Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Tyranny - poradnik do gry

Tyranny - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Bitwa o Echową Przeprawę - zadanie główne w Tyranny Poradnik Tyranny

Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019

Poniższy rozdział stanowi kompletny opis przebiegu rozgrywki w lokacji Obóz Wzgardzonych związanej z zadaniem Bitwa o Echową Przeprawę. Znajdziesz tutaj rozwiązanie czekających cię zadań z wątku głównego opowieści, które pozwolą ukończyć opisaną tutaj sekcję możliwie najkorzystniej.

Poszczególne zagadnienia zostały opisane w osobnych sekcjach.

Podejmij zadanie

Po opuszczeniu namiotu Żelazna Marszałek Erenyos udała się w kierunku placu szkoleniowego, który znajdziesz po prawej stronie od bramy do obozu - Bitwa o Echową Przeprawę - zadanie główne w Tyranny - Tyranny - poradnik do gry

Po opuszczeniu namiotu Żelazna Marszałek Erenyos udała się w kierunku placu szkoleniowego, który znajdziesz po prawej stronie od bramy do obozu. Podejdź do niej i rozpocznij rozmowę, by przejść do realizacji pierwszego etapu zadania Bitwa o Echową Przeprawę. W zależności od twojego nastawienia do Wzgardzonych możesz podjąć zadanie uprzejmie lub naśmiewać się z oddziału, a nawet spróbować wyłudzić łapówkę za swoją pomoc. Możesz w międzyczasie poruszyć w rozmowie też kwestie fabularne, które wyjaśnią wagę realizowanego zadania a także zdarzenia związane z poprzednimi starciami.

Gdy poruszysz temat poprzedniego starcia, to do rozmowy włączy się Zwrotka. Masz trzy możliwości:

Wypowiedz się w obronie Wzgardzonych

Wzgardzeni - zyskaj pomniejszą Przychylność

Zwrotka - starć pomniejszą Lojalność

Wypowiedz się w obronie Szkarłatnego Chóru

Wzgardzeni - starć pomniejszą Przychylność

Zwrotka - zyskaj średnią Lojalność

Wypowiedz się neutralnie

Brak efektu

Jeśli nieszczególnie zależy ci na przychylności Wzgardzonych to możesz oskarżyć ich o klęskę. Z drugiej strony jest to najlepsze rozwiązanie również jeśli dążysz do odblokowania zdolności związanej z reputacją u Zwrotki. Ostatecznie niewiele stracisz u Wzgardzonych, a dużo zyskasz u Towarzysza.

Barik

Niezależnie od przebiegu rozmowy w chwili gdy podejmiesz zadanie Erenyos przydzieli ci do pomocy jednego z wojowników Wzgardzonych - Barika. Okazuje się, że Zwrotka zna Barika a jeśli w Podboju zdecydowałeś, że twój bohater brał udział w kampanii w Krzepie po stronie Wzgardzonych to też możesz odwołać się do tamtych wydarzeń. Jeśli to zrobisz to zyskasz u niego Średnią Lojalność. Możesz też zadrwić z niego co zwiększy wskaźnik Lojalności u Zwrotki. Ostatecznie możesz udać, że go nie znasz lub zupełnie zignorować wspomniane fakty. Jeśli dodatkowo podczas Podboju broniłeś dobrego imienia Wzgardzonych to od razu zyskasz kolejne punkty Lojalności Barika. W trakcie dialogu zostanie odblokowany też dostęp do lokacji Echowa Przeprawa.

W ostatniej fazie dialogu możesz zdecydować czy pozwolisz Barikowi by dołączył do twojej drużyny.

Przyjmij pomoc z szacunkiem

Wzgardzeni - zyskaj średnią Przychylność

Barik - zyskaj średnią Lojalność

Przyjmij pomoc z pogardą

Wzgardzeni - zyskaj średnią Wrogość

Barik - zyskaj średnią Bojaźń

Odrzuć pomoc

Prowadzi do kolejnego dialogu

W poniższej tabeli opisano opcje dostępne jeśli początkowo odrzuciłeś pomoc Wzgardzonych.

Podejrzliwość względem Wzgardzonych

Wzgardzeni - zyskaj średnią Wrogość

Pogarda wobec Barika

Wzgardzeni - zyskaj średnią Wrogość

Barik - zyskaj średnią Bojaźń

Zgódź się na pomoc Barika

Barik - zyskaj średnią Lojalność

Ostatecznie odrzuć pomoc

Barik pozostaje w obozie, nie zyskujesz nic.

