rubber Duck)

To mało przydatny gadżet. Może ogłuszyć jedną lub kilka osób, ale generuje to ogromny hałas. Jedyną zaletą kaczki jest to, że jej wygląd nie wzbudza podejrzeń.

Najważniejszym nowym przedmiotem do zdobycia w tym epizodzie oraz w całej grze jest karabin snajperski Sieger 300 Tactical (powyższy obrazek) - Mapa lokacji i informacje o misji Stowarzyszenie Arki | Hitman 2 - Hitman 2 - poradnik do gry

Najważniejszym nowym przedmiotem do zdobycia w tym epizodzie oraz w całej grze jest karabin snajperski Sieger 300 Tactical (powyższy obrazek). Różni się on od wcześniej odblokowywanych snajperek tym, że posiada tłumik. Zmniejsza to znacząco ryzyko, że wystrzał zaalarmuje pobliskie osoby i "nakieruje" wrogów na lokację, w której ukrywa się Agent 47. Dodatkowe cechy karabinu Sieger 300 Tactical to więcej poziomów zoomu podczas celowania oraz możliwość przytrzymania przycisku strzału do połowy (R2 na PS4, RT na XONE), dzięki czemu Agent 47 wstrzyma oddech i celownik na chwilę się ustabilizuje. Po zdobyciu tego karabinu warto powrócić także do wcześniejszych misji gry np. po to żeby łatwiej pozaliczać w nich wyzwania z grupy "Snajper Zabójca".

Innym wartościowym gadżetem do odblokowania dzięki zdobywaniu mistrzostw na Wyspie Sgail jest urządzenie do łamania zabezpieczeń. Możesz zacząć korzystać z niego już na Sgail, ale jest ono pomocne także w innych epizodach gry. Jego zalety są zbliżone do korzystania z wytrychów - możesz otworzyć zabezpieczone drzwi bez konieczności odnajdywania pasującej do nich karty dostępu. W przypadku Wyspy Sgail pozwoli ci to łatwiej przedostać się np. do biura Sophii Washington. Musisz jednak pamiętać, że w przeciwieństwie do wytrycha z urządzenia do hakowania czytników możesz skorzystać tylko trzy razy w trakcie misji. W inwentarzu bohatera znajdą się trzy sztuki tego gadżetu i każda z nich to przedmiot jednorazowego użytku. Najlepiej zostawić je sobie na odblokowanie pilniej strzeżonych pomieszczeń. W pozostałych przypadkach polegaj na alternatywnych metodach - lokalizowaniu kart dostępu, odwracaniu uwagi przeciwników czy przechodzeniu przez okna.

Wyspa Sgail dość nietypowo już po awansowaniu na drugi poziom mistrzostwa odblokowuje dużą skrytką oraz lokację startową w kaplicy. Zainteresowanie się nimi może ci pomóc w dotarciu do dobrego gniazda snajpera czy po prostu w zbliżeniu się do mistrza ceremonii lub innych przeciwników z zamiarem zdobycia przebrania. Świetne jest też miejsce startowe w Loży Architektów. Agent 47 od razu rozpoczyna w tym przypadku w stroju Architekta, który ma większe uprawnienia od "zwykłego" członka Arki. Polegaj na tym połączeniu lokacji i stroju jeśli masz zaplanowane jakieś czynności na wyższych piętrach zamku.