Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone Poradnik Seven The Days Long Gone

Ostatnia aktualizacja: 14 sierpnia 2019

Na stronie są opisy przejścia pobocznych zadań gry Seven: The Days Long Gone, które odblokowuje się podczas eksploracji czwartej strefy wyspy Peh. Są to obszary dostępne dla posiadaczy wizy 04. W strefie 4 znajduje się przede wszystkim Twierdza Strażnika bedąca największym miastem w grze. Możesz odblokować tam sporo questów, przy czym okazje do rozpoczęcia zadań pojawiają się też w innych częściach tego sektora.

Poszukiwany (A Wanted Man)

Jak odblokować: Odnalezienie listu gończego przy zwłokach bandytów lub rozmowa z Draxem na złomowisku.

Quest może rozpocząć się w nietypowy sposób - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Quest może rozpocząć się w nietypowy sposób. Teriel podczas podróżowania po świecie gry moze zostać zaatakowany przez grupę bandytów. Po pokonaniu ich możesz przeszukać ich zwłoki i odnaleźć przy jednym z nich list gończy (Wanted Letter). Do spotkań z bandytami może dojść m.in.:

  1. W drodze z osady Lewmer do posterunku 03, okolice areny (powyższy obrazek)
  2. W Twierdzy Strażnika w pobliżu dworu Blackwood
Z listu gończego dowiesz się, że Teriela chce pojmać żywcem Drax - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Z listu gończego dowiesz się, że Teriela chce pojmać żywcem Drax. Jego chatka znajduje się w sektorze 4 (powyższy obrazek). W celu dotarcia do niej odszukaj w pobliżu posterunku 04 ścieżkę prowadzącą na północ i podążaj nią aż znajdziesz się na złomowisku. Jeśli do tej pory nie wpadłeś na bandytów to również możesz spotkać się z Draxem. W takiej sytuacji quest rozpocznie się dopiero w trakcie rozmowy z nim.

Drax wyjaśni swoje motywy i zaproponuje bohaterowi pracę. Możesz:

  1. Podjąć się realizacji zlecenia wykradzenia klucza z Labiryntu. Zacznij wykonywać opisane poniżej czynności.
  2. Odmówić współpracy i odejść. Quest nie zniknie z dziennika. W każdej chwili możesz zmienić zdanie i do tego momentu nadal możesz wpadać na zbirów z listami gończymi.
  3. Odmówić współpracy i zaatakować Draxa. Wybiegnie on z budynku i zostaniesz uwięziony przez Vaetica (szczegóły uwięzienia są przedstawione w dalszej części opisu questu).
Wejście do Labiryntu znajduje się w sektorze 7 - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Wejście do Labiryntu znajduje się w sektorze 7. Dostępu do tej strefy bronią zapory laserowe. Problem możesz rozwiązać zdobywając przebranie pracownika wykopalisk lub skacząc po małych skalnych półkach rozlokowanych w pobliżu posterunku kontrolnego. Przejście do Labiryntu pokazuje obrazek (jest ono w małej odległości na południowy-wschód od niebieskiego okręgu na mapie) i załączy się tam krótka rozmowa z Artanakiem.

W Labiryncie jest mnóstwo pułapek i do celu prowadzi tylko jedna droga - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

W Labiryncie jest mnóstwo pułapek i do celu prowadzi tylko jedna droga. Przeskocz nad zbiornikiem z niebieską substancją. W dalszej części przeprawy uważaj na przesuwające się bloki oraz pojawiające się po kolei płomienie i fioletowy gaz (wybieraj dobre momenty do wyruszenia dalej). Zalicz też małą wspinaczkę. Poszukiwany klucz cieni (Shadow Key) jest w pojemniku z obrazka (skorzystaj z trybu wykrywania).

Po zabraniu klucza Labirynt zacznie rozpadać się. Wyrusz w przeciwną stronę i ponownie unikaj pułapek (w korytarzu z gazem pomóż sobie przewrotami). Przepaść z niebieską substancją możesz ominąć chwytając się liny.

Powróć do Draxa i przekaż mu klucz cieni - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Powróć do Draxa i przekaż mu klucz cieni. Główny bohater wpadnie w zasadzkę przygotowaną przez Vaetica (ten sam wariant załączy się jeśli postanowisz zaatakować Draxa podczas pierwszego spotkania z nim na złomowisku).