Warto rozwijać liczebność drużyny na tym etapie rozgrywki. Postaraj się przyjąć jego pomoc wywołując przy tym efekt, który jest zgodny w twoim poparciem dla poszczególnych frakcji. Bierz też pod uwagę fakt, że dwoje twoich Towarzyszy należy do przeciwnych obozów, co oznacza sprzeczne interesy. Będziesz musiał niejednokrotnie popierać jedną albo drugą stronę, więc zapowiadają się duże zmiany we wskaźnikach Lojalności i Bojaźni u poszczególnych członków drużyny.

Rozmowa z Erenyos i dalsza podróż

Po zakończonej sekwencji możesz jeszcze raz rozpocząć rozmowę z Erenyos by dowiedzieć się kilku istotnych zagadnień fabularnych. Możesz między innymi zapytać o jej opinię dotyczącą najlepszego wojownika w obozie, a dowiesz się, że jej wybór pada na Barika. Możesz wyrazić aprobatę czym zyskasz pomniejszą Przychylność Wzgardzonych i średnią Lojalność Barika, albo zadrwić z niej, co przełoży się na pomniejszą Wrogość Wzgardzonych i średnią Bojaźń Barika.

Dalsza część zadania kieruje cię bezpośrednio do lokacji Echowa Przeprawa. Jak się jednak okazuje, po drodze do lokacji nie tracąc czasu możesz jeszcze zajrzeć do Obozu Szkarłatnego Chóru i to powinien być kolejny z twoich wyborów. Pamiętaj, że czas mija tylko w podróży, a główny wątek fabularny zmusi cię do powrotu do wspomnianej lokacji, więc żeby nie tracić czasu odwiedź ją jako pierwszą. Przed wyjściem z lokacji zapoznaj się jeszcze z opisami dotyczącymi przedmiotów, które możesz znaleźć na terenie Obozu Wzgardzonych i wszelkich postaci niezależnych z którymi warto porozmawiać by podjąć dodatkowe zadania poboczne lub się podszkolić. Gdy to zrealizujesz przejdź do dowolnej krawędzi ekranu by wyruszyć w dalszą podróż.

Rozmowa z buntownikami

Niezależnie od tego czy twoim pierwszym celem podróży z Obozu Wzgardzonych będzie Echowa Przeprawa czy Obóz Szkarłatnego Chóru, drogę zastąpi ci delegacja Gwardii Vendrieńskiej. Przedstawicielka buntowników o imieniu Eb nosi szaty przyozdobione niebieskim płótnem, które zwyczajowo oznacza pokojowe nastawienie i masz dwie możliwości.

Zaatakuj ją

Członkowie Twojej drużyny mogą być oburzeni faktem, że buntownicy odważyli się stanąć na waszej drodze i będą nalegać, żeby się z nimi rozprawić. Jeśli wybierzesz opcje dialogowe, które prowadzą do starcia to Eb teleportuje się z lokacji, a ty będziesz musiał stawić czoło dwóm wojownikom, którzy ją eskortowali. Nie powinni stanowić większego zagrożenia.

Uszanuj niebieskie płótno

Jeśli mimo namowy kompanów postanowisz uszanować niebieskie płótno, to będziesz mógł chwilę porozmawiać z Eb. Istotne jest to, że jeśli raz zgodzisz się na rozmowę to nie możesz wydać rozkazu do ataku, gdyż złamiesz w ten sposób prawo zwyczajowe w krainach Kyrosa i możesz się narazić na gniew Tunona, czego z pewnością chcesz uniknąć. Jeśli Barik zaproponuje ci natarcie, a ty powołasz się na niebieskie płótno to dodatkowo zyskasz punkty Lojalności towarzysza. Możesz też zaznaczyć, że nie masz zamiaru z nimi negocjować, czym zyskasz jeszcze większą Lojalność Barika.

W toku rozmowy możesz dowiedzieć się, że po stronie buntowników jest mag, który właśnie stoi przed tobą. Eb szczególnie interesuje los dowódców Gwardii Vendrieńskiej, których miałeś okazję spotkać w Ruinach Obrzeżnych, jeśli żyją to jest gotowa na wymianę. Możesz powiedzieć jej prawdę lub okłamać ją, w zależności od tego jaką decyzję podjąłeś w stosunku do losu Tarkisa Demosa w pierwszej lokacji. Jeśli wydałeś rozkaz śmierci na Demosa i się do tego przyznasz to Eb zapyta cię jeszcze o los Peloxa Tyrela (trzymał Drastosa jako zakładnika). Ponownie możesz powiedzieć prawdę lub skłamać, ale niezależnie od tego co wybierzesz, Tyrel nie żyje, więc nie będziesz w stanie dokonać wymiany. Jeśli rozmowa będzie się przedłużać, to Zwrotka zaproponuje, abyś powstrzymał się od dalszych wyjaśnień.

