Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Technomancer - poradnik do gry

The Technomancer - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer poradnik The Technomancer

W tym rozdziale odnajdziesz informacje na temat pobocznych zadań w Karawanseraj, obowiązkowej lokacji obszaru Noctis.

Karawanseraj to osada handlarzy w Noctis, ukryte w górach miasto. Będziesz tu mile widziany po ucieczce z Ophiru. Noctis zostanie także wpisane na listę frakcji, których początkowa sympatia będzie niska (poziom "podejrzliwość" (Suspicious)). Warto wiedzieć, że główna część placu na Giełdzie będzie od teraz zamknięta, a wejście tam zakończy się natychmiastową śmiercią. Musisz także unikać wszystkich patroli Pełni tak w Giełdzie jak i w Slumsach - każde natknięcie się na nich powoduje rozpoczęcie walki.

Cudowne leczenie

Nagrody za wykonanie zadania: 1000 PD, 25 Serum, +2 rep. Noctis

Sposób odblokowania: porozmawiaj z uchodźcą, którego znajdziesz w południowej części miasta (stojąc przed bramą do miasta wjedź na nią i skieruj się w prawo)

Cele zadania:

  • Dowiedz się czegoś więcej o epidemii, rozmawiając z uchodźcami (Investigate the epidemic by talking to the refugees)
  • Przeprowadź analizę próbki krwi chorej osoby (Analyze the blood sample from someone who is sick)
  • Zdobądx dowód zatrucia (Obtain a proof of poisoning)
  • Połóż kres intrydze syna pastora (Put an end to the schemes of the preacher's son)
  • Ponownie spotkaj się z uchodźcami (Go back to see the refugees)
Uchodźca - zleceniodawca - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Uchodźca - zleceniodawca

Uchodźca, które spotkasz w południowej części miasta powie ci o epidemii panującej w mieście. Po krótkiej rozmowie udaj się przed bramę miasta, gdzie przy murze napotkasz dwóch kolejnych uchodźców.

Chorzy uchodźcy - będą dla ciebie źródłem dalszych informacji. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Chorzy uchodźcy - będą dla ciebie źródłem dalszych informacji.

Porozmawiaj z tym stojącym, później z siedzącym, od którego pobierzesz próbkę krwi do analizy. Możesz ją przeanalizować samodzielnie, jeśli posiadasz punkty Nauki, w przeciwnym razie porozmawiaj o tym ze Scottem.

Porozmawiaj z kucharzem, byś mógł sprawdzić zawartość jego zupy. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Porozmawiaj z kucharzem, byś mógł sprawdzić zawartość jego zupy.

Po analizie musisz zdobyć dowody. Udaj się do południowej części miasta, niedaleko uchodźcy od którego otrzymałeś zadanie. Już z daleka zobaczysz tam tłumy ludzi w kolejce po darmowe jedzenie. Porozmawiaj z kucharzem. Teraz będziesz mógł zbadać zupę, która rozdawana jest ludziom, poprzez interakcję ze środkowym stołem. Ponownie musisz przeanalizować samodzielnie próbkę lub zlecić to Scottowi.

Syn pastora okaże się tym, który dosypywał trucizny do zupy. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Syn pastora okaże się tym, który dosypywał trucizny do zupy.

Winowajcą okaże się syn pastora, którego znajdziesz w asyście dwóch drabów zaraz za przejściem do handlowej części miasta, za skalnym łukiem. Z grupki jest to ten największy gość, z którym musisz porozmawiać. Rozmowa od razu przeradza się w walkę, bij jednak tylko syna pastora, gdyż po odebraniu po 3/4 punktów zdrowia zechce on negocjować.

Zadanie możesz teraz zakończyć na kilka sposobów, po każdym z nich musisz wrócić do uchodźcy po nagrodę:

  • Pozwól zbirowi żyć - +2 Karma,
  • Daj się przekupić - 250 Serum, +1 Karma,
  • Zabij winowajcę - dodatkowe 25 Serum od uchodźcy.

Artefakty (Relics)

Nagrody za wykonanie zadania: 1000 PD, 500 Serum

Sposób odblokowania: porozmawiaj z pasotrem (Preacher)

Cele zadania:

  • Znajdź artefakty w Valles Marineris (Find the relics in Valles marineris)
  • Przekaż artefakty pastorowi (Give the relics to the preacher)
Pastor - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Pastor

Po rozmowie z pastorem, którego znajdziesz w centrum miasta na piętrze, udaj się do Valles marineris przez główną bramę - jest to lokacja, którą wędrowałeś do Noctis przy ucieczce z Ophiru. W tej lokacji odnajdziesz trzy zniszczone budynki, a w każdym z nich kilka skrzyń.

