Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Syberia 3 - poradnik do gry

Syberia 3 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Daj duchom znak (dymny) | Opis przejścia Syberia 3 Poradnik Syberia 3

Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019

Maszeruj do karawany Jukoli (od punktu celnego w lewo) i poszukaj jurty szamanki (trzeci struś po prawej, stoi przy nim Oskar). Wejdź do środka po drabinie i zagadnij Ayawaskę. Nie będzie zbyt rozmowna, a gdy zaśnie, przeszukaj jej kufer (stoi po prawej) - poprzekładaj walające się w nim przeróżne rupiecie, a w górnym prawym rogu znajdziesz kostur Ayawaski.

Opuść jurtę szamanki i teraz wędruj do jurty Kate - znajduje się na tyłach karawany, bardziej z lewej, i jest przy niej drabina. Ze skrzyni zaraz przy wejściu zabierz leżącą tam zapalniczkę i nóż.

I z powrotem wędruj w stronę punktu celnego, ale nie wchodź do budynku, tylko skieruj się do tajemniczego kręgu na prawo od niego (przy brzegu rzeki) - otoczonego ciemnymi głazami, z mozaikową czerwoną posadzką, gdzie stoi stara maszyna przodków, jak nazwała ją Ayawaska, czyli rodzaj pieca - Daj duchom znak (dymny) | Opis przejścia Syberia 3 - Syberia 3 - poradnik do gry

I z powrotem wędruj w stronę punktu celnego, ale nie wchodź do budynku, tylko skieruj się do tajemniczego kręgu na prawo od niego (przy brzegu rzeki) - otoczonego ciemnymi głazami, z mozaikową czerwoną posadzką, gdzie stoi "stara maszyna przodków", jak nazwała ją Ayawaska, czyli rodzaj pieca.

Puszczanie znaków dymnych

Przyjrzyj się uważnie owemu piecowi, bo to on posłuży Kate do wysłania szamanowi oczekiwanej przez niego wiadomości.

Zacznij od góry, czyli od czterech kominów - Daj duchom znak (dymny) | Opis przejścia Syberia 3 - Syberia 3 - poradnik do gry

Zacznij od góry, czyli od czterech kominów. W zbliżeniu trzeba w każdym z nich obrócić w prawo (odpowiedni ruch myszką) uchwyt na dole (powinien on znaleźć się w pozycji pionowej), po czym wcisnąć czerwony guzik powyżej drzwiczek, by je otworzyć. Ze środka komina nr 1 (licząc od lewej) zabierz w zbliżeniu kawałek żółtej i niebieskiej żywicy. Z komina nr 3 zabierz w zbliżeniu kolejny kawałek żółtej żywicy. Kominy nr 2 i 4 okażą się puste.

Teraz zajmij się dolną częścią pieca - w zbliżeniu otwórz jej drzwi widocznym nad nimi guzikiem - Daj duchom znak (dymny) | Opis przejścia Syberia 3 - Syberia 3 - poradnik do gry

Teraz zajmij się dolną częścią pieca - w zbliżeniu otwórz jej drzwi widocznym nad nimi guzikiem. Z górnej półki po lewej weź kawałek czerwonej żywicy i spory okrągły kawał niebieskiej żywicy. Z dolnej zgarnij trzy lejki: 01, 03 i 04. Z przegrody po prawej wyjmij polano i połóż je w centralnej części pieca. Dorzuć do niego papierzyska zabrane z pokoju celnika, po czym podpal je zapalniczką przyniesioną z jurty Kate. Guzikiem zamknij drzwi pieca.

Zwróć uwagę na rurę wychodzącą z niego u dołu po lewej - Daj duchom znak (dymny) | Opis przejścia Syberia 3 - Syberia 3 - poradnik do gry

Zwróć uwagę na rurę wychodzącą z niego u dołu po lewej. Obróć znajdujący się na niej uchwyt (powinien znaleźć się w pozycji pionowe), aby zamknąć odpływ dymu z pieca tą drogą - chodzi o to, by cały dym poszedł do góry. Wyjdź ze zbliżeń na piec.

Następnie przejdź do pieńka znajdującego się naprzeciwko pieca - Daj duchom znak (dymny) | Opis przejścia Syberia 3 - Syberia 3 - poradnik do gry

Następnie przejdź do pieńka znajdującego się naprzeciwko pieca. W zbliżeniu połóż na nim okrągły kawał niebieskiej żywicy i nożem (jeśli masz w ekwipunku dwa, użyj tego znajdującego się niżej, zabranego z jurty) wytnij z niego nieduży kawałek niebieskiej żywicy na wzór pozostałych.