Teriel wyląduje na arenie z gigantycznym krabem. Jeśli bohater jest dostatecznie dobrze wyposażony to możesz podjąć wyzwanie i zaatakować kraba (oddalaj się od niego jeśli potrzebujesz się podleczyć). W przeciwnym razie szybko dotrzyj do pokazanego na obrazku terminalu. Warto tu załączyć niewidzialność i dopiero wtedy rozpocząć mini-grę hakerską. Jej zaliczenie odblokuje wyjście z areny. Niezależnie jak się zachowałeś możesz zająć się dwoma nowymi questami:

  1. Sędzia, przysięgły i kat - odnalezienie Draxa
  2. Bardzo starzy znajomi - odnalezienie Vaetica

Sędzia, przysięgły i kat (Judge, Jury and Executioner)

Jak odblokować: Ukończenie pobocznego zadania Poszukiwany.

1 - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry
W ramach tego questu musisz wytropić Draxa, który zdradził Teriela w zadaniu Poszukiwany - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

W ramach tego questu musisz wytropić Draxa, który zdradził Teriela w zadaniu Poszukiwany. Osoba ta przebywa na pokazanej na powyższych obrazkach farmie w sektorze 2. Farma znajduje się na zachodnim krańcu sektora, na południowy-zachód od areny walk (Ptasia Klatka).

Drax przebywa wewnątrz budynku. Możesz:

  1. Od razu zaatakować Draxa i zabić go.
  2. Zainicjować rozmowę i zamordować Draxa po wysłuchaniu jego wytłumaczenia.
  3. Oszczędzić Draxa. Otrzymasz dzięki temu informacje na temat kryjówki Vaetica (quest Bardzo starzy znajomi).

Uwaga - W chatce z Draxem jest schemat granatu-przynęty (Decoy Grenade Schematic).

Bardzo starzy znajomi (Very Old Friends)

Jak odblokować: Ukończenie pobocznego zadania Poszukiwany.

W ramach tego questu musisz odnaleźć Vaetica, który był odpowiedzialny za uwięzienie i wysłanie na śmierć Teriela w zadaniu Poszukiwany - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

W ramach tego questu musisz odnaleźć Vaetica, który był odpowiedzialny za uwięzienie i wysłanie na śmierć Teriela w zadaniu Poszukiwany. Osoba ta ukrywa się w Bagnistych Stawach we wschodniej części mapy (sektor 3). Dokładną lokalizację kryjówki Vaetica prezentuje obrazek. Jest to wschodni kraniec bagien (na północny-wschód od baru Zalany Komar).

Zanim zbliżysz się do kryjówki Vaetica zapisz swoje postępy, bo jest on przygotowany na przybycie bohatera - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Zanim zbliżysz się do kryjówki Vaetica zapisz swoje postępy, bo jest on przygotowany na przybycie bohatera. Jeszcze w drodze do ruin gdzie się ukrywa musisz unikać jego dwóch ataków dystansowych - moździerza oraz ostrzału z karabinu snajperskiego (czerwona wiązka lasera). W obu przypadkach staraj się pozostawać w ruchu i pomagaj sobie jak najczęściej dalekimi przewrotami.

To nie wszystko, bo wokół ruin gdzie przebywa Vaetic porozmieszczanych zostało MNÓSTWO pułapek ogniowych. Nie marnuj czasu na ich rozbrajanie, bo możesz wtedy nadal być atakowany przez Vaetica. Staraj się je lokalizować w trybie wykrywania i omijać, bo w przypadku ich uaktywnienia Teriel zostanie podpalony i zacznie szybko tracić punkty zdrowia. Szukaj też okazji do zejścia z głównej ścieżki prowadzącej na szczyt ruin (przykładowa na obrazku), dzięki czemu zniknie konieczność unikania min.

Vaetic ukrywa się na szczycie małych ruin (pokazuje go obrazek) - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Vaetic ukrywa się na szczycie małych ruin (pokazuje go obrazek). Jeśli nie zauważył, że Teriel dotarł w jego pobliże, to warto zajść go od tyłu i rozpocząć pojedynek od wbicia mu ostrza w plecy. Vaetic nie jest na szczęście trudnym przeciwnikiem w bezpośredniej konfrontacji.

Po walce możesz zadecydować jak chcesz się zachować:

  1. Przedstawić Vaeticowi własną wersję wydarzeń i rozejść się w pokojowych okolicznościach.
  2. Zadecydować o tym żeby dobić osłabionego Vaetica. Przy jego zwłokach odnajdziesz między innymi jego unikalny karabin snajperski (Vaetic's Sniper Rifle).

Stworzony w Tyglu (Forged in the Crucible)

Jak odblokować: Rozmowa z organizatorem walk w Tyglu w Twierdzy Strażnika.