Każdy z artefaktów będzie dobrze strzeżona. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Każdy z artefaktów będzie dobrze strzeżona.

Każdy artefakt znajdować się będzie za każdym razem w niezamkniętej skrzyni. Oczywiście, przy każdych ruinach znajdziesz grupki oponentów. Wszystkie trzy lokacje zaznaczone są na twojej mapie.

Po zebraniu obiektów zanieś je do zleceniodawcy i zwróć je (lub nie, choć nie bardzo masz później co z nimi zrobić), za co otrzymasz dużo, bo aż 500 Serum.

Dziwny owoc (Strange fruit)

Nagrody za wykonanie zadania: 1000 PD, +1 rep. Mutanci

Sposób odblokowania: podczas rozmowy z mutantem w zadaniu Komu w drogę, temu czas (Back on track) wybierz dialog, a otrzymasz to zadanie

Cele zadania:

  • Znajdź kogoś, kto był świadkiem egzekucji (Find someone who witnessed the hanging)
  • Porozmawiaj z fanatykami (Speak with the fanatics)
  • Donieś na fanatyków (Denounce the fanatics)
  • Wesprzyj fanatyków (Optional: Reassure the fanatics)
Mutant, od którego możesz opcjonalnie otrzymać to zadanie. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Mutant, od którego możesz opcjonalnie otrzymać to zadanie.

Mutant stojący przy skałach niedaleko bramy miasta zleci ci to zadanie, gdy będziesz po rozmowie z Dandolo i nie będziesz starał się go przekonywać (Charyzma/Nauka). Musisz odnaleźć świadka, a będzie nim handlarz, który ma swój sklepik pośrodku placu przed pałacem. Możesz go przekonać do mówienia (Charyzma) lub przekupić (20 Serum).

Fanatycy na piętrze - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Fanatycy na piętrze

Dowiesz się o grupce fanatyków, którzy przebywają na piętrze nad placem handlowym. Od razu przy próbie rozmowy wdasz się z nimi w walkę i musisz powalić ich wszystkich, by kontynuować. Wróć teraz do mutanta po nagrodę, która uzależniona jest od twojej decyzji odnośnie fanatyków:

  • Okłam mutanta - tylko przy tej opcji dostaniesz dodatkowe 100 Serum po powrocie do fanatyków,
  • Donieś na fanatyków,
  • Spróbuj przekonać mutanta, by się nie mścił.

W każdym przypadku zadanie kończy się pomyślnie i otrzymasz tyle samo doświadczenia oraz dodatnią reputację Mutantów.

Odpowiedzialność (Accountable)

Nagrody za wykonanie zadania: 500 PD, +3 rep. Niesha

Sposób odblokowania: po rozmowach z Dandolo po pierwszym wejściu do miasta, udaj się na rozmowę z Nieshą

Cele zadania:

  • Wejdź do magazynu grabieżców w Ophirze (Enter the Vory warehouse in Ophir)
  • Przesłuchaj osobę stojącą za doniesieniami (Interrogate the person behind the denunciations)
  • Powstrzymaj Nieshę przed dokonaniem zemsty - lub też nie (Stop Niesha from getting revenge, or leave her be)
Porozmawiaj z Nieshą w Noctis. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Porozmawiaj z Nieshą w Noctis.

Niesha przebywa razem z pozostałymi towarzyszami na placu przy pałacu. Porozmawiaj z nią. Musisz udać się z nią do magazynu w Slumsach, tego samego, z którego uwalniałeś więźniów w zadaniu głównym Pogłoski o kupcach. Tym razem przejdziesz jednak drzwiami na wprost korytarza, które wcześniej były zamknięte.

Cel znajduje się w magazynie Grabieżców znanym ci z wcześniejszej rozgrywki. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Cel znajduje się w magazynie Grabieżców znanym ci z wcześniejszej rozgrywki.

