Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Gwint - poradnik do gry

Gwint - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Skelige | Gotowe talie Poradnik Gwint

Ostatnia aktualizacja: 23 czerwca 2017

W tym rozdziale znajdziesz gotowe, polecane talie do Frakcji Skellige. Co więcej, znajdziesz tutaj także wiele porad i możliwych strategii, które przydadzą się w trakcie rozgrywek z innymi graczami.

Topornicy z Klanu Tuirseach

Karta Dowódcy

Złote karty (4)

Srebrne karty (6)

Brązowe karty (15)

Król Bran

Hjalmar

Gremista

Topornik Klanu Tuirseach x3

 

Regis: Wampir Wyższy

Morkvarg

Harcownik Klanu An Crait x3

 

Lugos Szalony

Donar An Hindar

Tarczowniczka Klanu Dummond x3

 

Uzdrowienie

Udalryk

Trzaskający Mróz x3

  

Białe Zimno

Kapłanka Freyi

  

Aeromancja

Kajdany z Dwimerytu

   

Brzask

Karta Dowódcy

Król Bran - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Król Bran

Po zagraniu, Król Bran umożliwia odrzucenie 3 kart na cmentarz. Dlatego też w talii znaleźli się Harcownicy Klanu An Crait i Morkvarg. Idealnym rozpoczęciem pojedynku jest zagranie karty Dowódcy po czym odrzucenie 2 Harcowników i Morkvarga, którzy i tak od razu zostaną wskrzeszeni z cmentarza na planszę. Tym sposobem, używając tylko jednej karty, zyskujesz aż 20 punktów Siły.

Złote karty

Hjalmar - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Hjalmar

Hjalrman posiada 15 punktów Siły, jednak wysyła na stronę przeciwnika, do tego samego rzędu inną jednostkę, Lorda Undvika, który dysponuje 5 punktami Siły. Po zlikwidowaniu Undvika, Hjalmar zyskuje bonus w postaci 10 punktów Siły. W talii znalazły się oczywiście karty, które umożliwiają zniszczenie jednostki wysłanej na stronę przeciwnika, np. Trzaskający Mróz, Tarczowniczki Klanu Drummond lub Lugos Szalony.

Regis: Wampir Wyższy - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Regis: Wampir Wyższy

Karta, która posiada bardzo przydatną umiejętność w starciu z każdą inną talią, a mianowicie ma możliwość pochłonięcia jednej z 3 losowych Brązowych jednostek przeciwnika, które znajdują się w jego talii. W ten sposób nie dość, że wzmacniasz siłę Regisa to dodatkowo pozbawiasz przeciwnika jednostki, która może okazać się kluczowa w pojedynku. Pochłonięta jednostka trafia na cmentarz.

Lugos Szalony - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Lugos Szalony

Lugos Szalony dysponuje 7 punktami Siły, a dodatkowo posiada umiejętność dzięki której jesteś w stanie wybrać jednostkę z talii, odrzucić ją na cmentarz i zadać obrażenia odpowiadające Sile odrzuconej jednostki. Lugos Szalony świetnie sprawdza się w kombinacji z Harcownikiem Klanu An Craite ponieważ odrzucona jednostka od razu zostaje zagrana na planszę.

Uzdrowienie - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Uzdrowienie

Karta, która umożliwia wskrzeszenie Złotej jednostki z cmentarza obojętnie którego z graczy. Masz więc możliwość, np. zagrania Złotej karty, którą dysponował przeciwnik. Uzdrowienie przydaje się szczególnie w ostatniej rundzie ponieważ do tego czasu na pewno zostanie zagranych parę Złotych kart. Pamiętaj jednak żeby przed zagraniem tej karty upewnić się, że na cmentarzu znajduje chociaż jedna jednostka, którą będziesz w stanie wskrzesić. W innym przypadku czar przepadnie.