Tygiel (Crucible) to duża arena w mieście Twierdza Strażnika, na której rozgrywane są walki - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Tygiel (Crucible) to duża arena w mieście Twierdza Strażnika, na której rozgrywane są walki. Jeśli chcesz wziąć w nich udział to porozmawiaj z organizatorem walk (Crucible Arena Keeper). Wyrazi on zgodę tylko jeśli posiadasz zaproszenie od Graitha. Mogłeś je zdobyć wygrywając dwie walki w Ptasiej Klatce lub dokonując kradzieży kieszonkowej w pobocznym queście Ptasia Klatka (strefa 2). Pokaż zaproszenie właścicielowi areny. Oto kilka ważnych informacji związanych z Tyglem:

  1. Zanim w ogóle przystąpisz do jakichkolwiek walk wyposaż głównego bohatera w lepszą broń oraz pancerz, a także zadbaj o zapas medykamentów (najlepiej szybko działających zastrzyków). Walki na arenie w Tyglu są znacznie trudniejsze od tych w Ptasiej Klatce.
  2. W Tyglu mozesz brać udział w standardowych walkach oraz w bitwach o mistrzostwo i tylko te drugie odblokowują nowe rodzaje pojedynków.
  3. Po wygraniu dwóch walk Teriela zaczepi mistrzyni Thyra i pojawi się okazja do wykonania pobocznego questu Jedyna droga ucieczki.
  4. Po wygraniu w sumie czterech walk możesz przystąpić do pojedynku z Thyrą, która jest aktualną mistrzynią. Pokonanie jej doprowadzi do zdobycia tytułu mistrza Tygla i zaliczenia questu.

Jedyna droga ucieczki (The Only Way Out)

Jak odblokować: Rozmowa z Thyrą po wygraniu dwóch walk w Tyglu w Twierdzy Strażnika.

Mistrzyni Thyra zaczepi Teriela po tym jak wygra on w Tyglu drugą walkę o mistrzostwo (poboczny quest Stworzony w Tyglu). Spotkaj się ponownie z nią przy wskazanym magazynie 04 w mieście. Do wnętrza magazynu przedostań się np. używając wytrychów czy docierając do świetlika na dachu. W magazynie przebywa liczna grupa przeciwników. Zacznij ich atakować, unikaj z nimi wykrycia (nie daj się też zauważyć kamerom), załóż przebranie jednego z nich lub wpuść do magazynu Thyrę żeby pomogła Terielowi w jego zabezpieczeniu. Docelowo Thyra musi znaleźć się w magazynie i odnaleźć w nim poszukiwany ładunek.

Powróć w okolice Tygla żeby ponownie pogadać z Thyrą. Ustalisz, że z pomocą wykradzionej trucizny chce upozorować własną śmierć. Jeśli przystaniesz na jej propozycję to w trakcie pojedynku z nią na arenie musisz użyć zatrutego ostrza do pokonania jej. W tym przypadku akcja przeniesie się do kostnicy. Możesz zaaplikować antidotum, dzięki któremu odżyje, lub pozostawić Thyrę martwą. Thyra możesz też bezpowrotnie umrzeć jeśli podczas pojedynku z nią użyjesz jednej ze standardowych broni.

Nielegalne posiadanie (Possession With Intent)

Jak odblokować: Rozmowa z Threstonem w Porcie Terminus.

Quest możesz odblokować rozmawiając z handlarzem Threstonem w Porcie Terminus w Twierdzy Strażnika - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Quest możesz odblokować rozmawiając z handlarzem Threstonem w Porcie Terminus w Twierdzy Strażnika. Pozwoli ci to dowiedzieć się o problemach z jego ładunkiem. Wybierz się do Portu Horyzont sąsiadującego z osadą Lewmer. Na teren Portu Horyzont najlepiej jest wkroczyć w przebraniu żołnierza technomagów. Przebranie to pozwoli ci swobodnie podróżować po całym porcie. Jeśli go nie posiadasz to zakradnij się do głównego magazynu w porcie przez jeden ze świetlików na dachu.

Musisz dotrzeć do pomieszczenia kontrolnego. Jest ono na piętrze w jednym z narożników magazynu (pokazuje je powyższy obrazek). Dotrzyj tam używając schodów i przechodząc po balkonikach lub, jeśli musisz unikać wykrycia, skradając się po metalowych elementach przy suficie. Zaczekaj aż odejdzie strażnik i wejdź do pomieszczenia kontrolnego. Musisz włamać się do dużego komputera. Obejrzyj krótką cut-scenkę i powróć do zleceniodawcy questu. W nagrodę otrzymasz 100 aurytu i schemat ogłuszającej strzałki (Stun Dart Schematic).

Co za para (What a Pair)

Jak odblokować: Rozmowa z Leutianem w Twierdzy Strażnika.

