Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Shadow of Destiny - poradnik do gry

Shadow of Destiny - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział 7 | Shadow of Destiny poradnik Shadow of Destiny

Rozdział 7 - 04/09/2001 godzina 1:00

Po znalezieniu się wewnątrz wieży ruszaj po schodach na górę. W końcu dojdziesz do drabinki. Przy schodach powinna co prawda leżeć lina ale chwilowo możesz ją sobie odpuścić. Po dotarciu na samą górę włączy się scenka. No nie, kolejne zejście :-) Tym razem ktoś spycha Eike'a z wieży. Jest na to jednak sposób. Wystarczy, że do balustrady przywiąże się linę i teoretycznie problem zostanie rozwiązany. Pora więc wprowadzić ten pomysł w życie...

Zadanie: uratować Eike'a przed upadkiem z wieży i przy okazji dowiedzieć się kto go zepchnął

Klasyczna wizyta u Homunculusa i ruszamy do akcji. Jak się już zapewne domyślasz, trzeba będzie odpowiednio wcześnie przywiązać tę nieszczęsną linę do górnej balustrady. Na początek wejdź do inwentarza i wybierz Digipada. Rozkaż mu przenieść głównego bohatera o 24 godziny do tyłu. Po cofnięciu się w czasie spróbuj podejść do wieży i otworzyć drzwi. Niestety, są one zamknięte. Nie myśl też o próbach przebicia się przez nie siła, bo z pewnością nic to nie da a nie chciałbyś przecież żeby zabójca nabrał podejrzeń... Trzeba będzie zdobyć klucz, który je otworzy. Pamiętasz scenkę z Sibyllą, która wspominała Ci o kluczu? Tak, chodzi to ten! Cofnij się więc o 100 lat i udaj się do posiadłości Bruma. Uwaga! W przypadku gdybyś potrzebował kulek z energią możesz znaleźć je bardzo blisko - przy południowej bramie. Wystarczy więc zejść tylko na dół ścieżką prowadzącą z biblioteki i skręcić w lewo. W przypadku epoki Sibylli znajdują się one przy ławkach (południowe ulice). Skieruj się w stronę pokoiku, w którym przesiadywała dziewczynka (patrząc przez kamerę: na lewo od wejścia). Zabierz ze ściany wspomniany klucz do wieży (Tower Key).

Krótka scenka, w której Eike ucieka przed samym sobą. Chwilowo nie ma stąd innego wyjścia, musisz więc wykonać dwa skoki, jeden np. do teraźniejszości, a drugi ponownie do epoki dziewczynki. Skieruj się w stronę wieży. Wejdź na samą górę. Zabierz sznur leżący przy drabinie (New Rope), nie używaj go jednak! Zamiast tego skorzystaj z Digipada, aby po raz drugi wybrać się do teraźniejszości (oczywiście musi to być moment przed atakiem, czyli to co wybierałeś na samym początku rozdziału). Podejdź do drzwi i użyj klucza do wieży (wystarczy próba otwarcia drzwi, Eike automatycznie je otworzy). Wyjdź na samą górę. Będąc przy balustradzie wyjmij sznur i dobrze go przywiąż. Ten jest na szczęście solidny, gdybyś zabrał sznur z teraźniejszości pojawiłaby się scenka, w której on pęka a Eike ponownie ginie. Jeśli chcesz oglądać wszystkie takie zakończenia to nic nie stoi na przeszkodzie, aby w pierwszej kolejności przywiązać ten słabszy. Prawdopodobnie nie otrzymasz jednak za to dodatkowych punktów. Przy okazji podsłuchasz też Pana Eckarta w momencie, gdy rozmawia z kimś przez telefon na temat Twojego przyjścia.

Wracaj do teraźniejszości. Zanim ruszysz dalej możesz pozaliczać kilka questów na mieście. Większość z nich powiązanych jest z posiadanym przez Ciebie zegarkiem (dał Ci go producent filmowy w poprzednim rozdziale). Potencjalni zainteresowani to fotograf oraz właściciel Bar Zum Ei. Ja jednak postanowiłem pozostawić go przy sobie aż do samego końca i pozbyć się dopiero przy ostatniej takiej możliwości. Idź do wieży, ponownie wejdź po schodach na górę. Teraz musisz jak najszybciej podbiec do liny przywiązanej do balustrady. Uda Ci się przeżyć. Okaże się też, że to Pan Eckart stał za tym wszystkim. Odbędziesz z nim dość długą rozmowę. Jej przebieg jest uzależniony od wielu czynników. Największy wpływ ma tu jednak scenka z poprzedniego rozdziału, a konkretnie czy udało Ci się uratować żonę Pana Eckarta - Miriam. Jeśli tak to po pewnym czasie wejdzie ona do pokoju. Uwagę Eckarta może również zwrócić fakt posiadania przez Eike'a ozdobnego grzebienia (Comb), który podarowała mu Margarette (w piątym rozdziale). Państwo Eckart zgodnie stwierdzą, iż jest on niemal identyczny do tego, który miała ich porwana córeczka.