Srebrne karty

Gremista - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Gremista

Gremista to bardzo elastyczna karta, która może przydać się w wielu sytuacjach. Po zagraniu, tworzysz jedną z trzech kart:

Gęstą Mgłę - przydaje się do osłabiania jednostek przeciwnika

Czyste Niebo - dodatkowa możliwość wyczyszczenia stołu z negatywnych efektów Pogodowych

Wściekły Ryk - możliwość Pochłonięcia wybranej sojuszniczej jednostki i stworzenie Niedźwiedzia, który posiada 12 punktów Siły

Morkvarg - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Morkvarg

Karta, która przydaje się w kombinacji z kartą Dowódcy. Poza tym, gdy Morkvarg zostanie wysłany na cmentarz, od razu powraca na planszę obniżając swoją siłę bazową o 3. Dzięki temu jednostka ta przeważnie przeżywa do 2 rundy i reprezentuje 3 punkty Siły.

Donar An Hindar - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Donar An Hindar

Jednostka, która posiada całkiem niezłą Siłę bazową, a dodatkowo jest w stanie Zablokować lub Odblokować wybraną jednostkę. Co więcej, po zagraniu odrzuca na Twój cmentarz losową Brązową kartę z talii przeciwnika co często może pokrzyżować mu plany, gdy straci kluczową jednostkę. Donar An Hindar przydaje się, gdy np. chcesz pozbawić jednostkę przeciwnika jej umiejętności specjalnej lub zablokować Pułapkę, która nagle pojawiła się na Twojej stronie. Przydaje się także do Odblokowywania własnych jednostek, aby wciąż były zdolne do używania swoich umiejętności.

Udalryk - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Udalryk

Jednostka Szpieg, która posyłana jest na stronę przeciwnika. Dysponuje wprawdzie 12 punktami Siły, ale zagrywana jest przeważnie w rundzie, którą możesz sobie odpuścić, aby zyskać przewagę kart na ręce w rundzie decydującej. Udalryk umożliwia dobranie 2 kart z których jedną możesz zatrzymać, a drugą odrzucić na cmentarz. Należy tutaj zaznaczyć fakt, że mogą to być karty Złote. Udalryk może być wykorzystany do np. odrzucenia Harcownika Klanu An Crait, aby automatycznie zagrać go na planszę lub przeniesienia na cmentarz Brązowej jednostki, którą chcesz wskrzesić używając Kapłanki Freyi.

Białe Zimno - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Białe Zimno

Karta, która tworzy Trzaskający Mróz w dwóch rzędach przeciwnika. Pierwszym i drugim lub drugim i trzecim. Nie ma możliwości wyboru pierwszego i trzeciego. Za pomocą Białego Zimna wywołasz efekt pogodowy, który będzie osłabiał jednostki przeciwnika i jednocześnie wzmacniał Toporników Klanu Tuirseach, którzy zostaną zagrani po Twojej stronie planszy.

Aeromancja - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Aeromancja

Kiedy wykorzystasz już wszystkie karty Pogodowe lub nie dobierzesz żadnej z nich na rękę, Aeromancja pozwoli na zagranie karty Pogody z Twojej talii lub cmentarza. Szczególnie przydaje się do ponownego zagrania Białego Zimna.

Brązowe karty

Topornik Klanu Tuirseach x3 - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Topornik Klanu Tuirseach x3

Trzon opisywanej talii. Topornicy Klanu Tuirseach po zagraniu otrzymują 2 punkty Pancerza i od tego momentu, za każdą zranioną jednostkę przeciwnika będą wzmacniać się o 1 punkt Siły. Właśnie ze względu na tę jednostkę w talii znalazły się karty Pogodowe zsyłające Trzaskający Mróz na stronę przeciwnika. Przykładowo, jeśli w rzędzie objętym Pogodą znajduje się 5 jednostek przeciwnika to na początku jego rundy nie dość, że każda z tych jednostek straci po 1 punkcie Siły to Topornik zyska ich aż 5!