Leutiana możesz odnaleźć na bazarze w mieście Twierdza Strażnika - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Leutiana możesz odnaleźć na bazarze w mieście Twierdza Strażnika. Ma on nietypową prośbę - chce żeby dostarczać mu pary skarpetek. Na potrzeby questu musisz pozyskać w sumie 20 par. Skarpety możesz odnajdywać w świecie gry (przykład na obrazku) - są najczęściej w szafach, komodach i skrzyniach. Możesz także rozglądać się za nimi podczas przeglądania ofert handlarzy.

Za każdą dostarczoną parę dostaniesz auryt. Po dostarczeniu 20 par skarpetek Leutian poprosi dodatkowo Teriela o zakradnięcie się do pokoju Esmeldy w posiadłości Blackwood. Jeśli nie chcesz problemów to wyeliminuj dowolnego strażnika Blackwood i załóż jego przebranie. Poszukiwane pomieszczenie jest na najwyższym piętrze posiadłości. Esmelda nie może zginąć, tak więc w razie braku przebrania skradaj się. Musisz pozostawić w tym miejscu otrzymany od Leutiana list - umieść go w kieszeni Esmeldy (użyj pomyślnie kradzieży kieszunkowej) lub w jednym z interaktywnych pojemników. Powróć po wszystkim na targowisko i odszukaj kolejny list oraz auryt w miejscu gdzie powinien być Leutian. Przeczytanie listu zaadresowanego do Teriela zakończy quest.

Wróżebne dyski (For Whom the Disc Tells)

Jak odblokować: Rozmowa z Wiedźmą Fal w jej chatce w Twierdzy Strażnika.

Chatka Wiedźmy Fal (Wave Witch) znajduje się w północno-wschodniej części miasta Twierdza Strażnika (obrazek) - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Chatka Wiedźmy Fal (Wave Witch) znajduje się w północno-wschodniej części miasta Twierdza Strażnika (obrazek). Musisz zacząć od zapłacenia jej 40 aurytu za wróżbę. Teriel otrzyma dysk z wróżbą (Fortune Disc) i zostanie wysłany do wykopalisk na terenie strefy 7.

Musisz najpierw zaopatrzyć się w wizę uprawniającą do wstępu na teren posterunku 06. Ponadto prawo wstępu na teren wykopalisk mają jedynie robotnicy. Rozwiąż ten problem kupując gotowy strój robotnika (Excavation Worker) w tutejszym sklepie lub zabijając po cichu jednego z robotników i kradnąc jego ubiór. Jeśli nie chcesz wydawać aurytu ani ryzykować z atakowaniem robotników to na teren wykopalisk zakradnij się od strony posterunku 07. Unikaj jednak wtedy zbliżania się do napotykanych żołnierzy technomagów (nawet jeśli masz przebranie technomaga).

Po wkroczeniu na teren wykopalisk musisz dotrzeć do bloku C (samodzielnie ustal miejsce pobytu Pyli lub pogadaj z robotnikiem Seokiem) - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Po wkroczeniu na teren wykopalisk musisz dotrzeć do bloku C (samodzielnie ustal miejsce pobytu Pyli lub pogadaj z robotnikiem Seokiem). Jest to niższy poziom w centralnej części wykopalisk. Pyla jest więziona w pokazanym na obrazku skarbcu - pogadaj z nią. W celu otwarcia skarbca włam się do terminalu na ścianie (prowadzi do niego przewód widoczny w trybie wykrywania).

Tuż po otwarciu skarbca w okolicy pojawi się trzech wrogich robotników, których musisz zabić. Atakuj ich po kolei i unikaj przemieszczania się w pobliże schodów prowadzących na wyższy poziom żeby nie zaalarmować również żołnierzy technomagów. Po wygranej bitwie przeszukaj ciała robotników i znajdź notatkę (Sold Artefact Receipt). Możesz pokazać notatkę Pyli lub zachować jej treść dla siebie. Opcjonalnie możesz też poszukać czerwonej flagi z notatki żeby znaleźć 450 aurytu. Docelowo musisz powrócić z odnalezionym rachunkiem do Wiedźmy Fal. Wysłuchaj kolejnej wróżby i odbierz nowy dysk z wróżbą. Odblokujesz nowe poboczne zadanie Blask Ważki.

Blask Ważki (Light of the Firefly)

Jak odblokować: Automatycznie po ukończeniu pobocznego zadania Wróżebne dyski.

W ramach nowego zadania od Wiedźmy Fal musisz spotkać się z Panią Ważką w jej biurze na terenie miasta Twierdza Strażnika - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

W ramach nowego zadania od Wiedźmy Fal musisz spotkać się z Panią Ważką w jej biurze na terenie miasta Twierdza Strażnika. Biuro Pani Ważki jest na najwyższym piętrze w obszarze oznaczonym na mapie niebieskim okręgiem. Pokaż ochroniarzowi otrzymany od wiedźmy dysk żeby uzyskać audiencję.

