Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Get Even - poradnik do gry

Get Even - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

The Kidnapping | Ukryte wspomnienia | Get Even Poradnik Get Even

Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019

Na stronie zamieściliśmy podgląd tablicy ze śladami dla wspomnienia "The Kidnapping" gry Get Even oraz informacje jak dotrzeć do pomieszczenia z ukrytym wspomnieniem i co się w nim znajduje.

Tablicę z dowodami rzeczowymi dla wspomnienia The Kidnapping prezentuje powyższy obrazek - The Kidnapping | Ukryte wspomnienia | Get Even - Get Even - poradnik do gry

Tablicę z dowodami rzeczowymi dla wspomnienia "The Kidnapping" prezentuje powyższy obrazek. Są to głównie dokumenty oraz zdjęcia zeskanowanych telefonem interaktywnych miejsc (zielone kropki na ekranie telefonu). Nie powinieneś mieć żadnych kłopotów z pozyskaniem wszystkich dowodów o ile w trakcie przechodzenia etapu będziesz się dokładnie rozglądał i badał wszystkie pomieszczenia budynku szkoły.

W naszej grze otrzymaliśmy kod 7961, ale z racji na losowość wielu elementów gry może ci zostać przyznana inna kombinacja. Uwaga - Nie próbuj od razu używać tej kombinacji, gdyż gra nie pozwoli ci na to dopóki nie zdobędziesz wszystkich śladów.

Ukryte wspomnienie jest jednym z najprostszych do odnalezienia - The Kidnapping | Ukryte wspomnienia | Get Even - Get Even - poradnik do gry

Ukryte wspomnienie jest jednym z najprostszych do odnalezienia. Po rozpoczęciu etapu udaj się prosto i zainteresuj się pierwszym wartownikiem, który wyruszy w stronę pokazanego na obrazku lewego bunkra. Zastrzel go i zbadaj bunkier.

Wkroczysz do wąskiego korytarza wewnątrz bunkra, który doprowadzi Cię do pokazanej na obrazku bramki - The Kidnapping | Ukryte wspomnienia | Get Even - Get Even - poradnik do gry

Wkroczysz do wąskiego korytarza wewnątrz bunkra, który doprowadzi Cię do pokazanej na obrazku bramki. Wprowadź tu odczytany wcześniej kod. W sekretnym pomieszczeniu odnajdziesz gablotę nadającą się do zeskanowania. Zdobędziesz dzięki temu automatyczny pistolet, który zostanie dodany do arsenału (możesz powracać do arsenału w sali z dowodami w umyśle Blacka i zabierać tę broń z zamiarem wykorzystywania jej w trakcie zaliczania kolejnych wspomnień).

W tajnym pokoju jest też telewizor. Wejście w interakcję z nim doprowadzi do odtworzenia rozmowy Jaspera z Grace.