Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sid Meier's Civilization VI - poradnik do gry

Sid Meier's Civilization VI - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Civilization 6: Rozgrywka, porady Poradnik Sid Meier's Civilization VI

Ostatnia aktualizacja: 25 maja 2020

W poniższym rozdziale poradnika do gry Civilization 6 znajdziesz zbiór wskazówek i porad, które pozwolą ci dokładnie zrozumieć mechanikę rozgrywki i zależności pomiędzy poszczególnymi elementami gry. Wyjaśniamy m.in. na jakich zasadach odbywa się turowa rozgrywka w Civ6, jak wygląda eksplorowanie mapy świata i jakiego rodzaju jednostkami można dowodzić.

Tury

Tak jak w przypadku poprzednich odsłon w Civilization VI każdy gracz prowadzi rozgrywkę w podziale na tury. W przypadku kampanii dla pojedynczego gracza masz dowolną ilość czasu na rozegranie własnej tury i w momencie gry wyczerpiesz wszystkie dostępne możliwości interakcji musisz nacisnąć ikonę w prawym dolnym rogu ekranu, aby przeciwnicy mogli podjąć własne działania.

W czasie twojej tury działania podejmujesz tylko ty, więc niezależnie czy występujesz przeciwko innym graczom czy walczysz przeciwko sterowanym przez komputer barbarzyńcom, żadna z przeciwnych jednostek nie podejmie żadnego z działań mającego na celu zmianę ustawienia lub zarządzania własną osadą.

Znaczenie tur

Gra dosyć wyraźnie, a czasem wręcz nachalnie podpowiada ci jakie działania możesz jeszcze wykonać w czasie swojej tury i nie pozwoli ci jej zakończyć bez podjęcia ważnych dla rozwoju cywilizacji decyzji. Każda, nawet pojedyncza tura scenariusza jest istotna, więc staraj się nie przeczekiwać losowo tur, bo może się okazać, że twoja bierna postawa szybko się na tobie odbije. Ogrom czasu na podjęcie decyzji skłania ku temu byś zaplanował następne kroki pod każdym możliwym względem, czy to w aspekcie rozwoju technologicznego, ideologicznego czy dalszej ekspansji. Mechanizm nie pozwalający na zakończenie tury zmusza cię do tego, byś nie rozgrywał żadnej z tur z pominięciem ważnych aktywności, ale pamiętaj, żeby w żadnym wypadku nie przyspieszać rozgrywki wyznaczając losowe działania tylko dlatego, że brakuje ci jednej tury do osiągnięcia celu, który pozornie może wydawać się niezwykle istotny. Gra w Civilization VI wymaga ciągłej uwagi i strategicznego podejścia od pierwszej do ostatniej minuty scenariusza, więc pod żadnym pozorem nie możesz pozwolić sobie na zaniechania.

W czasie pomiędzy twoimi turami następują wszystkie działania podejmowane przez pozostałych graczy, a także jednostki neutralne. Zasadniczo nie będziesz mógł śledzić kierunków w jakich rozwijają się inne nacje, ale co pewien czas na ekranie pojawi się komunikat informujący o ważnych zmianach jakie zaszły w przeciwnych obozach.

Mapa

Dla każdego scenariusza losowana jest jedna z dostępnych w grze map. Pula z której odbywa się losowanie uzależnione jest od wybranych przez ciebie parametrów gry, więc jest niewielka szansa na to, że dwukrotnie trafisz na taką samą planszę.

Mapa podzielona jest na heksagony, które mają bezpośredni wpływ na rozgrywkę. Każdy z dostępnych na mapie heksagonów ma własną specyfikę, która w dużej mierze zależy od ukształtowania terenu bądź gęstości zalesienia. Po najechaniu kursorem myszki na dowolne pole zobaczysz dodatkowe okno informacyjne z którego dowiesz się wielu istotnych informacji o danym polu. Część z zawartych tam informacji będzie widoczna na pierwszy rzut oka, jak chociażby ukształtowanie terenu, ale dla pewności lepiej sprawdzić dokładne dane, bowiem czasami nawet dwa wyglądające identycznie pola mogą posiadać inne cechy i wpływać na rozgrywkę w odmienny sposób.

Koszt ruchu

Najważniejszym czynnikiem dla przemieszczania jednostek jest ukształtowanie terenu. Jeśli mamy do czynienia z terenem zalesionym, mokradłami lub wzgórzami to poruszanie się po obszarze będzie wymagało większej ilości punktów ruchu niż w przypadku pola uprawnego na płaskim terenie.