Harcownik Klanu An Craite x3 - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Harcownik Klanu An Craite x3

Jednostki, które wykorzystywane są w kombinacji z kartą Dowódcy, Lugosem Szalonym lub Udalrykiem. Chodzi o to, aby nie zagrywać ich z ręki tylko poprzez odrzucenie tej karty na cmentarz. W ten sposób nie dość, że skracasz talię zyskując możliwość doboru lepszych kart w rundach kolejnych to dodatkowo nie tracisz żadnej karty z ręki do zagrania dodatkowych jednostek na planszę. Przykładowo, zagrywając w pierwszej rundzie Lugosa Szalonego i wybierając do odrzucenia na cmentarz Harcownika Klanu An Craite, zyskasz 11 punktów Siły na planszy i dodatkowo zranisz jednostkę przeciwnika o 4 punkty, co daje zagranie na łączną sumę 15 punktów.

Tarczowniczka Klanu Drummond x3 - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Tarczowniczka Klanu Drummond x3

Karta, którą wykorzystuje się do eliminacji osłabionych jednostek przeciwnika. W ten sposób będziesz w stanie wyciągnąć pozostałe dwa egzemplarze tej karty z talii. Każda zagrana Tarczownika Klanu Drummond jest w stanie zadać 2 punkty obrażeń. Należy jednak pamiętać o tym, że efekt ten można wywołać tylko i wyłącznie poprzez atakowanie osłabionych jednostek. Zaatakowanie celu z pełną pulą zdrowia nie pozwoli na wyciągnięcie dodatkowych kart z talii.

Trzaskający Mróz x3 - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Trzaskający Mróz x3

Efekt Pogodowy, który zadaje 1 punkt obrażeń każdej jednostce (poza Złotymi), która znajduje się w rzędzie objętym działaniem tej karty. W ten sposób nie dość, że osłabiasz jednostki przeciwnika to dodatkowo wzmacniasz Toporników Klanu Tuirseach.

Kapłanka Freyi - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Kapłanka Freyi

Jednostka, która posiada wprawdzie zaledwie 1 punkt Siły, ale daje możliwość wskrzeszenia Brązowej jednostki z Twojego cmentarza. Dzięki temu możesz przywołać na planszę np. dodatkowego Topornika Klanu Tuirseach, jeśli został on wcześniej wysłany na cmentarz przez przeciwnika.

Kajdany z Dwimerytu - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Kajdany z Dwimerytu

Karta za pomocą której będziesz w stanie Zdegradować Złotą kartę przeciwnika do Srebrnej, aby była podatna na obrażenia. Kajdany z Dwimerytu przydają się także do Blokowania umiejętności specjalnych jednostek przeciwnika lub Odblokowywania własnych.

Brzask - Skelige | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Brzask

Po zagraniu tworzysz jedną z dwóch następujących kart:

Czyste Niebo - przydaje się do czyszczenia planszy z negatywnych efektów Pogodowych znajdujących się po Twojej stronie

