Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Technomancer - poradnik do gry

The Technomancer - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Szukając Ziemi | Rozdział 1 | The Technomancer poradnik The Technomancer

Zadania z tego rozdziału będą towarzyszyć ci przez większą część gry. W rozdziale 1 musisz wykonać trzy zadania: Pogłoski o kupcach, Pustynna archeologia oraz Inwigilacja, które powiązane są z zadaniami Walki o Pełnię.

To zadanie będzie towarzyszyć ci przez większą część gry. Wykonujesz w nich zadania dla Technomantów, twoich głównych zwierzchników. Pierwsze trzy zadania muszą zostać wykonane, aby móc odblokować Bezpieczną przystań, przy czym muszą być także ukończone zadania Walki o Pełnię. Zadanie Pustynna archeologia zostanie odblokowane dopiero, gdy ukończysz cztery zadania Walki o Pełnię i w ten sposób odblokujesz dostęp do Wykopalisk i łazika.

Pogłoski o kupcach (Merchant rumors)

Nagrody za wykonanie zadania: 2200 PD, Spodnie technomanty (Technomancer's Pants).

Sposób odblokowania: ukończ prolog Inicjacja

Cele zadania:

  1. Zbadaj zniknięcie karawany (Investigate the caravan's disappearance)
  2. Negocjuj z Grabieżcami (Negotiate with the Vory)
  3. Uwolnij kupców (Free the merchants)
  4. Wróć do Wielkiego Mistrza (Report back to the Grand Master)
W centralnej części Giełdy znajdziesz miejsce, gdzie powinna stać karawana - miejsce to wskażą ci inni kupcy. - Szukając Ziemi | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
W centralnej części Giełdy znajdziesz miejsce, gdzie powinna stać karawana - miejsce to wskażą ci inni kupcy.

Jest to pierwsza część głównego zadania Szukając ziemi. Udaj się w pobliże handlarza Toma. Według wytycznych powinna tam stać karawana, a tu niespodzianka. Porozmawiaj z Tomem, następnie z Joe. Ten da się przekupić za 10 Serum lub możesz podjąć wcześniej próbę perswazji (Charyzma).

Anton Szelma - negocjuj z nim uwolnienie handlarzy. - Szukając Ziemi | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Anton Szelma - negocjuj z nim uwolnienie handlarzy.

Kolejno po uzyskanych wskazówkach musisz udać się na spotkanie z frakcją Grabieżcy (Vory) w Slumsach. Ich reprezentantem jest Anton Szelma (Anton Rogue). Przed wejściem stoją strażnicy - znajdź przy dowolnych bandytach w Slumsach przepustkę (Pass), by przejść obok nich bez walki.

Możesz dostać się do magazynu na własną rękę używając siły. - Szukając Ziemi | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Możesz dostać się do magazynu na własną rękę używając siły.

Uwaga: możesz pominąć powyższy etap udając się od razu do magazynu, pokonując strażników (którzy mają klucz do magazynu i uwolnić więźniów). Na lewo od wejścia znajdziesz mur, przez który możesz przejść i zaatakować z zaskoczenia strażników.

Pokonaj ostatnich bandytów w magazynie i otwórz drzwi w rogu pomieszczenia. - Szukając Ziemi | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Pokonaj ostatnich bandytów w magazynie i otwórz drzwi w rogu pomieszczenia.

W magazynie odnajdziesz trzech zwykłych oprychów, oraz trzech więźniów za zamkniętymi drzwiami (Zamki, poziom 1). Jeśli nie masz umiejętności otwierania zamków, spróbuj przeszukać ciała i szafki - masz dużą szansę na znalezienie kurtki Grabieżców, która właśnie daje +1 umiejętności Zamki, gdy ją nosisz. Uwolnij ich i wróć do Mistrza, aby zakończyć zadanie.

Pustynna archeologia (Archeology in the desert)

Nagrody za wykonanie zadania: 2000 PD, Rękawice technomanty z Aurory (Aurora technomancer's gloves)

Sposób odblokowania: zadanie pojawi się po ukończeniu misji Pogłoski o kupcach, lecz może być kontynuowane dopiero po zadaniu głównym: Ochrona osobista.