Podobnie wygląda sprawa z przeprawą przez rzekę. Jeśli pomiędzy heksagonem na którym obecnie się znajdujesz a tym na który chcesz przejść jest rzeka to przejście będzie kosztowało dwa punkty ruchu nawet jeśli teren wskazuje na jeden punkt. Bardzo ważne jest też kolejkowanie ruchu, które pozwoli zaoszczędzić ci dużą liczbę punktów jeśli będziesz właściwie z niego korzystał. Jeśli zbliżysz się do rzeki, a jednostka nie wykorzystała wszystkich punktów ruchu w danej turze to możesz wydać rozkaz aby przeszła na sąsiedni heksagon. Po zakończeniu tury jednostka wykona rozkaz poświęcając na to wymaganą liczbę punktów ruchu, ale aby to zrobić wykorzysta punkty ruchu z poprzedniej tury i dobierze do nich odpowiednią liczbę punktów z bieżącej tury, by móc wykonać rozkaz.

By wyjaśnić to lepiej posłużę się konkretnym przykładem: załóżmy że doprowadziłeś wojowników na brzeg rzeki co kosztowało cię 1 punkt akcji w tej turze, domyślnie wojownicy mają dwa punkty na turę, więc pozostał ci 1 punkt do dyspozycji. Przejście przez rzekę kosztuje dwa punkty więc nie możesz wykonać ruchu, ale możesz zaznaczyć heksagon na który jednostka ma się przemieścić. Rozkaz będzie czekał na wykonanie do momentu aż zakończysz turę. Wtedy twoi wojownicy się przesuną pochłaniając 2 punkty ruchu z tym, że jeden punkt pobiorą z poprzedniej tury, a drugi z obecnej więc po wykonaniu ruchu w nowej turze pozostanie ci już tylko 1 punkt, który zazwyczaj ma ogromne znaczenie. Jeśli nie wrzucisz rozkazu w kolejkę to wojownicy na brzegu rzeki będą po rozpoczęciu nowej tury mieć 2 punkty, które umożliwią im przeprawę, ale 1 punkt ruchu, który mógłbyś mieć po przeprawie przepadnie.

Kontynenty i piękno terenu

Poza kosztem ruchu dla każdego heksagonu znajdziesz takie cechy jak kontynent i piękno terenu. Kontynent ma szczególne znaczenie dla działań międzynarodowych i uwaga, nie ma bezpośredniego związku z tym co widzisz na mapie. W Civilization VI kontynenty nie muszą być koniecznie oddzielone od siebie dużym zbiornikiem wodnym. W większości przypadków wystarczy rzeka, żeby mówić już o dwóch różnych kontynentach. Aby dokładnie sprawdzić gdzie przebiega granica należy skorzystać z odpowiedniego filtra, który znajdziesz przy mini-mapie. Tak jak wspomniałem, jest to szczególnie istotne z punktu widzenia stosunków międzynarodowych. Większość nacji jest szczególnie zainteresowana wydarzeniami, które mają miejsce na kontynencie na którym mają swoje osady. W zależności od nacji mogą inaczej reagować na prowadzone przez ciebie batalie i twoją politykę. Warto wiedzieć, które nacje mają wpływy na tych samych kontynentach co ty i jakie ma to dla ciebie znaczenie, więc koniecznie musisz wiedzieć gdzie przebiega granica pomiędzy kontynentami.

Drugim czynnikiem jest piękno terenu. Jeśli twoje miasto leży na terenie bardzo reprezentatywnym to możesz mieć nadzieję na większy przypływ turystów niż w przypadku innych lokalizacji. Wskaźnik ten jest szczególnie wysoki gdy osiedlasz się w pobliżu cudu natury, więc jeśli zależy ci na zwycięstwie kulturowym powinieneś walczyć o sloty, które są szczególnie atrakcyjne turystycznie.

Podstawowe zasoby i premie

Poza wszystkimi wymienionymi wyżej elementami, na szczególną uwagę zasługują wskaźniki żywności i produkcji, bowiem to one są bezpośrednio związane z tempem rozwoju twojej cywilizacji po rozpoczęciu gry. Im wyższe są bonusy tym szybciej wyposażysz się w niezbędne jednostki, a do tego miasto będzie szybciej zdobywać nowych mieszkańców i miejsca na rozbudowę. Poszczególne heksagony poza korzyściami związanymi z produkcją i żywnością mogą oferować rozmaite zasoby, które mają duże znaczenie, aczkolwiek więcej o nich dowiesz się w dedykowanym rozdziale. Nie mniej jednak istotne z punktu widzenia rozwoju jest to, że każda z dzielnic które możemy wybudować w miastach ma szansę na przynoszenie dużo większych zysków jeśli umieszczona jest na heksagonie spełniającym określone warunki. Np. dzielnica naukowa (Kampus) dostarcza więcej punktów nauki na turę jeśli jest umieszczona w bezpośrednim sąsiedztwie gór. Tego typu zależności w grze jest sporo, więc najlepiej będzie jeśli jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki poznasz wskazówki, które pozwolą ci osiedlać się w takich miejscach, które dają bierną przewagę nad rywalami już od początku rozgrywki.