Na piętrze w pokoju znajdziesz kilku grabieżców, których musisz unieszkodliwić - tak naprawdę musisz jak to często bywa, unieszkodliwić tylko cel - mężczyznę z masce i kapturze (jeśli zamierzasz puścić ich wolno). Walka toczy się w małym pomieszczeniu, dlatego świetnie zdadzą tu egzamin pułapki. Uważaj także na większego bandytę i jego atak "rushujący". Po walce:

  • Pozwól Niesha'e zabić mężczyznę - +2 Karma, +1 rep. Grabieżcy,
  • Powstrzymaj towarzyszkę od zemsty - -1 Karma, -1 rep. Grabieżcy

Odnaleziony przyjaciel (A friend found)

Nagrody za wykonanie zadania: 500 PD, +3 rep. Andrew, Andrew zostaje technomantą

Sposób odblokowania: po rozmowie z Andrew o jego brakującej ręce

Cele zadania:

  • Porozmawiaj z Andrew (Speak with Andrew)
  • Znajdź sposóby, żeby Andrew odzyskał swoje zdolności (Find a way for Andrew to regain his abilities)
  • Znajdź badania Scotta dotyczące technomancji (Find Scott's research about technomancy)
  • Znajdź wyposażenie technomanty (Find technomancer uniform)
  • Przekaż Scottowi notatki i wyposażenie (Give Scott notes and equipment)
  • Weź protezę od Scotta (Get the prosthesis from Scott)
Uwaga - możesz mieć problemy z uzyskaniem tego zadania - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry

Uwaga - możesz mieć problemy z uzyskaniem tego zadania. W dialogu z Andrew musisz wybrać opcję chęci pomocy - jeśli tego nie zrobisz, zadanie przepadnie. Jeśli nie pojawia się właściwy dialog, spróbuj dokonać nieznacznych postępów w fabule rozdziału II oraz spróbuj porozmawiać z nim przy łaziku w Slumsach. Nie musi być twoim przyjacielem (zielony status), byś mógł rozpocząć to zadanie.

Notatki Scotta w jego lecznicy - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Notatki Scotta w jego lecznicy

Dzięki wykonaniu tego zadania Andrew otrzyma protezę ręki i będzie mógł władać dwuręczną bronią oraz posługiwać się magią technomantów, co czyni go wyjątkowo potężnym sprzymierzeńcem. Po krótkiej rozmowie z nim udaj się na spotkanie ze Scottem. Będziesz musiał odnaleźć jego notatki, co nie jest wyzwaniem, gdyż leżą w jego lecznicy w Slumsach.

W niezamkniętej szafce w kaplicy odnajdziesz ubiór technomanty dla Andrew. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
W niezamkniętej szafce w kaplicy odnajdziesz ubiór technomanty dla Andrew.

Ubiór technomanty odnajdziesz w kaplicy technomantów na Giełdzie. Plac jest jednak niedostępny, musisz dostać się tam południowym przejściem, dostępnym od drugiego rozdziału, prowadzącym z Podziemi. Strój znajduje się w bocznym pokoju w niezamkniętej szafce przy prawej ścianie od wejścia.

Gdy zakończysz zadanie, Andrew będzie znacznie potężniejszym sojusznikiem i poprawią się twoje stosunki z nim. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Gdy zakończysz zadanie, Andrew będzie znacznie potężniejszym sojusznikiem i poprawią się twoje stosunki z nim.

Gdy masz już wszystkie elementy zanieś je do Scotta. Będziesz musiał poczekać 12 godzin, aż przyjaciel skończy pracę nad tematem. Możesz mu pomóc redukując czas o połowę, jeśli posiadasz umiejętność Tworzenia. Na koniec wróć do niego przy czym zakończysz zadanie.

Nowy Wielki Mistrz (A new Great Master)

Nagrody za wykonanie zadania: 1000 PD, opcjonalnie dodatkowe 250 PD

Sposób odblokowania: po zakończeniu zadania Bracia w niebezpieczeństwie (Brothers in danger)

Cele zadania:

  • Porozmawiaj z Malvinem Technomantą, przywódcą zbiegłych technomantów (Speak with Melvin Mancer, the leader of the escaped technomancers)
  • Porozmawiaj z Mistrzami Technomantów (Speak with the technomancer masters)
  • Opcjonalnie: Zyskaj przychylność Mistrzów Technomantów (Optional: Earn the approval of all of the technomancer masters)
  • Zostań Wielkim Mistrzem Technomantów (Become Great Master of the technomancers)
Malvin Mencer - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Malvin Mencer

W tym zadaniu masz szansę zostać nowym mistrzem technomantów, co umożliwi ci kilka nowych opcji dialogowych oraz ma wpływ na zakończenie gry. Porozmawiaj z Melvinem w pałacu, a ten skieruje cię do technomantów w przeciwległym rogu pomieszczenia.