Po obejrzeniu cut-scenki i wysłuchaniu rozmowy musisz wyruszyć do opuszczonego warsztatu rzeźbiarza w Bagnistych Stawach. W okolicy tej przebywają pająki i inne potwory, ale nie musisz ich wszystkich zabijać. Odszukaj na początek panel kontrolny generatora (obrazek) żeby ustalić, że musisz przywrócić dostawy prądu do warsztatu.

Załącz tryb wykrywania i zacznij podążać za najgrubszym kablem - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Załącz tryb wykrywania i zacznij podążać za najgrubszym kablem. Prowadzi on do kondensatora (obrazek), który niestety znajduje się w obozowisku bandytów. Możesz zaatakować zbirów lub pomóc sobie niewidzialnością. Obejrzyj kondensator. Do jego naprawienia Teriel potrzebuje 2 zestawów serwomotorów i tranzystorów (Servomotors and Transistors) oraz 1 taśmy samoprzylepnej (Duct Tape). Są to popularne składniki do craftingu. Możesz je odnaleźć w świecie gry lub np. zakupić u handlarza z okolic Świątyni Naszego Zbawcy i posterunku 07.

Po zdobyciu części powróć do kondensatora i napraw go. Raz jeszcze udaj się do opuszczonego warsztatu. Zalicz mini-grę hakerską przy panelu generatora. Odnajduj teraz podobne panele - prowadzą do nich cieńsze kable widoczne w trybie wykrywania. Zalicz wszystkie mini-gry żeby całkowicie przywrócić dostawy prądu. Na sam koniec zlokalizuj w trybie wykrywania rzeźbę blasku (Light Sculpture) (jest w miejscu, w którym zbiegają się kable) i zabierz ją. Możesz już powrócić z tym artefaktem do Pani Ważki. Odblokujesz kolejny poboczny quest - Towarzystwo Pani Ważki.

Towarzystwo Pani Ważki (Lady's Plus One)

Jak odblokować: Automatycznie po ukończeniu pobocznego zadania Blask Ważki.

Quest ten rozpoczniesz od razu po przyniesieniu rzeźby Pani Ważce - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Quest ten rozpoczniesz od razu po przyniesieniu rzeźby Pani Ważce. Wysłuchaj planu Pani Ważki i porozmawiaj z Wiedźmą Fal po wyjściu z biura. Wiedźma zaoferuje alternatywne zakończenie questu, ale decyzję w tej sprawie podejmiesz znacznie później.

W ramach tego zadania musisz udać się na przyjęcie, ALE najpierw Teriel musi założyć elegancki strój. Możesz odnaleźć elementy stroju w wyniku eksploracji świata gry lub np. odwiedzić krawca w Twierdzy Strażnika (obrazek). Teriel musi założyć cztery elementy eleganckiego "zestawu". Trzy z nich są stałe - to nakrycie głowy, spodnie i buty. W przypadku czwartego możesz wybierać pomiędzy różnymi rodzajami okrycia wierzchniego (np. koszula albo płaszcz).

Po założeniu stroju wybierz się do rezydencji Du Motiera w mieście - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Po założeniu stroju wybierz się do rezydencji Du Motiera w mieście. Zapisz stan gry, bo na czas udziału w przyjęciu Terielowi odebrane zostaną wszystkie bronie z inwentarza. Po przedostaniu się na teren posiadłości odszukaj w ogrodzie Panią Ważkę i porozmawiaj z nią. Wysłuchaj jej poleceń. Możesz od razu zająć się realizacją planu lub najpierw zaliczyć dwa malutkie poboczne questy - Zabawa w chowanego i Rękoczyny.

Zadaniem Teriela jest wykradzenie artefaktu i jest on składowany w piwnicy. Musisz zająć się przedostaniem do wnętrza głównego budynku. Dwa rekomendowane miejsca infiltracji prezentuje dołączony obrazek - możesz użyć wytrychów na północnych drzwiach do piwnicy (tylko jeśli nikt nie patrzy w stronę Teriela!) lub dotrzeć na malutki zachodni balkonik i przejść przez okno (w tym przypadku dodatkowo skorzystaj ze schodów do piwnicy).

Musisz przejść przez całą piwnicę i jako że nie masz broni staraj się unikać wykrycia - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Musisz przejść przez całą piwnicę i jako że nie masz broni staraj się unikać wykrycia. Bardzo pomaga w tym niewidzialność. Załączaj tę umiejętność żeby omijać strażników oraz inne osoby mogące doprowadzić do wszczęcia alarmu.

