Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hex Commander - poradnik do gry

Hex Commander - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Misja 8 - Zbiegowie | Kampania Elfów w Hex Commander poradnik Hex Commander

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

Arcaena i Sylvius docierają do jednej z wysuniętych placówek Elfów. Okazuje się, że przybyli tuż przed ofensywą zielonoskórych.

Jest to wymagająca misja obrona, ale ilość jednostek (na normalnym poziomie 20 wrogów przeciwko 18 twoim) i umiejscowienie bazy sprzyja obronie - Misja 8 - Zbiegowie | Kampania Elfów w Hex Commander - Hex Commander - poradnik do gry

Jest to wymagająca misja obrona, ale ilość jednostek (na normalnym poziomie 20 wrogów przeciwko 18 twoim) i umiejscowienie bazy sprzyja obronie. Wszystkie jednostki wroga będą nadciągać z południowego zachodu, wzdłuż drogi. Będą nacierać falami, co ułatwi tobie utrzymanie pozycji.

Na początek zbierz siły z którymi rozpocząłeś misję do zewnętrznych umocnień (1). Teraz dołączą do ciebie pozostałe jednostki w obozie. Będziesz musiał się tutaj utrzymać. Pozostaw swój początkowy oddział przy wieży i barykadzie. Ściągnij resztę wojsk z obozu do tej lokacji lub przygotuj drugą linię obrony powyżej (2). W obozie są dwa portale, które możesz wykorzystać do przywołania dodatkowych oddziałów, ale na normalnym poziomie może to być zbędne. Przydadzą się tutaj Magowie, którzy osłabią silne jednostki wroga oraz Sylvius, który zadaje dużo obrażeń i unieruchamia jednostki wroga (ale nadal mogą walczyć).

Odpowiednie umocnienie zewnętrznych fortyfikacji jest wstanie odeprzeć większość ataków wroga. Sylvius unieruchamia jednostki walczące wręcz (pomarańczowa strzałka), Magowie osłabiają jednostki dystansowe (zielona strzałka), a pozostałe oddziały Łuczników i Skorpionów zadają obrażenia (niebieskie strzałki). - Misja 8 - Zbiegowie | Kampania Elfów w Hex Commander - Hex Commander - poradnik do gry
Odpowiednie umocnienie zewnętrznych fortyfikacji jest wstanie odeprzeć większość ataków wroga. Sylvius unieruchamia jednostki walczące wręcz (pomarańczowa strzałka), Magowie osłabiają jednostki dystansowe (zielona strzałka), a pozostałe oddziały Łuczników i Skorpionów zadają obrażenia (niebieskie strzałki).

W obozie jest Skorpion, który warto umieścić na zachodniej skarpie, tuż nad zewnętrznymi umocnieniami (3). Jest tam kolejny Skorpion, który może ostrzeliwać jednostki na drodze poniżej. Łuczników zabierz stamtąd i przenieś do pozostałych oddziałów. Jeśli nie czujesz się na siłach, przyzwij dodatkowych Łuczników, Magów lub machiny oblężnicze. W początkowym oddziale jest medyk, którym najlepiej jest leczyć Wojowników na pierwszej linii, którzy blokują wejście do obozu. W ten sposób jesteś w stanie odeprzeć armię wroga bez strat własnych. W razie problemów, wycofaj się na wzniesienie.

Na wyższych poziomach trudności, wroga armia będzie potężniejsza (nawet do 40 jednostek na najwyższym poziomie) oraz wzmocniona liczebnie i pod względem doświadczenia. Taktyka się nie zmienia, ale warto przyzwać dodatkowe Balisty/Skorpiony i mieścić je na skarpie lub wzniesieniu (pomiędzy punktami 2 i 3). Przejście do wnętrza obozu nadal jest wąskie, więc przewaga liczebna wroga nadal nie jest tak straszna. Możesz blokować armię wroga, poprzez unieruchamianie jednostek w wąskich przejściach za pomocą ataku Sylvius'a lub poprzez ustawienie Wojowników Cienie i wzmocnienie go dowolnym zwojem Tarczy.