Rozmawiaj z kolejnymi mistrzami, by zdobyć ich uznanie i móc zostać Wielkim Mistrzem. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Rozmawiaj z kolejnymi mistrzami, by zdobyć ich uznanie i móc zostać Wielkim Mistrzem.

Każdy z nich ma dla ciebie pewne zadanie, które musisz rozwiązać, by zdobyć poparcie danego mistrza. Zaczynając od strony drzwi:

  • Test na wiedzę, poprawne odpowiedzi to: Mars, 71%, Youri Gagarine, Mariner 4;
  • Ulepsz laskę technomanty: przy Warsztacie otrzymasz możliwość ulepszenia tej broni, musisz jednak posiadać przynajmniej jeden poziom Tworzenia;
  • Wygraj pojedynek z kobietą: towarzysze nie biorą udziału w walce, wszystkie chwyty są dozwolone, musisz obniżyć poziom zdrowia przeciwniczki do zera;
  • Test o technomantach: Doktor i pacjent, Naczynie z wodą, Strzeżenie sekretu i próba odnalezienia Ziemi;

Później wróć do Melvina, by zakończyć zadanie. Jeśli wykonałeś wszystkie testy poprawnie zdobywając uznanie każdego z mistrzów, otrzymasz dodatkowe 250 PD.

Okradanie turbin wiatrowych (Wind turbine robbery)

Nagrody za wykonanie zadania: 1000 PD, +2 rep. Noctis, +2 rep. Grabieżcy, 200 Serum

Sposób odblokowania: ukończ zadanie Podstęp (Subterfuge)

Cele zadania:

  • Zdobądź informacje od najeźdźcy (Obtain information from the raider)
  • Znajdź złodziei (Find the thieves)
  • Ukradnij części turbiny wiatrowej (Steal the wind turbine parts)
  • Zabierz części turbiny wiatrowej do złodziei (Take the wind turbine parts to the thieves)
  • Powstrzymaj raz na zawsze przywódcę złodziei (Stop the leader of the thieves once and for all)
  • Wróć do osoby odpowiedzialnej za turbiny wiatrowe (Report back to the person in charge of the wind turbines)
Zleceniodawca będzie krzyczał, by zwrócić twoją uwagę. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Zleceniodawca będzie krzyczał, by zwrócić twoją uwagę.

Niedaleko miejsca, gdzie rozdawana jest żywność (na południu miasta, poza obszarem handlowym w kierunku bramy miasta) pewien mężczyzna będzie na ciebie krzyczał. Powie ci o kradzieżach, które go niepokoją. Informacje uzyskasz od mutanta na schodach w północnej części miasta, od którego kupiłeś część do łazika. Musisz go przekonać do mówienia (Charyzma) lub pobić.

Tylko jedna brama może być otwarta kluczem. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Tylko jedna brama może być otwarta kluczem.

Zostaniesz skierowany niedaleko zleceniodawcy, gdzie znajdziesz złodziei. Nakażą ci kradzież turbiny wiatrowej. Turbina znajduje się poniżej, widzisz ją z miejsca prowadzenia dialogu. Jest strzeżona przez małą grupę ochroniarzy. Znajdziesz przy nich klucz, którym otworzysz bramę (tylko od południowej strony możesz użyć klucza) lub otwórz drzwi przy użyciu umiejętności Zamki 2.

Szef złodziei w Noctis. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Szef złodziei w Noctis.

Części leżą przy beczkach w rogu. Zanieś je do złodziei. Ci skierują cię teraz do ich szefa, który jest twoim celem, a znajdziesz go w Valles merineris. Jest on trudnym przeciwnikiem wraz z pomocnikami, których powinieneś pozbyć się jak najprędzej. Później wróć do pracodawcy.

Krwawa zemsta (Bloody revenge)

Nagrody za wykonanie zadania: 1000 PD, dodatnia lub ujemna reputacja Grabieżców, patrz koniec rozdziału

Sposób odblokowania: porozmawiaj z Szefem lokalnej mafii w trakcie zadania Zgniłe jabłko (A worm in the apple), lecz przed walką z nim (wykonanie celów zadania głównego).