Dotrzyj do zamkniętych drzwi i włam się do pobliskiego terminalu żeby odblokować wejście do głównego pomieszczenia piwnicy. Omiń kolejnych przeciwników oraz kamerę. Dotrzyj do pokazanego na obrazku kolejnego terminalu. Po tym jak zaliczysz mini-grę hakerską odpal niewidzialność i podejdź do artefaktu. Załączy się cut-scenka.

Musisz wydostać się z rezydencji, która jest patrolowana przez zaalarmowanych strażników - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Musisz wydostać się z rezydencji, która jest patrolowana przez zaalarmowanych strażników. Ponownie używaj niewidzialności żeby przejść przez piwnicę i wyjść z budynku. Główna brama posiadłości jest pilnowana. Dotrzyj do wieży w południowo-zachodnim narożniku ogrodu rezydencji (zostaniesz zaatakowany w przypadku wykrycia - elegancki strój "nie chroni" już Teriela!). Rozpocznij tam wspinaczkę, dotrzyj do terminalu i włam się do niego. Zaliczenie mini-gry pozwoli ci skorzystać z pokazanej na obrazku liny. Po zaliczonym zjeździe nie zapomnij wyjąć broni Teriela ze skrzyni.

Musisz teraz podjąć decyzję jak chcesz zakończyć quest. Ze zdobytym artefaktem możesz powrócić do Wiedźmy Fal lub do Pani Ważki. W obu przypadkach zdobędziesz 1000 aurytu i obejrzysz cut-scenkę ukazującą zniewolenie umysłu innej osoby (zniewolona zostanie wiedźma lub Pani Ważka).

Zabawa w chowanego (Hide and Seek)

Jak odblokować: Rozmowa z Cremmelem na terenie posiadłości Du Motiera w pobocznym zadaniu Towarzystwo Pani Ważki.

To mały quest, który możesz odblokować podczas infiltracji rezydencji Du Motiera w pobocznym zadaniu Towarzystwo Pani Ważki - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

To mały quest, który możesz odblokować podczas infiltracji rezydencji Du Motiera w pobocznym zadaniu Towarzystwo Pani Ważki. Odszukaj w ogrodzie Cremmela (jedna z żółtych ikon questów) i zgódź się na wzięcie udziału w zabawie w chowanego.

Zadaniem Teriela jest zlokalizowanie pięciu ukrywających się osób:

  1. Bey skrywa się w krzakach w ogrodzie obok jednej z rzeźb.
  2. Cremmel ukrywa się na dachu.
  3. Dreyfuss jest wewnątrz wschodniej wieży.
  4. Lissa stoi przy lustrach na parkiecie.
  5. Sormel biega pomiędzy krzakami w ogrodzie.

Po zlokalizowaniu wszystkich osób powróć do Cremmela żeby zakończyć quest.

Rękoczyny (Fisticuffs)

Jak odblokować: Rozmowa z bogatym mężczyzną na terenie posiadłości Du Motiera w pobocznym zadaniu Towarzystwo Pani Ważki.

To mały quest, który możesz odblokować podczas infiltracji rezydencji Du Motiera w pobocznym zadaniu Towarzystwo Pani Ważki - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

To mały quest, który możesz odblokować podczas infiltracji rezydencji Du Motiera w pobocznym zadaniu Towarzystwo Pani Ważki. Odszukaj w ogrodzie bogatego mężczyznę (jedna z żółtych ikon questów) i pogadaj z nim na temat bójki. Możesz:

  1. Postawić 65 aurytu na jednego z walczących mężczyzn. Warto wcześniej zapisać stan gry, bo wynik pojedynku jest losowy. Jeśli postawiłeś na właściwą osobę to zdobędziesz auryt (2x więcej), jeśli na złą to stracisz część posiadanego aurytu.
  2. Zdecydować się na zastąpienie w walce Baxtera. Musisz pokonać w walce na pięści Fellohugha. Możesz zdobyć auryt jeśli wygrasz pojedynek. Spotkaj się po wszystkim z Baxterem.

Popielec (Cinder Man)

Jak odblokować: Rozmowa ze strażnikiem w kaplicy w Twierdzy Strażnika.

 

Kaplica biomantów jest w południowej części miasta. Możesz wysłuchać przemówienia kapłana oraz porozmawiać ze strażnikiem. Nie wpuści on Teriela do środka, tak więc musisz się tam zakraść. Wdrap się na zewnętrzne balkoniki budynku. Pilnującego ich pojedynczego biomanty możesz pozbyć się lub przekraść się obok niego. Dotrzyj do małego otworu i przejdź przez niego.

Ustaw się za kotarą (obrazek) i podsłuchaj rozmowy na temat seryjnego mordercy zwanego Popielcem. Możesz od razu opuścić kaplicę lub porozmawiać przy okazji z kapłanem na temat Popielca i nagrody przewidzianej za jego odnalezienie.