Przełom - pozwala na zagranie losowej Brązowej jednostki z Twojej talii

Porady ogólne dotyczące rozgrywki

  • W trakcie fazy Mulligan bardzo ważne jest, aby odrzucić co najmniej 2 Harcowników Klanu An Craite (jeśli oczywiście zostali dobrani) i Morkvarga. Zostaną oni później zagrani w kombinacji z kartą Dowódcy i trafią od razu na planszę. Równie istotne jest wtasowanie do talii wszystkich pozostałych kopii Tarczowniczki Klanu Drummond, aby dysponować tylko jedną kartą tego typu na ręce.
  • Jeśli na starcie Żeton wylosował Twoją turę, idealnym rozpoczęciem pojedynku jest zagranie karty Dowódcy po czym odrzucenie 2 Harcowników Klanu An Craite i Morkvarga, którzy i tak od razu zostaną wskrzeszeni z cmentarza na planszę. Tym sposobem, używając tylko jednej karty, zyskujesz aż 20 punktów siły. Przeciwnik będzie zmuszony do wykorzystania co najmniej 2 kart, aby przebić ten wynik więc masz możliwość spasowania i rozpoczęcia rundy drugiej z przewagą kart na ręce.
  • Pamiętaj, żeby zagrać Hjalmara gdy wiesz, że masz możliwość późniejszego zniszczenia Lorda Undvika, który pojawi się po stronie przeciwnika. Wykorzystaj do tego Lugosa Szalonego, Trzaskający Mróz lub Tarczowniczki Klanu Dummond.
  • Jeśli masz taką możliwość, zagraj Regisa: Wampira Wyższego w pierwszej rundzie, zanim przeciwnik skróci swoją talię, aby pochłonąć jednostkę, która może mieć istotny wpływ na przebieg pojedynku.
  • Pamiętaj, że karta Pochłonięta przez Regisa: Wampira Wyższego trafia na cmentarz więc jeśli przeciwnik posiada karty wskrzeszające może mieć do niej szybki dostęp dlatego też wybieraj mądrze.
  • Pamiętaj, że karta Uzdrowienia jest przydatna jedynie w przypadku, gdy na którymś z cmentarzy znajdują się Złote jednostki.
  • Pamiętaj, aby wykorzystywać kombinację Lugosa Szalonego z Harcownikiem Klanu An Craite.
  • W talii znalazły się jednostki z umiejętnością pasywną Weteran dzięki czemu w 2 i 3 rundzie wzmocnią swoją siłę bazową o 1 punkt.
  • Zanim zagrasz Toporników Klanu Tuirseach postaraj się o rzucenie Trzaskającego Mrozu na rząd przeciwnika w którym znajduje się co najmniej jedna jednostka. W ten sposób, gdy zagrasz Topornika w rundzie kolejnej, od razu wzmocni się on o odpowiednią ilość punktów Siły przez co trudniej będzie go wyeliminować.
  • Wykorzystuj Kajdany z Dwimerytu lub Donara An Hindara do Blokowania istotnych jednostek przeciwnika lub Odblokowywania własnych Toporników. Przykładowo, walcząc przeciwko talii Potworów Blokuj jednostki, które posiadają umiejętność Pochłaniania, przywoływania dodatkowych jednostek lub Nekkerów.
  • Wykorzystuj Gremistę mądrze. Przykładowo, jeśli nie grasz przeciwko talii, która używa efektów Pogodowych, użyj tej karty do stworzenia Dzikiego Ryku, który pozwoli np. na pożarcie Brązowej, osłabionej jednostki i stworzenie Niedźwiedzia z 12 punktami Siły, którego będzie można umieścić i winnym rzędzie. Dziki Ryk przydaje się także w starciu z taliami pogodowymi ponieważ osłabioną jednostkę można zamienić na Niedźwiedzia, którego będziesz w stanie umieścić w rzędzie, gdzie negatywny efekt nie występuje.
  • Uważaj przy zagrywaniu Udalryka ponieważ wysyłany jest on na stronę przeciwnika i dodaje mu 12 punktów Siły. Przeważnie zagrywa się tę kartę w rundzie drugiej, po wygraniu pierwszej, aby zyskać przewagę kart na ręce lub zrównać się z ilością kart przeciwnika. Jeśli jesteś zmuszony zagrać go w innym przypadku, postaraj się najpierw, aby trafił do rzędu na który ześlesz Trzaskający Mróz.
  • Jeżeli jednostki przeciwnika nie są osłabione, a chcesz wyciągnąć z talii Tarczowniczki Klanu Drummond możesz pokusić się o zaatakowanie własnej osłabionej jednostki, która posiada np. 1 punkt Siły. W ten sposób przywołasz kolejne kopie karty Tarczowniczki i wzmocnisz ogólną własną Siłę i skrócisz talię.
  • Tarczowniczka Klanu Drummond może być także wykorzystana do zlikwidowania Pułapki, która znalazła się po Twojej stronie. Nie przywołasz w ten sposób dodatkowych kopii tej karty, ale za to uratujesz dużo punktów Siły.
  • Gdy zagrywasz Lugosa Szalonego i dysponujesz Kapłanką Freyi na ręce, pomyśl o odrzuceniu jednostki, którą później będziesz w stanie szybko wskrzesić. W ten sposób będziesz mieć pewność, że uda Ci się zagrać potrzebną kartę bez konieczności jej dobierania.