Jednostki

W grze dostępne są dwa typy jednostek: bojowe i cywilne. W zależności od wybranej jednostki każda z nich dysponuje innymi cechami takimi jak liczba punktów ruchu, zastosowanie a w przypadku jednostek bojowych - siła ataku. Pomiędzy jednostkami cywilnymi i bojowymi zachodzą pewne zależności, które zaraz wyjaśnię.

Eskorta jednostek cywilnych

Każda z jednostek w grze zajmuje jeden heksagon. Nie ma znaczenia czy w tym samym polu jest jakiś budynek lub ulepszenie, jednostka pełni w tym przypadku rolę nadrzędną. Jest możliwe, żeby w tym samym czasie na tym samym polu przebywały dwie jednostki pod warunkiem że są to jednostki cywilne i bojowe. W takiej sytuacji można je połączyć ze sobą w szyk eskortowy, aczkolwiek nie ma możliwości by sumować ich punkty ruchu. Liczba pól jakie mogą przemierzyć w trakcie jednej tury zależy od parametru jakim dysponuje jednostka nadrzędna szyku, czyli bojowa. Warto wiedzieć, że jeśli jednostka cywilna pozostawiona jest bez eskorty to dowolna jednostka przeciwnika może ją przejąć bez konsekwencji, niezależnie od tego jak blisko naszych granic sytuacja ma miejsce. Jedynym sposobem na uniknięcie omawianej sytuacji jest tworzenie szyku eskortowego. Jednostki poruszają się wolniej, ale są przez cały czas bezpieczne. W sytuacjach konfliktowych należy pamiętać, że w wyniku walki obrażenia poniosą jedynie jednostki bojowe, a jeśli zostaną zniszczone, to przeciwnik natychmiast przejmuje kontrole nad jednostką cywilną.

Pojemność heksagonu i wymiana jednostek

Dwie jednostki cywilne nie mogą zajmować tego samego heksagonu w tym samym czasie. Tak samo wygląda sytuacja w przypadku jednostek bojowych. Jest z tym związana mechanika podmiany pól, którą możesz wykorzystać do własnych korzyści jeśli uda ci się ją dobrze opanować. Dla przykładu: jeśli nasza bojowa jednostka ma zająć heksagon na którym stoi sojusznicza bojowa jednostka to zamienią się miejscami nawet w sytuacji gdy jedna z nich nie dysponuje już punktami ruchu. Warto korzystać z tej zależności szczególnie w potrzebie ustalenia preferowanego szyku bojowego jednostek. Jeśli zainicjowałeś walkę jednostką dystansową, gdyż tylko taka była w zasięgu, a w sąsiednim heksagonie stacjonują jednostki walczące w zwarciu to możesz je zamienić w ten sposób, by z jednej strony chronić wrażliwe na atak jednostki a przy tym przybliżasz jednostki walczące w zwarciu do przeciwnika. W normalnych warunkach prawdopodobnie nie udałoby ci się osiągnąć takiego efektu w jednej turze, ale dzięki wykorzystaniu tej mechaniki możesz zaoszczędzić kilka punktów ruchu dla każdej z jednostek.

Działania ofensywne

Atak następuje w chwili gdy wrogie sobie jednostki znajdują się na sąsiednich heksagonach. Warto mieć na uwadze, że atak jednostki na polu obok kosztuje tyle samo punktów ruchu co jej przemieszczenie na wskazane pole. W przypadku jednostek bojowych, jeśli wykonałeś ruch i jesteś na sąsiednim polu, a koszt ataku jest mniejszy lub równy liczbie punktów ruchu, które jeszcze ci zostały to możesz atakować. W przypadku jednostek cywilnych jest tak, że albo korzystasz z możliwości ruchu, albo z jej unikalnego zastosowania. Jeśli zdecydujesz się przesunąć jednostkę to nie będziesz mógł wykonać innej akcji do następnej tury.

Walka może odbywać się pomiędzy dwoma jednostkami w tym samym czasie. W zależności od tego czy oddziały walczą na dystans lub w zwarciu, jednostka inicjująca wkracza na heksagon przeciwnika. Jeśli atakowana jednostka pozostaje przy życiu to inicjujący starcie po ataku cofa na zajmowane wcześniej pole. Gdy atakowana jednostka zostanie pokonana, to atakujący wkracza na heksagon na którym stał pokonany oddział. Jest to ważne z uwagi na fakt, że jednostki w tym układzie działają jak pionki w szachach, wraz z wygraną potyczką potencjalnie zbliżają się do przeciwnika, co może spowodować utratę oddziału. Zawsze staraj się wykańczać przeciwników jednostkami w pełni siły, by były w stanie obronić się przed nowym zagrożeniem jeśli wkroczą na niebezpieczny teren.