Cele zadania:

  • Ustal, kto zabija alfonsów (Find out who is killing the pimps)
  • Znajdź ciała alfonsów w Valles marineris (Examine the corpses of the pimps in Valles marineris)
  • Porozmawiaj z prostytutkami (Interrogate the prostitutes)
  • Przesłuchaj agresywnego klienta (Interrogate the violent client)
  • Śledź prostytutkę, nie dając się zauważyć (Discreetly follow the prostitute)
  • Podsłuchaj rozmowę (Spy on the discussion)
  • Porozmawiaj z prostytutkami (Speak with the prostitutes)
  • Spotkaj się z szefem lokalnej mafii (Confront the local mob boss)

Uwaga - to zadanie jest uzupełnieniem zadania głównego Zgniłe jabłko. Pobierz to zadanie wcześniej od szefa mafii, nim wyrzucisz go z miasta.

Po rozpoczęciu zadania, od razu udaj się do Valles marineris, do wnętrza jaskini - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry

Po rozpoczęciu zadania, od razu udaj się do Valles marineris, do wnętrza jaskini. Zostaniesz zaatakowany przez krety, później możesz poszukać ciał. Leżą na ziemi przy północno-wschodniej ścianie, są dość trudne do zlokalizowania pośród kamieni - pomóż sobie latarką. Po zbadaniu dwóch ciał, zdobędziesz wymagane informacje i możesz wrócić do Noctis.

Jedna z prostytutek na rynku - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Jedna z prostytutek na rynku

Teraz musisz przesłuchać trzy kurtyzany. Jedna znajduje się na placu handlowym, druga przy pałacu, po wyjściu na pierwsze schody i ostatnia w pałacu, naprzeciwko twojego pokoju. Teraz musisz przejść po stalowej podłodze na piętrze nad placem handlowym, by odnaleźć jednego z klientów w przejściu. Z pomocą Nauki możesz udowodnić jego winę lub zmusić go, by się przyznał używając siły.

Schowaj się za barierkami i rozpocznij śledzenie kurtyzany. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Schowaj się za barierkami i rozpocznij śledzenie kurtyzany.

Przyjdzie teraz pora na śledzenie prostytutki. Twoim celem jest ta na schodach przy pałacu. Kucnij (skradanie) za barierką powyżej i gdy Zachariach powie, zacznij ją śledzić. Trwa to blisko minutę, więc bądź cierpliwy. Nie musisz się skradać czy nawet trzymać daleko za nią.

Zaprowadzi cię do ich skrytki, gdzie należy podać właściwe hasło - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry

Zaprowadzi cię do ich skrytki, gdzie należy podać właściwe hasło. Nie musisz go pamiętać, zrobi to bohater, gdy tylko je usłyszy podsłuchując śledzoną kobietę (stań przy przeciwległej ścianie, za skrzynkami i kucnij). Później podejdź do ściany, gdzie rozmawiała kurtyzana i użyj klawisza interakcji. Zostanie opuszczona drabina i możesz wejść na górę, by porozmawiać. Jeśli nie uda ci się podsłuchać prostytutki na czas, będziesz musiał ją śledzić na nowo.

W tym momencie musisz dokończyć zadanie Zgniłe jabłko, czyli wyrzucić szefa mafii z miasta. Potem wróć do dziewczyn.

Szefa mafii znajdziesz w barze w Slumsach po wygnaniu go. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Szefa mafii znajdziesz w barze w Slumsach po wygnaniu go.

Jeśli zechcesz im pomóc, udaj się do Slumsów, by zabić szefa mafii zamiast tylko go wyganiać. Znajdziesz go na piętrze w barze, będzie sam. Po obiciu go wyciągnij z niego Serum. Potem wróć do dziewczyn (-4 rep. Grabieżcy).

Odmów dalszej współpracy z prostytutkami, aby zdobyć pozytywną reputację (+2 rep. Grabieżcy). Wtedy musisz także wrócić do szefa mafii w Slumsach, ale tylko, by zdać mu raport.

Uwaga - zabicie szefa lokalnej mafii może uniemożliwić wykonanie niektórych zadań pobocznych.

