Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Call of Cthulhu - poradnik do gry

Call of Cthulhu - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Umiejętności głównego bohatera w Call of Cthulhu Call of Cthulhu poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 6 sierpnia 2019

Produkcja Call of Cthulhu, mimo że jest z krwi i kości grą przygodową, zawiera także elementy skradanki, horroru i, co unikalne w tym gatunku, RPG. Aspekt gry RPG objawia się poprzez dostępne dla bohatera umiejętności - wpływają one na opcje dialogowe, które wybrać można podczas rozmów, na szansę powodzenia niektórych czynności, a niekiedy odblokowują dostęp do unikatowego sposobu rozwiązania problemu.

W grze bohater do dyspozycji ma 7 umiejętności - Elokwencję (Eloquence), Siłę (Strength), Instynkt (Spot Hidden), Dociekliwość (Investigation), Psychologię (Psychology), Medycynę (Medicine) i Okultyzm (Occultism).

Drzewko rozwoju umiejętności - Umiejętności głównego bohatera w Call of Cthulhu - Call of Cthulhu - poradnik do gry
Drzewko rozwoju umiejętności

Rozwój zdolności

Rozwój zdolności w głównej mierze opiera się o proste przydzielanie punktów zdolności. Bohater otrzymuje różną ich ilość za wykonywanie zadań, punkty potem przydzielać można na ekranie zdolności. Każda zdolność posiada 5 progów "zaawansowania" - te właśnie progi warunkują to, czy wykorzystanie zdolności zakończy się sukcesem, czy porażką.

W przypadku zdolności Elokwencja, Siła, Instynkt, Dociekliwość i Psychologia, rozwój zdolności polega na przydzielaniu do nich punktów. W przypadku Medycyny i Okultyzmu sprawa wygląda inaczej - rozwija się je poprzez zbieranie, odpowiednio, książek medycznych i przedmiotów okultystycznych. Do Medycyny i Okultyzmu przydzielić punkty można jedynie na początku, gdy bohater rozmawia przez telefon i gracz może rozdysponować pierwsze punkty.

Elokwencja

Zdolność, która pozwala bohaterowi wpłynąć na drugą osobę podczas konwersacji - ogólnie ujmując jest to po prostu siła przekonywania. Rozwijanie tej zdolności przydaje się, gdy chcesz wyciągnąć od drugiej postaci jakieś bardziej poufne informacje, którymi normalnie się nie podzieli.

Siła

Siła to zdolność, która pozwala bohaterowi wpływać na innych podczas rozmowy, wymuszając na nich swoje zdanie - patrząc na standardy gier RPG, byłaby to zdolność zastraszania. Oprócz tego, siła wpływa na zdolność bohatera do wyważania drzwi i obsługi mechanizmów - nieodpowiednia wartość tej siły może sprawić, że test się nie powiedzie i np. mechanizm zostanie uszkodzony, blokując przejście.

Instynkt

Zdolność, która pozwala zauważyć rzeczy normalnie niewidoczne. W głównej mierze wpływa na to, z jakiej odległości będziesz w stanie zauważyć punkt, z którym wejść można w interakcję. W niektórych przypadkach przydaje się, by przedmiot w ogóle został przez bohatera zauważony - choć są to przedmioty czysto kosmetyczne, potrzebne głównie do otrzymania osiągnięcia John Reymond Lagrasse.

Dociekliwość

Dociekliwość to zdolność, która przydaje się podczas rozmów z innymi postaciami, bądź badania poszlak, jednak w głównej mierze zwiększa szansę na otwarcie zamka przy pomocy wytrychów. W kilku przypadkach - jak podczas rozdziału 5, gdzie bohater dostać musi się do zamkniętego pomieszczenia, by włączyć zasilanie - jej rozwijanie jest niezbędne. Ze wszystkich zdolności to Dociekliwość powinna być rozwinięta jako pierwsza.

Psychologia

Zdolność Psychologii zbliżona jest nieco do elokwencji - pozwala poznać odczucia drugiej osoby podczas rozmowy, odblokowując dodatkowe opcje dialogowe. Umożliwia także analizę niektórych obiektów (np. podczas rekonstrukcji). Ze wszystkich zdolności, Psychologia jest najmniej użyteczna - nie przydaje się także do odblokowania żadnego osiągnięcia.

Medycyna

Medycyna reprezentuje wiedzę medyczną głównego bohatera, pozwala także badać rozmaite leki i stan zdrowia osoby. Nie wpływa ona znacząco na rozgrywkę, pozwala dowiedzieć się raczej pobocznych rzeczy.

Uwaga - Medycyna to, obok Okultyzmu, jedyna zdolność w grze, której nie można rozwijać inwestując w nią punkty. Przydzielić do niej można punkty jedynie na początku rozgrywki, potem rozwija się ją poprzez zbieranie rozmaitych ksiąg medycznych (ich lokalizacja wskazana jest w opisie przejścia).

Okultyzm

Okultyzm reprezentuje wiedzę bohatera dotyczącą nauk i zachowań okultystycznych, pozwala także badać przedmioty okultystyczne, często odblokowując także dodatkowe linie dialogowe podczas rozmów z innymi osobami. Tak jak medycyna, nie wpływa znacząco na rozgrywkę, pozwala dowiedzieć dodatkowych informacji dotyczących świata gry.

Uwaga - Okultyzm, tak jak Medycyna, to zdolność, której nie można rozwijać inwestując w nią punkty. Przydzielić do niej można punkty jedynie na początku rozgrywki, potem rozwija się ją poprzez zbieranie rozmaitych przedmiotów okultystycznych (ich lokalizacja wskazana jest w opisie przejścia).