Eb będzie pytać o Edykt Kyrosa i to, czy jest możliwe złamanie go - Bitwa o Echową Przeprawę - zadanie główne w Tyranny - Tyranny - poradnik do gry

Eb będzie pytać o Edykt Kyrosa i to, czy jest możliwe złamanie go. Jeśli podzielisz się szczegółami zaklęcia to zyskasz przychylność Gwardii Vendrieńskiej, jeśli ci na tym zależy. Ostatecznie Eb odejdzie wraz z eskortą, a Tobie pozostanie przeszukanie lokacji i dalsza podróż. Na powyższej mapie oznaczono położenie trzech schowków. W jednym [1] znajdziesz Tułaczą Prymkę (Vagrant's Chaw), a w drugim[2] Wściekłost (Rotspear), Granat i Agat. Jeśli dłużej zatrzymasz się przy południowych skałach[3] to okryjesz kolejny schowek w którym znajdziesz Krwawy Mech (Bloodmoss).

Pole Bitwy

Po wkroczeniu na pole bitwy okazuje się, że panująca tam sytuacja nie wygląda najlepiej - Bitwa o Echową Przeprawę - zadanie główne w Tyranny - Tyranny - poradnik do gry

Po wkroczeniu na pole bitwy okazuje się, że panująca tam sytuacja nie wygląda najlepiej. Bezpośrednio przed tobą będzie stanowisko dowodzenia, gdzie znajdziesz dowódcę Wzgardzonych - Antio i dowódcę Szkarłatnego Chóru - Gorzki Żart.

Gdy tylko rozpoczniesz z nimi rozmowę lub będziesz chciał przejść obok nich zostaniesz włączony do ich dyskusji. Okazuje się, że natarcie zostało odparte, a przy tym jeden z mostów przestał istnieć. Dowódcy obwiniają siebie nawzajem o niepowodzenie i to od ciebie zależy, którego poprzesz. Pierwsza partia dialogów nie ma większego znaczenia, możesz ewentualnie wysłuchać całej kłótni. Ostatecznie w drugiej partii linii dialogowych będziesz mógł:

  1. Wstawić się za Antio (Zyskaj Pomniejszą Przychylność Wzgardzonych; Zyskaj Pomniejszą Wrogość Chóru)
  2. Wyjaśnić im, że zawalony most to sprawka Eb
  3. Wstawić się za Gorzkim Żartem (Zyskaj Pomniejszą Wrogość Wzgardzonych; Zyskaj Pomniejszą Przychylność Chóru)
  4. Przyznaj mu rację, pozwól uciec wieśniakom i stań do walki (Zyskaj Średnią Lojalność Barika) - Wieśniacy uciekają, a ty walczysz z buntownikami [Decyzje - Wariant 2]
  5. Oznajmij, że już wystarczająco poniżyłeś buntowników (Strać Pomniejszą Lojalność Barika) - patrz [Ścieżka nr 1/Wybór 2]
  6. Wyjaśnij, że cel misji został osiągnięty (Strać Pomniejszą Lojalność i zyskaj Pomniejszą Bojaźń Barika) - patrz [Ścieżka nr 1/Wybór 2]

Wybór linii zależy przede wszystkim od tego, do której frakcji jest ci bliżej, w ostateczności możesz zachować neutralność. Bez względu na to, którą z linii wybierzesz, staniesz przed dalszym wyborem, który wyszczególniono poniżej:

Ścieżka nr 1:

Zagróź dowódcy Chóru, że go zdegradujesz, jeśli nie będzie chciał współpracować (Zyskaj Pomniejszą Wrogość Chóru) - Gorzki Żart nie zgadza się na plan Antio

Wybór I: Zaproponuj rekompensatę za utraconych żołnierzy - Gorzki Żart będzie bardzo zadowolony z twojej propozycji.