Kontrzasadzka (Counter-ambush)

Nagrody za wykonanie zadania: 1000 PD, 150 Serum

Sposób odblokowania: ukończ zadanie Kontrabanda i porozmawiaj z Dandolo

Cele zadania:

  • Poproś handlarza, żeby przetransportował drużynę karawaną (Ask the merchant to take the team in caravan)
  • Ukryj się w łodzi piaskowej (Hide in the sand sail)
  • Zapobiegnij zasadce i ochroń handlarzy (Foil the ambush and protect the merchant)
  • Wróć do Dandola (Report back to Dandolo)
  • Znajdź szpiega, który czai się w Noctis (Find the spy lurking in Noctis)
  • Ponownie spotkaj się z Dandolem (Go back to see Dandolo)
Kupiec powiązany z zadaniem - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Kupiec powiązany z zadaniem

W tym zadaniu musisz porozmawiać z jednym z mieszkańców stojącym obok Scotta, po czym wsiąść do łodzi piaskowej. Zostaniesz przewieziony do Valles merineris, gdzie od razu rozpocznie się walka. Nie potrwa ona długo i wrócisz tym samym pojazdem do miasta. Udaj się do Dandolo, a otrzymasz kolejne wytyczne.

Szpieg w pobliżu pałacu - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Szpieg w pobliżu pałacu

Musisz odnaleźć szpiega. Jest to kupiec ubrany na zielono, poniżej schodów do pałacu, w rogu placu. Gdy z nim porozmawiasz, zaatakuje cię. Nie jest on jednak godnym przeciwnikiem i szybko ponownie staniesz przed wyborem:

  • Zabij szpiega - +1 rep. Noctis;
  • Nie zabijaj szpiega i powiedz prawdę Dandolo - brak zmian w reputacji;
  • Nie zabijaj szpiega i okłam Dandolo - -1 rep. Noctis.

Święta kradzież (Holy theft)

Nagrody za wykonanie zadania: nagrody zależne od podjętych decyzji, patrz na koniec rozdziału

Sposób odblokowania: porozmawiaj z Pastorem, gdy Grabieżcy są w mieście (aktywne zadanie Zgniłe jabłko i później, jeśli nie zabijesz szefa lokalnej mafii w zadaniu Krwawa zemsta (Bloody revenge), możesz się go także podjąć w trakcie zadania Pod groźbą (Under threat).

Cele zadania:

  • Przesłuchaj przywódcę Grabieżców w Noctis (Interrogate the leader of the Noctis Vory)
  • Przesłuchaj członka zgromadzenia (Interrogate the member of the congregation)
  • Znajdź skradzione serum (Find the stollen Serum)
  • Opcjonalnie: Przekaż Serum Dandolowi (Optional: Give the serum to Dandolo)
Zadanie to otrzymasz od Pastora. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Zadanie to otrzymasz od Pastora.

Po rozmowie z Pastorem, udaj się do bossa lokalnej mafii niedaleko bramy miasta. Później skieruj się w pobliże pałacu. Tam jeden z kupców w rogu udzieli ci dalszych informacji (z kupcem tym nie możesz handlować).

Wejście na podwyższenie za Pastorem - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Wejście na podwyższenie za Pastorem
Ostatni etap zadania to powrót do Pastora - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry

Ostatni etap zadania to powrót do Pastora. Musisz wejść na podwyższenie za jego plecami, jednak ochrona cię tam nie wpuści. Podejdź do drugiej krawędzi podwyższenia, gdzie będziesz mógł się wspiąć. Po wyeliminowaniu ochrony otwórz płaską skrzynię na podłodze (poziom 2 Zamki). To w niej znajdziesz skradzione Serum. Teraz wróć do Pastora, gdzie masz kilka możliwości rozwiązania sytuacji:

  • Oddaj Serum Pastorowi - 1000 PD, 200 Serum, -3 rep. Noctis;
  • Nie oddawaj Serum Pastorowi - 500 PD, 500 Serum, -3 rep. Noctis;
  • Donieś na Pastora Dandolowi i przekaż mu serum - +3 rep. Noctis.

Syn Scotta (Scott's son)

Nagrody za wykonanie zadania: 500 PD, +3 rep. Amelia

Sposób odblokowania: porozmawiaj z Amelią po naprawie łazika (zadanie Komu w drogę, temu czas) przy zakończonym zadaniu pobocznym z poprzedniego rozdziału Ojciec odkrywcy (The explorer's father).