 

Musisz teraz zająć się zbadaniem pierwszego miejsca zbrodni. Jest to zakazana strefa, ale możesz się do niej zakraść. Dotrzyj na dach budynku i skorzystaj z tylnego wejścia. Musisz tu zacząć skradać się żeby nie zostać wykrytym przez technomagów ani biomantów. Ustaw się w miejscu, z którego bezpiecznie można podsłuchać rozmowy.

Po zakończeniu rozmowy schowaj się w śmieciach. W budynku powinno pozostać 2 biomantów. Nie atakuj ich, bo do walk mogliby dołączyć kolejni przeciwnicy. Najlepiej skradać się i pomagać sobie w unikaniu wykrycia niewidzialnością. Używaj trybu wykrywania do odnajdywania potencjalnych śladów. Nie musisz ich wszystkich badać. Istotne jest jedynie zbadanie zwłok z powyższego obrazka. Po sprawdzeniu ich możesz opuścić miejsce zbrodni.

 

Musisz teraz odwiedzić bar, w którym technomagowie urządzają przyjęcie urodzinowe. Prawo wejścia do baru mają tylko członkowie tej frakcji, tak więc zaopatrz się w dowolne przebranie technomaga. Porozmawiaj z Ganlerem, który obchodzi urodziny. Nie będzie on początkowo rozmowny, tak więc zamów dla niego kilka drinków (każdy kosztuje 4 aurytu), a dowiesz się o starszym miejscu zbrodni. Dobrze byłoby od razu odwiedzić to miejsce, choć jest to opcjonalny krok (pominięcie go zablokuje ci jeden z wariantów zaliczenia questu). W miejscu tym przebywa grupa bezdomnych, ale nie musisz z nimi walczyć. Skup się jedynie na zbadaniu zaznaczonej na obrazku rzeźby człowieka.

Powróć do baru i ponownie zagadaj do Ganlera. Tym razem spróbuj kilka razy się z nim napić (każde zamówienie to 8 aurytu), dzięki czemu wydobędziesz od niego kolejne informacje i dowiesz się o najnowszym miejscu zbrodni. Nowe miejsce zbrodni jest na terenie posiadłości Fellohugh, która jest zamkniętą strefą. Możesz tam skradać się, zabijać napotykanych strażników lub przeszukać ciało jednego z nich i założyć przebranie. Miejsce zbrodni to sypialna na jednym z wyższych pięter budynku. Odszukaj tam i zbadaj w trybie wykrywania plamę krwi. Możesz też opcjonalnie odszukać dziennik ofiary.

 

Począwszy od tego momentu w trybie wykrywania będziesz widział fioletowe cząsteczki technomoru. Musisz zacząć podążać za nimi, gdyż zaprowadzą Cię one do kryjówki Popielca. Zawsze najpierw odnajduj nowe cząsteczki z niebieskiego okręgu na mapie, gdyż dopiero po ich odnalezieniu okrąg zmieni swoje położenie informując o przybliżonej lokalizacji kolejnych.

Poszukiwaną kryjówkę Popielca prezentuje powyższy obrazek - jest to budynek mieszkalny w niezbyt dużej odległości na zachód od ostatnio zbadanego miejsca zbrodni. Do środka przedostań się przez okno lub otwierając drzwi. Zbliż się do Popielca i po zaktualizowaniu celów misji zadecyduj jak chcesz zakończyć quest:

  1. Natychmiastowy powrót do kapłana biomantów. Nie podchodź do Popielca, tylko od razu wyrusz z powrotem do kapłana biomantów. Powiedz mu, że zidentyfikowałeś i odnalazłeś seryjnego mordercę. Otrzymasz 50 aurytu, runę Y i 2 fiolki z Nektarem.
  2. Spotkanie się z Popielcem i zaatakowanie go. Do walki dojdzie jeśli sprowokujesz ją podczas rozmowy z Popielcem lub automatycznie jeśli wcześniej nie zbadałeś opcjonalnego starszego miejsca zbrodni. Popielec nie jest trudnym przeciwnikiem.
  3. Spotkanie się z Popielcem i nakłonienie go do zakończenia eksperymentów. Wariant ten jest możliwy tylko jeśli wcześniej odwiedziłeś opcjonalne stare miejsce zbrodni i jeśli nie wybierzesz żadnej opcji dialogowej, która sprowokuje mężczyznę do ataku. Popielec ucieknie z laboratorium i Ty również szybko je opuść, bo w budynku pojawi się wkrótce grupa technomagów (zaatakują oni Teriela w przypadku wykrycia go). Od Popielca otrzymasz 50 aurytu, runę Y i 2 fiolki z Nektarem.