  1. 1 Zaoferuj mu pierwsze miejsce przy podziale łupów (Zyskaj Pomniejszą Przychylność Chóru) - nie przyniesie to żadnego rezultatu, wrócisz do poprzednich kwestii dialogowych
  2. 2 Zaoferuj mu wybór łupów w pierwszej kolejności i żelazo Wzgardzonych (Strać Pomniejszą Lojalność Barika i Zyskaj jego Średnią Bojaźń) - ochoczo zgodzi się na propozycję, a zadanie ruszy dalej (Możesz tym przekreślić szanse na realizację zadania Żelazo Zespolonych)
  3. 3 Wycofaj się z oferty - powrót do poprzednich kwestii dialogowych

Wybór II: Zapytaj go o cenę współpracy - Gorzki Żart zażąda by Antio błagał go o pomoc

  1. 1 Rozkaż Antio spełnić oczekiwania (Strać Średnią Przychylność Wzgardzonych) - Antio wypełni rozkaz, a zadanie posunie się dalej
  2. 2 Zadrwij z Antio i rozkaż mu błagać (Strać Średnią Przychylność i zyskaj Pomniejszą Wrogość Wzgardzonych) - Antio wypełni rozkaz, a zadanie posunie się dalej
  3. 3 Spróbuj znaleźć inne rozwiązanie - wróć do poprzednich opcji dialogowych

Wybór III: Uderz go (Wymagana Atletyka 32)(Zyskaj Pomniejszą Wrogość Chóru) - Po tym jak go uderzysz możesz wycofać się z użycia siły, lub je ponawiać. Jeśli uderzysz go drugi raz, to zyskasz Średnią Lojalność Zwrotki. Po uderzeniu go czwarty raz tracisz Średnią Lojalność Barika, a zyskujesz jego Średnią Bojaźń i zostajesz przeniesiony do poprzednich opcji dialogowych.

Wybór IV: Zagróź, że doniesiesz Archontowi Chóru o jego słabości (Wymagana Przebiegłość 32) - Gorzki Żart się przestraszy i natychmiast podda twoim rozkazom, a zadanie posunie się dalej.

Ścieżka nr 2:

Zapytaj go, jaki ma plan - Gorzki Żart nie wskaże żadnego rozwiązania, zostaniesz przeniesiony do poprzednich opcji dialogowych.

Ścieżka nr 3:

Przypomnij o Edykcie - Gorzki Żart się oburzy, a w rozmowie pojawią się takie same kwestie, jak po wybraniu wypowiedzi nr 1.

W zależności od tego do której frakcji jest ci bliżej, możesz podejść do dalszych dialogów w różny sposób. Jeśli zależy ci na przychylności Szkarłatnego Chóru, to musisz popierać ich przywódcę i ostatecznie zaproponuj żelazo Wzgardzonych w zamian za ich udział w bitwie. Tym samym pozbawisz się możliwości wykonania zadania Żelazo Zespolonych, o ile je wcześniej przyjąłeś. Jeśli zależy ci na żelazie, to wystarczy, że zmusisz Antio by błagał dowódcę Chóru o pomoc.

Popierając Antio zwiększasz swoje poparcie we frakcji Wzgardzonych. Możesz zmusić dowódcę Chóru do współpracy przy użyciu siły. Dwa uderzenia to większa Lojalność Zwrotki. Jeśli zależy ci na Lojalności Barika, to wycofaj się z użycia siły po drugim uderzeniu, jeśli lepsza dla ciebie jest jego Bojaźń to możesz bić dowódcę chóru tyle razy ile będzie to możliwe. Ostatecznie możesz skorzystać z przebiegłości i zagrozić, że doniesiesz Archontowi o sprawie. Po wspomnianej kwestii dialogowej Gorzki Żart przyłączy się do bitwy.

Realizuj plan

Celem kolejnego etapu misji będzie odwrócenie uwagi Gwardii Vendrieńskiej od zawalonego mostu, tak aby siły Chóru mogły przedrzeć się przez niego - Bitwa o Echową Przeprawę - zadanie główne w Tyranny - Tyranny - poradnik do gry

Celem kolejnego etapu misji będzie odwrócenie uwagi Gwardii Vendrieńskiej od zawalonego mostu, tak aby siły Chóru mogły przedrzeć się przez niego. Tym samym musisz udać się na Wschodni most i skupić uwagę na sobie przez krótką chwilę. Możesz przed udaniem się tam przeszukać dostępną część mapy, ale miej na uwadze, że droga do mostu jest chroniona przez wojsko i kilka pułapek. Do ich rozbrojenia będziesz potrzebował Przebiegłości na poziomie 21 punktów co nie powinno stanowić problemu. Zatrzymaj się tylko na chwilę, by drużyna mogła je wykryć. Zarówno wojsko jak i przeszkody nie powstrzymają cię przed dotarciem do mostu.