Cele zadania:

  • Pozwól Scottowi odejść i przyłącz Amelię do drużyny (Let Scott go and take the Amelia onto the team)
  • Znajdź informacje dotyczące syna Scotta (Find information on Scott's son)
  • Przeszukaj Ophirskie archiwum (Search the Ophir archives)
Zadanie zleci ci Amelia. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Zadanie zleci ci Amelia.

Zadanie jest krótkie, składa się tylko z dwóch etapów. W pierwszym z nich udaj się na rozmowę z Dandolo, po tym jak otrzymasz zadanie od Amelii. Na zadanie musisz wyruszyć z nią, ale obowiązkowo bez Scotta. Kolejnych informacji będziesz musiał szukać w Ophirskim archiwum. Znajduje się ono w Giełdzie, niedaleko baraków.

Archiwum w Ophirze - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Archiwum w Ophirze
Szafka z dokumentami o synu Scotta - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Szafka z dokumentami o synu Scotta

Wejście jest oczywiście dobrze strzeżone, wewnątrz także znajdziesz kilku ochroniarzy. Znajdź regał oznaczony znacznikiem zadania, zbierz dane, po czym zakończysz zadanie.

Broń dla mutantów (Weapons for the mutant nation)

Nagrody za wykonanie zadania: 500 PD

Sposób odblokowania: porozmawiaj z Phobosem po ukończeniu zadania Komu w drogę, temu czas oraz Pamiątka dla matki (Souvenir for a mother) z rozdziału I.

Cele zadania:

  • Wyposaż swoją drużynę w płaszcze kupców z Noctis (Equip your team with Noctis merchant's overcoat)
  • Udaj się na spotkanie z kwatermistrzem Aurory (Go to the meeting with the Aurora quatermaster)
  • Negocjuj w sprawie towaru (Negotiate for the merchandise)
Phobos - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Phobos

Porozmawiaj z Phobosem, gdy będziesz mieć dostęp do łazika - znajdziesz go pośród pozostałych towarzyszy. Powinieneś mieć ukończone wcześniejsze zadanie Pamiątka dla matki (Souvenir for a mother) z rozdziału I.

Zakup 3 kurtki u załóż je całej drużynie. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Zakup 3 kurtki u załóż je całej drużynie.

Teraz udaj się do handlarki przy bramie wejściowej do miasta. Zakup u niej 3 płaszcze kupców z Noctis (chyba, że jakieś posiadasz, to dokup, ile potrzeba), są dość drogie, bo 3 sztuki wyniosą cię 855 Serum. Wyposaż w nie obu członków drużyny.

Aurorski kwatermistrz - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Aurorski kwatermistrz

Udaj się wraz z Phobosem i dowolnym towarzyszem do nowej tymczasowej lokacji Ścieżki cienia (Shadow path). Na końcu skalnego korytarza odnajdziesz twój kontakt, z który musisz dobić targu. Dostępne są trzy opcje dialogowe:

  • Przekonaj go z użyciem Charyzmy - +3 rep. Phopbos;
  • Porozmawiaj o innych frakcjach z wyłączeniem Pełni -> pozytywny duch nauki sojuszu - +3 rep. Phopbos;
  • Porozmawiaj o innych frakcjach z wyłączeniem Pełni -> minimalizuj rolę technologii sojuszu - -2 rep. Phopbos;
  • Porozmawiaj o rynku najemników - -2 rep. Phopbos.

Zoologia (Zoology)

Nagrody za wykonanie zadania: otrzymasz wynagrodzenie za każdego zabitego potwora: w sumie 2000 PD i 900 Serum

Sposób odblokowania: porozmawiaj z Zoologiem (Zoologist)

Cele zadania:

  1. Zabij szarańczę burzową (Kill a strom locust)
  2. Przekaż gruczoły szarańczy burzowej (Give the storm loctus glands)
  3. Zabij czarnego kreta (Kill a black mole)
  4. Przekaż próbki czarnego kreta (Give the black mole samples)
  5. Zabij tarczową ropuchę (Kill the shield toad)
  6. Przekaż skórę tarczowej ropuchy (Give the shield toad skin)
Zoolog - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Zoolog

W pałacu księcia, na lewo od schodów prowadzących na wyższe piętra znajdziesz Zoologa - lub on znajdzie ciebie, bo już z oddali będzie do ciebie krzyczał. Ma on dla ciebie specjalne, trzyetapowe zadanie, w którym musisz odnaleźć unikalne potwory we wskazanych miejscach, zabić je i pobrać próbki.