Płatki i obietnice (Petals and Promises)

Jak odblokować: Rozmowa z Abelem na farmie niedaleko posterunku 04.

 

Farma jest kawałek na zachód od posterunku 04 i Abel poprosi Teriela o pomoc w odnalezieniu jego córki. Musisz rozpocząć od sprawdzenia farmy. Jest tu sporo śladów i do ich odnajdywania używaj trybu wykrywania. Nie musisz odnaleźć ich wszystkich, jedynie na tyle żeby wpaść na trop Ilsy. Możliwe do odnalezienia ślady to list i kwiaty w pokoju Ilsy na piętrze, pole z uprawami, medalion i łopata przy jednym z drzew oraz list w zamkniętym składziku (użyj wytrychów).

Dzięki zebranym śladom dowiesz się o sprzedawcy kwiatów Fenie z miasta Twierdza Strażnika. Mężczyzna przebywa w miejscu z powyższego obrazka. Zanim do niego podejdziesz zapisz stan gry, bo od tego momentu quest oferuje sporo różnych wyborów.

 

Rozmowa z Fenem jest niewskazana, gdyż zależy mu na tym żeby Ilsa pozostała w ukryciu. Zadanie mu zbyt wielu pytań na jej temat doprowadzi w konsekwencji do tego, że zaatakuje Teriela wraz ze swoimi ochroniarzami. Jeśli zdołasz wygrać ten pojedynek to nadal możesz kontynuować quest, ale zmniejszy się liczba możliwych wariantów zaliczenia go.

Ilsy najlepiej samemu poszukać. Możesz odnaleźć ją bez niczyjej pomocy lub uzyskać wskazówki na temat miejsca jej pobytu z notatki zabranej/ukradzionej jednemu z ochroniarzy Fena. Ilsa ukrywa się w piwnicy posiadłości Petalyn - jest to duży budynek sąsiadujący z dziedzińcem gdzie stoi Fen (wschodnia część niebieskiego okręgu na mapie). Do wnętrza posiadłości możesz przedostać się przechodząc przez okno albo otwierając wytrychem dowolne drzwi, ale uważaj na kamerę oraz na strażników. Zlokalizuj schody prowadzące do piwnicy (obrazek) i dotrzyj do pokoju z Ilsą. Quest możesz zakończyć na kilka sposobów:

  1. Nakłonienie Ilsy w trakcie rozmowy do powrotu na farmę i na dołączenie do biomantów. Ilsa wezwie na pomoc Fena. Jeśli Fen nadal żyje to się tu pojawi. Możesz w trakcie rozmowy przekonać Fena do tego, że Teriel jest sekretnym kochankiem Ilsy w wyniku czego przepędzi ją z kryjówki. To jedyny wariant zakładający powrót Ilsy do rodziców. Alternatywnie możesz zaatakować i zabić Fena. Ilsa popełni samobójstwo jeśli Fen już wcześniej zginął lub po rozegranym pojedynku w piwnicy.
  2. Pozwolenie na to żeby Ilsa i Fen wspólnie uciekli. Jest to możliwe tylko jeśli Fen nadal żyje. Długofalową konsekwencją tego wyboru jest upokorzenie rodziny Ilsy przez biomantów.

Jeżeli Ilsa powróciła do rodziców to udaj się na farmę i spotkaj się raz jeszce z Ablem. Jeżeli Ilsa uciekła z Fenem to quest od razu się zakończy. W obu przypadkach zdobędziesz auryt i runę O.

W krainie desperatów (In the Land of the Desperate)

Jak odblokować: Podsłuchanie rozmowy zbirów w Twierdzy Strażnika.

Okazja do odblokowania tego questu pojawia się podczas zaliczania głównego zadania W głąb króliczej nory - Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Okazja do odblokowania tego questu pojawia się podczas zaliczania głównego zadania W głąb króliczej nory. Teriel musi wtedy podsłuchiwać rozmów w różnych częściach miasta. Jedna z tych rozmów dotyczy planów splądrowania opuszczonego budynku w Lewmer. Użyj kradzieży kieszonkowej na jednym ze złodziejaszków lub zabij zbirów żeby pozyskać kod dostępu. Z kodem tym dotrzyj do opuszczonego budynku i przekaż go Soldanowi (stoi na jego dachu).

Musisz przedostać się na najniższe piętro budynku. Sporym utrudnieniem jest to, że jest w nim mnóstwo pająków, które musisz na bieżąco zabijać. Użyj trybu wykryania do zlokalizowania panelów do aktywacji i bądź gotowy do rozprawienia się z kolejnymi pająkami. Po odblokowaniu wejścia do skarbca Xervia zamorduje niespodziewanie pozostałych członków gangu. Pozbądź się jej i dopiero wtedy zajmij się splądrowaniem skarbca.