Wróć do pieca i w zbliżeniu połóż na jego blacie (aktywny punkt w centrum) kostur Ayawaski - Daj duchom znak (dymny) | Opis przejścia Syberia 3 - Syberia 3 - poradnik do gry

Wróć do pieca i w zbliżeniu połóż na jego blacie (aktywny punkt w centrum) kostur Ayawaski. Przybliż widok na niego - otrzymasz podpowiedź, jakiego kształtu i jakiej barwy dymy musisz stworzyć. Zacznij od barw, które rzecz jasna zapewni posiadana w czterech kolorach żywica. I tak: do pierwszego od lewej komina włóż w zbliżeniu kawałek czerwonej żywicy, do drugiego i trzeciego po kawałku niebieskiej, a do czwartego kawałek żółtej.

Pola, na których ulokujesz owe kawałki, nie są istotne, istotne jest natomiast położenie górnej i dolnej okrągłej blaszki w danym kominie względem siebie - Daj duchom znak (dymny) | Opis przejścia Syberia 3 - Syberia 3 - poradnik do gry

Pola, na których ulokujesz owe kawałki, nie są istotne, istotne jest natomiast położenie górnej i dolnej okrągłej blaszki w danym kominie względem siebie. Jeśli uniesiesz, łapiąc za koniec uchwytu i wykonując ruch myszką w górę, górną blaszkę - tę na której leży żywica - sprawdzisz, jak względem niej usytuowana jest blaszka dolna.

Chodzi o to, by otwór w dolnej blaszce znajdował się dokładnie pod tą ćwiartką górnej blaszki, na której leży żywica - aby dym, przechodząc przez tenże otwór, mógł zabarwić się na dany kolor. Trzeba zatem albo obrócić dolne blaszki (odpowiedni ruch myszką), tak aby znalazły się we właściwym położeniu względem górnych, albo - sprawdziwszy, w której ćwiartce mają otwór, położyć żywicę na górnej blaszce właśnie nad ową ćwiartką dolnej.

Po tych wszystkich manipulacjach należy opuścić górne blaszki i zamknąć przyciskiem drzwiczki w każdym z czterech kominów. Warto upewnić się, czy wszystkie uchwyty w dole kominów ustawione są w pozycji pionowej - to gwarantuje dopływ dymu z pieca. (Jeśli z jakiegoś komina nie wydobywa się dym, a polano już płonie w dole pieca i odpływ dymu rurą z lewego boku został zamknięty - najpewniej uchwyt w tymże nieaktywnym kominie znajduje się w pozycji poziomej).

Teraz wysuń (odpowiedni ruch myszką) kolejno w zbliżeniu każdą z szuflad znajdujących się pod blatem pieca i włóż do każdej z nich trochę posiadanych trocin, dostarczonych tyrolką przez jukolskiego strażnika - Daj duchom znak (dymny) | Opis przejścia Syberia 3 - Syberia 3 - poradnik do gry

Teraz wysuń (odpowiedni ruch myszką) kolejno w zbliżeniu każdą z szuflad znajdujących się pod blatem pieca i włóż do każdej z nich trochę posiadanych trocin, dostarczonych tyrolką przez jukolskiego strażnika. Oczywiście każdą z szuflad trzeba zasunąć.

Na koniec zmień perspektywę, tak aby widzieć tył pieca - Daj duchom znak (dymny) | Opis przejścia Syberia 3 - Syberia 3 - poradnik do gry

Na koniec zmień perspektywę, tak aby widzieć tył pieca. Zauważ, że drugi od lewej (czyli wg dotychczasowej numeracji trzeci) komin jest z tyłu otwarty (dlatego nie wydobywał się z niego dym). Wyjmij w zbliżeniu znajdujący się w nim lejek nr 02. Zgodnie z numeracją (oraz kształtem, od którego zależy postać dymu) powinien się on znajdować w kominie trzecim (w tym widoku) od lewej, a drugim w widoku od przodu. Generalnie wszystkie lejki powinny zostać ulokowane zgodnie ze swoją numeracją - tylko patrząc na tył pieca, należy liczyć od prawej.

A zatem wstaw lejek 01 do komina pierwszego od prawej, 02 do drugiego, 03 do trzeciego, a 04 do czwartego (cały czas licząc od prawej). Każdy komin trzeba otworzyć w zbliżeniu guzikiem widocznym nad drzwiczkami, wsadzić do środka lejek i tym samym guzikiem zamknąć drzwiczki.

Prawidłowy kształt i kolor znaków dymnych. - Daj duchom znak (dymny) | Opis przejścia Syberia 3 - Syberia 3 - poradnik do gry
Prawidłowy kształt i kolor znaków dymnych.

I to powinno wystarczyć, by Kate wysłała strażnikowi za pośrednictwem dymu właściwą wiadomość (osiągnięcie Znaki dymne; otrzymasz je pod warunkiem, że dym ani razu nie zgaśnie - zatem nie wolno dopuścić do sytuacji, że odpływ powietrza mają zamknięty równocześnie cztery kominy pieca i wychodząca z niego po lewej rura).

(Za dotarcie do końca gry otrzymasz osiągnięcie Liczy się podróż).