Szarańcza burzowa - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Szarańcza burzowa

Pierwszy potwór to Szarańcza burzowa (Storm locust). Znajdziesz go w Kanałach w Ophirze, razem z grupką innych potworów tego samego typu. Miej się na baczności, gdyż twój cel jest nieco bardziej wytrzymały od reszty, a także jego ataki elektryczne potrafią zadawać większe obrażenia. Dobrym sposobem jest w miarę możliwości walka na dystans i szybka eliminacja mniejszych osobników. Spróbuj używać pułapek oraz pistoletu, niestety magia technomanty na wiele tu się nie zda - potwory są wysoce odporne na ataki elektryczne. Po walce przeszukaj truchło, by wydobyć z niego gruczoł. Zanieś go zoologowi, a otrzymasz kolejny cel zadania. Otrzymasz 150 Serum.

Uwaga - klucz do Kanałów otrzymasz dopiero po pierwszym spotkaniu z Dandolo.

Czarny kret - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Czarny kret

Drugi cel to czarny czarny kret (Black mole). Znajdziesz go w Valles marineris, w jaskiniach za miastem. Te stworzenia dla odmiany są dość podatne na ataki elektryczne, lecz również i tu pułapki mogą bardzo się przydać, gdyż cel będzie otoczony sporą grupą mniejszych kretów. Ponownie pobierz narząd i zanieś go zoologowi, by otrzymać 300 Serum.

Najsłabszy jest odwłok potwora, możesz również próbować atakować jego nogi. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Najsłabszy jest odwłok potwora, możesz również próbować atakować jego nogi.

Ostatni cel zadania - Tarczowa ropucha (Shield toad) - odnajdziesz w Kanionie. Aby się tam dostać musisz najpierw naprawić łazik Komu w drogę, temu czas (Back on track) i odwiedzisz tą lokację przy okazji ratowania Scotta w zadaniu Zniknięcie Scotta (Scott has disappeared).

Żabę odnajdziesz w północno-zachodniej części lokacji, kierując się kanionem na lewo po wyjściu z łazika. Tym razem potwór będzie sam, jednak jest wyjątkowo niebezpieczny - ma wyjątkowo silne ataki, dużą wytrzymałość i pluje kwasem. Staraj się go jak najwięcej obić z dystansu.

Zniknięcie Scotta (Scott has disappeared)

Nagrody za wykonanie zadania: 500 PD, +3 rep. Scott

Sposób odblokowania: zadanie pojawi się po powrocie do Karawanseraj po zakończeniu zadania W poszukiwaniu zaginionej kopuły (In search of the lost dome)

Cele zadania:

  1. Zbadaj sprawę zniknięcia Scotta (Investigate Scott's disapperance)
  2. Odnajdź Scotta w kanionie (Find Scott in the Canyon)
  3. Uratuj Scotta (Rescue Scott)
Zadanie rozpocznie się samoczynnie, gdy wrócisz do Noctis. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Zadanie rozpocznie się samoczynnie, gdy wrócisz do Noctis.

Wstępnych informacji udzieli ci Dandolo o zniknięciu Scotta. Będziesz musiał zaczekać, aż znajdzie dla ciebie szczegóły dotyczące towarzysza. Czas potrzebny na zdobycie informacji jest mniej więcej ten sam, co czas oczekiwania na deszyfrację tabletu w zadaniu Stoicyzm (Patience).

Na prawo od bramy brakuje drutu kolczastego na murze - możesz się tamtędy wspiąć. - Karawanseraj | Zadania poboczne | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Na prawo od bramy brakuje drutu kolczastego na murze - możesz się tamtędy wspiąć.

Dandolo skieruje cię do kolejnej tymczasowej lokacji Kanion. W lokacji tej odnajdziesz również tarczową ropuchę do zadania Zoologia (do tej lokacji przybędziesz jeszcze przy innych okazjach). Zeskocz ze skałki i przy wyjściu do szerszej części kanionu skieruj się w prawo. W oddali dostrzeżesz mur, przez który musisz przeskoczyć, by odnaleźć Scotta. Przestępcy nie oddadzą go bez walki, dlatego musisz w pierwszej kolejności pozbyć się ich. Po walce Scott jest wolny i możesz dalej z nim podróżować.