Okazuje się jednak, że nie zdążysz przekroczyć mostu, ponieważ Gwardia Vendrieńska podniesie go. Po drugiej stronie rzeki zobaczysz dowódcę obrony - Matani Sybil. Początkowo pomyśli, że należysz do Wzgardzonych, ale rozpozna w tobie przedstawiciela Kyrosa i będziesz mógł z nią porozmawiać. Niezależnie od tego, którą z opcji wybierzesz pojawi się poniższa lista dialogów, aczkolwiek, możesz jej przy okazji zagrozić lub ją wykpić, co pozwoli zyskać Pomniejszą Wrogość Gwardii Vendrieńskiej.

  1. Obiecaj jej, że ją oszczędzisz, jeśli pozwoli ci przejść - zakpi z ciebie, a dialog będzie zakończony
  2. Zdradź, że wiesz o Eb - nie wnosi nic do rozmowy
  3. Rozkaż jej opuścić most i się poddać - zakpi z ciebie, a dialog będzie zakończony

Bez względu na wybraną linię dialogową zadanie posunie się dalej, ponieważ rozmawiając z nią dałeś wystarczająco dużo czasu Szkarłatnemu Chórowi, by przedostał się na drugi brzeg rzeki. Wróć teraz do stanowiska dowodzenia, a Gorzki Żart przekaże ci dalsze instrukcje. W rozmowie z nim możesz wypowiedzieć się o sprawie neutralnie, lub poprzeć którąś ze stron, czym zaskarbisz sobie jej Przychylność.

Dalszy etap zadania polega na przejściu po linie, na drugi brzeg rzeki. Wymagana jest do tego Atletyka na poziomie 33 punktów, co nie powinno stanowić przeszkody, by wszyscy członkowie drużyny znaleźli się na terenie wroga. Tam czeka na ciebie niewielki oddział sił buntowników, który w zależności od poziomu trudności jaki wybrałeś może stanowić niewielkie zagrożenie. Szczególną uwagę powinieneś zwrócić na przeciwniczkę dysponującą magią. Postaraj się jak najszybciej wyłączyć ją ze starcia.

Teraz podążaj na wschód wzdłuż rzeki. Twoim celem jest opuszczenie mostu, by pozostała część wojsk mogła znaleźć się na drugim brzegu. Na twój widok zebrany przy Wschodnim Moście oddział zacznie się cofać, a przed tobą pojawią się poniższe opcje dialogowe. Niezależnie od tego, którą wybierzesz, potyczka jest nieunikniona. Możesz jeszcze zapewnić sobie kilka punktów Atletyki, jeśli dysponujesz tą zdolnością na poziomie 32 punktów. Matani Sybil ucieknie do kolejnej lokacji, gdy ty będziesz zajęty starciem.

Wróg ma niewielką przewagę liczebną w walce, co sprawia, że musisz bardzo umiejętnie wydawać rozkazy i korzystać z mikstur leczniczych, by zakończyć starcie zwycięsko. Po pokonaniu buntowników opuść most, a dołączy do ciebie reszta armii. Tym samym pojawi się znacznik kolejnej lokacji w której zadanie będzie kontynuowane - Echowa Wieś (Echocall Village). Zanim tam przejdziesz możesz rozejrzeć się po mapie w poszukiwaniu ukrytych przedmiotów i skrzyń.

Pacyfikacja Echowej Wsi

Po wkroczeniu do Echowej Wioski stanie się jasne, że jej mieszkańcy wspierają buntowników. Na twój widok uciekną, a na twojej drodze stanie dwóch wojowników Gwardii Vendrieńskiej. Nie powinni stanowić dla ciebie żadnego wyzwania. Przeszukaj ciała i rusz bezpośrednio na północ. Palisady pomiędzy domami nie pozwolą na obranie innej ścieżki, niż ta, którą musisz podążać.

W odniesieniu do mini-mapy, w lewym górnym rogu lokacji czeka na ciebie dwóch przeciwników, ale uważaj, bo na drodze, która do nich prowadzi są dwie pułapki, których położenie zobaczysz na powyższym obrazku (Wymagane 34 Przebiegłość) - Bitwa o Echową Przeprawę - zadanie główne w Tyranny - Tyranny - poradnik do gry

W odniesieniu do mini-mapy, w lewym górnym rogu lokacji czeka na ciebie dwóch przeciwników, ale uważaj, bo na drodze, która do nich prowadzi są dwie pułapki, których położenie zobaczysz na powyższym obrazku (Wymagane 34 Przebiegłość). W tym przypadku znajdują się bliżej wrogich jednostek, więc nie będziesz mógł ich swobodnie rozbroić. Najlepiej zaznacz wszystkich członków drużyny i zbliż się do przeciwnika po prawej[1], a gdy z nim skończysz zajmij się jego kompanem[2]. Wydawaj polecenia ruchu w niewielkiej odległości od bohatera, a uda ci się uniknąć pułapek, które mogą kosztować członków drużyny sporą ilość punktów zdrowia. Po skończonej walce rozbrój pułapki, żeby zyskać kilka punktów przebiegłości.

Po rozprawieniu się z buntownikami idź na wschód, omiń widoczny na obrazku budynek[3] i skieruj się na południe. Wejdziesz na obszerny dziedziniec, a w pobliżu pojawi się Matani Sybil. Po krótkiej wypowiedzi zniknie na dachu jednego z budynków, a twoja drużyna zostanie zaatakowana przez trzech buntowników. Ta potyczka może być bardziej wymagająca, gdyż oddział buntowników dysponuje żelaznym orężem, które zadaje zdecydowanie większe obrażenia. Skieruj dwóch członków drużyny do ataku na buntowniczkę parającą się magią, a pozostałe niech zajmą się wojownikiem walczącym w zwarciu. Gdy członkowie drużyny uporają się z przeciwnikami, zaatakuj wroga walczącego na dystans.

Dalsza część zadania rozegra się na dachu budynku, na którym widziałeś przed chwilą Matani Sybil - Bitwa o Echową Przeprawę - zadanie główne w Tyranny - Tyranny - poradnik do gry

Dalsza część zadania rozegra się na dachu budynku, na którym widziałeś przed chwilą Matani Sybil. Idąc na południe znajdziesz schody widoczne na powyższym obrazku. Pozwolą one wejść na dach budynku. Przywódca obrony Echowej Przeprawy będzie tam na ciebie czekała wraz z garstką żołnierzy Gwardii Vendrieńskiej. Nie napotkasz oporu z ich strony, a zamiast tego będziesz mógł porozmawiać z Matani Sybil.

Od jej przebiegu i podjętych przez ciebie decyzji zależy jak zakończy się to zadanie. Poniżej znajdziesz spis wszystkich kwestii dialogowych wraz z ich konsekwencjami dla realizowanego zadania.

Ścieżka nr 1:

Ogłoś, że wieśniacy mogą uciec - Barik obawia się, że wioska może stanowić zagrożenie jeśli wieśniacy nie poniosą konsekwencji

Wybór 1:

Zgódź się z nim i ogłoś, że wieśniacy zginą (Zyskaj Średnią Lojalność Barika) - Matani Sybil zadrwi z Kyrosa i twoich metod

  1. Zaproponuj rozmowę - patrz [Ścieżka nr 2]
  2. Przypomnij, że wieśniacy znali cenę oporu (Zyskaj Średnią Wrogość Gwardii Vendrieńskiej) - Walka, Sybil podda się po wejściu w krytyczny stan zdrowia. [Decyzje - Wariant 3]

Wybór 2:

Wyjaśnij, że Kyros chce ukarać jedynie buntowników (Zyskaj Średnią Przychylność Gwardii Vendrieńskiej) - Sybil rozkaże wieśniakom uciekać

Opcja 1: Zaproponuj rozmowę - patrz [Ścieżka nr 2]

Opcja 2: Rozkaż wieśniakom uciekać (Zyskaj Średnią Przychylność Gwardii Vendrieńskiej) - Sybil zasugeruje, że próbujesz ich oszukać, by potem zabić bez ostrzeżenia.

  1. Nakaż uciekać wszystkim (Zyskaj Większą Przychylność Gwardii Vendrieńskiej) - Sybil, buntownicy i wieśniacy uciekną. [Decyzje - Wariant 1]
  2. Każ jej uciekać dopóki nie jest za późno (Zyskaj Większą Przychylność Gwardii Vendrieńskiej) - Sybil, buntownicy i wieśniacy uciekną. [Decyzje - Wariant 1]
  3. Wyciągnij broń jako znak, że zmieniłeś zdanie (Zyskaj Średnią Wrogość Gwardii Vendrieńskiej) - Wieśniacy uciekają, a ty walczysz z buntownikami. [Decyzje - Wariant 2]

Opcja 3: Wyciągnij broń i poczekaj aż wieśniacy uciekną - Wieśniacy uciekają, a ty walczysz z buntownikami. [Decyzje - Wariant 2]

Wybór 3:

Daj mu do zrozumienia, ze to ty podejmujesz decyzje (Zyskaj Średnią Bojaźń Barika i strać Pomniejszą Lojalność) przejdziesz do tych samych linii dialogowych co w wyborze 2

Ścieżka nr 2

Zaproponuj rozmowę - Matani Sybil zgodzi się porozmawiać

Wybór 1: Zapytaj o ich motywacje - udziela wyjaśnień

Wybór 2: Daj im do zrozumienia, że nie mają szans - udziela wyjaśnień

Wybór 3: Ogłoś, że chcesz aby się poddali - pojawia się dodatkowa linia dialogowa wybór 4

Wybór 4: Wyjaśnij, że brak współpracy zmusza cię do użycia siły - [Decyzje - Wariant 2]

Wybór 5: Nakaż im uciekać (Strać Pomniejszą Lojalność Barika) - Barik upomni cię, że buntownicy będą stanowić zagrożenie w przyszłości

  1. Wstawić się za Antio (Zyskaj Pomniejszą Przychylność Wzgardzonych; Zyskaj Pomniejszą Wrogość Chóru)
  2. Wyjaśnić im, że zawalony most to sprawka Eb
  3. Wstawić się za Gorzkim Żartem (Zyskaj Pomniejszą Wrogość Wzgardzonych; Zyskaj Pomniejszą Przychylność Chóru)
  4. Przyznaj mu rację, pozwól uciec wieśniakom i stań do walki (Zyskaj Średnią Lojalność Barika) - Wieśniacy uciekają, a ty walczysz z buntownikami [Decyzje - Wariant 2]
  5. Oznajmij, że już wystarczająco poniżyłeś buntowników (Strać Pomniejszą Lojalność Barika) - patrz [Ścieżka nr 1/Wybór 2]
  6. Wyjaśnij, że cel misji został osiągnięty (Strać Pomniejszą Lojalność i zyskaj Pomniejszą Bojaźń Barika) - patrz [Ścieżka nr 1/Wybór 2]

Wybór 6: Nakaż uciekać wieśniakom, a pozostałym walczyć - Barik protestuje, patrz [Ścieżka nr 1]

Ścieżka nr 3

Ogłoś, że zginą wszyscy mieszkańcy i członkowie Gwardii Vendrieńskiej - patrz [Ścieżka nr 1/Wybór 1]

Decyzje i zakończenie zadania

Wraz z zakończeniem powyższego etapu, na dach budynku pojawią się Gorzki Żart, Antio a z nimi reszta armii Kyrosa - Bitwa o Echową Przeprawę - zadanie główne w Tyranny - Tyranny - poradnik do gry

Wraz z zakończeniem powyższego etapu, na dach budynku pojawią się Gorzki Żart, Antio a z nimi reszta armii Kyrosa. W zależności od tego jakie decyzje podjąłeś w trakcie rozmowy z Matani Sybil, dalszy etap zadania będzie wyglądać inaczej. Poniżej znajdziesz spis wszystkich wariantów.

Wariant 1: Pozwól uciec buntownikom i wieśniakom

Decyzja dotycząca Matani Sybil

Dowódcy armii Kyrosa pochwalą cię za skuteczną interwencję, ale zapytają co stało się z Matani Sybil.

Wybór 1: Skłam, że została ranna ale udało jej się uciec - Dowódcy nie będą zadowoleni, a ty zostaniesz przeniesiony do decyzji dotyczącej Echowej Wioski.

  1. Wzgardzeni - strać Pomniejszą Przychylność
  2. Szkarłatny Chór - strać Pomniejszą Przychylność

Wybór 2: Przyznaj, że pozwoliłeś jej uciec - Dowódcy nie będą zadowoleni, a ty zostaniesz przeniesiony do decyzji dotyczącej Echowej Wioski.

  1. Wzgardzeni - strać Pomniejszą Przychylność

Wybór 3: Skłam, że zginęła, ale nie wiesz gdzie leży jej ciało - Antio uwierzy, ale Gorzki Żart nie będzie przekonany o twojej prawdomówności.

  1. Wzgardzeni - zyskaj Pomniejszą Przychylność
  2. Szkarłatny Chór - strać Średnią Przychylność i zyskaj Pomniejszą Wrogość

Decyzja dotycząca Echowej Wsi

Wybór 1: Spal wioskę, ale pozwól odejść mieszkańcom

  1. Gwardia Vendrieńska - zyskaj Średnią Wrogość
  2. Wzgardzeni - zyskaj Pomniejszą Przychylność

Wybór 2: Zachowaj wioskę, ale mieszkańcy mają służyć w Chórze

  1. Gwardia Vendrieńska - zyskaj pomniejszą Wrogość
  2. Wzgardzeni - zyskaj Średnią Przychylność

Wariant 2: Pozwól uciec wieśniakom i pokonaj buntowników

Decyzja dotycząca Matani Sybil

Dowódcy armii Kyrosa pochwalą cię za skuteczną interwencję i będziesz musiał zdecydować o losie Matani Sybil.

Wybór 1: Dobij ją

  1. Wzgardzeni - zyskaj Pomniejszą Przychylność

Wybór 2: Oddaj ją Szkarłatnemu Chórowi

  1. Szkarłatny Chór - zyskaj Pomniejszą Przychylność

Wybór 3: Wypuść ją - Antio i Gorzki Żart nie zgodzą się na to rozwiązanie. Pozostaniesz przy wyborach 1 i 2

  1. Wzgardzeni - strać Pomniejszą Przychylność
  2. Szkarłatny Chór - strać Pomniejszą Przychylność

Decyzja dotycząca Echowej Wsi

Wybór 1: Spal wioskę, ale pozwól odejść mieszkańcom

  1. Gwardia Vendrieńska - zyskaj Średnią Wrogość
  2. Wzgardzeni - zyskaj Pomniejszą Przychylność

Wybór 2: Zachowaj wioskę, ale mieszkańcy mają służyć w Chórze

  1. Gwardia Vendrieńska - zyskaj pomniejszą Wrogość
  2. Wzgardzeni - zyskaj Średnią Przychylność

Wariant 3: Pokonaj buntowników, ale nie pozwól uciec wieśniakom

Decyzja dotycząca Matani Sybil

Dowódcy armii Kyrosa pochwalą cię za skuteczną interwencję i będziesz musiał zdecydować o losie Matani Sybil.

Wybór 1: Dobij ją

  1. Wzgardzeni - zyskaj Pomniejszą Przychylność

Wybór 2: Oddaj ją Szkarłatnemu Chórowi

  1. Szkarłatny Chór - zyskaj Pomniejszą Przychylność

Wybór 3: Wypuść ją - Antio i Gorzki Żart nie zgodzą się na to rozwiązanie. Pozostaniesz przy wyborach 1 i 2

  1. Wzgardzeni - strać Pomniejszą Przychylność
  2. Szkarłatny Chór - strać Pomniejszą Przychylność

Decyzja dotycząca Echowej Wsi

Wybór 1: Nakaż spalić wioskę - Zwrotka zauważy, że Szkarłatny Chór potrzebuje nowych rekrutów

Opcja 1: Ogłoś, że wioska i zdrajcy spłoną - lokacja zostanie zniszczona i po wyjściu z niej nie będziesz mógł do niej wrócić, a także zyskasz:

  1. Gwardia Vendrieńska - zyskaj Większą Wrogość
  2. Wzgardzeni - zyskaj Średnią Przychylność
  3. Zwrotka - zyskaj Średnią Bojaźń

Opcja 2: Ogłoś, że każdy napotkany mieszkaniec wioski stanie się niewolnikiem lub wstąpi do Chóru

  1. Gwardia Vendrieńska - zyskaj Pomniejszą Wrogość
  2. Szkarłatny Chór - zyskaj Średnią Przychylność
  3. Zwrotka - zyskaj Średnią Lojalność

Wybór 2: Nakaż oszczędzić wioskę i wcielić mieszkańców do Chóru

  1. Gwardia Vendrieńska - zyskaj Pomniejszą Wrogość
  2. Szkarłatny Chór - zyskaj Średnią Przychylność
  3. Zwrotka - zyskaj Średnią Lojalność

Po podjęciu stosownych wyborów możesz jeszcze rozejrzeć się po wiosce w poszukiwaniu skarbów, a ich położenie znajdziesz na mapie w dedykowanym rozdziale poradnika. W tej lokacji możesz też zrealizować zadanie Żelazo Zespolonych, o ile podjąłeś je w Obozie Wzgardzonych. Jeśli podjąłeś decyzje o pozostawieniu wioski nienaruszonej to możesz wrócić do niej później by zrealizować zadanie jeśli obecnie go nie podjąłeś. Decyzja o spaleniu wioski sprawi, że lokacja nie będzie już dostępna po wyjściu z niej. Szczegóły dotyczące wspomnianego zadania znajdziesz w poświęconym mu rozdziale.

Poza tym zakończenie zadania Bitwa o Echową Przeprawę nie odblokuje żadnej dodatkowej lokacji, ani kolejnego zadania. Żeby posunąć akcję do przodu musisz zrealizować jeszcze misję Przejęcie obrzeży doliny, do której solucję znajdziesz w innym rozdziale poradnika.