Cele zadania:

  1. Udaj się do wykopalisk (Go to the excavation site)
  2. Poczekaj, aż uzyskasz dostęp do łazska (Wait for access to a rover to get to the excavation)
  3. Znajdź wejście do ruin kolonii (Find the entrance to the colonial ruins)
  4. Zmuś technomantę do otwarcia drzwi (Force the technomancer to open the door)
  5. Zdobądź artefact (Get the relic)
  6. Wróć do Wielkiego Mistrza (Report back to the Great Master)
Na Wykopaliskach zmierzysz się z Aurorą - frakcją złożoną także z Technomantów. - Szukając Ziemi | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Na Wykopaliskach zmierzysz się z Aurorą - frakcją złożoną także z Technomantów.

W trakcie wykonywania zadania Kontratak dostaniesz się do lokacji o nazwie Wykopaliska (Dig Site), gdzie wykonasz także i to zadanie. Dostań się do kopulastych budynków pośrodku lokacji, gdzie znajdziesz obcych technomantów. Pobij ich, aby zgodzili się współpracować.

Po walce będziesz mógł zabrać cenny artefakt dla Mistrza. - Szukając Ziemi | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Po walce będziesz mógł zabrać cenny artefakt dla Mistrza.

Przejdź do drugiej części budynku zejściem w dół, gdzie drugi technomantów pomoże ci otworzyć drzwi. Za drzwiami znajdziesz tablet. Po jego zebraniu i zaniesieniu później do Iana Mancera, zakończysz zadanie.

Możesz uwolnić mutantów, by zyskać ich szacunek. - Szukając Ziemi | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Możesz uwolnić mutantów, by zyskać ich szacunek.

Warto wspomnieć, że w północnej części kompleksu znajdują się uwięzieniu mutanci. Możesz ich uwolnić otwierając drzwi (nie potrzebujesz do tego umiejętności Otwierania zamków), a otrzymasz +1 rep. Mutantów i +1 pkt Karmy.

Inwigilacja (Under surveillance)

Nagrody za wykonanie zadania: 2000 PD, Kurtka technomanty (Technomancer's jacket)

Sposób odblokowania: ukończ zadanie Archeologia na pustkowiach

Cele zadania:

  1. Pozbądź się szpiega, który nas obserwuje (Dispose the spy who is watching us)
  2. Wejdź do baraków po zmierzchu (Enter the barracks at dusk)
  3. Porozmawiaj z Jeffreyem Łowcą (Investigate Jeffery Hunter)
  4. Porozmawiaj z kpt. Elizą Major (Investigate Captain Eliza Major)
  5. Porozmawiaj z Davidem Zwiadowcą (Investigate David Ward)
  6. Przeszukaj szafkę Jeffreya Łowcy (Search Jeffery Hunter's locker)
  7. Przeszukaj szafkę kpt. Elizy Major(Search Captain Eliza Major's locker)
  8. Przeszukaj szafkę Davida Zwiadowcy (Search David Ward's locker)
  9. Schwytaj Davida w pułapkę, zapraszając go do baru (Invite David to the bar to trap him)
  10. Pozbycie się szpiega (Dispose the spy)
  11. Poinformuj Wielkiego Mistrza o zlikwidowaniu szpiega (Inform the Great Master that the spy has been eliminated)
Porozmawiaj z głównymi postaciami w koszarach. - Szukając Ziemi | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Porozmawiaj z głównymi postaciami w koszarach.

Uwaga - w tym zadaniu David przestanie być twoim towarzyszem, dlatego przed rozpoczęciem śledztwa w barakach (gdzie towarzysze zostaną odłączeni z grupy) upewnij się, żeby wymienić rynsztunek towarzysza na mniej wartościowy, jeśli dawałeś mu drogie/unikalne przedmioty. Nie będziesz bowiem w stanie ich później odzyskać.

Gdy powrócisz do Iana Technomanty z wyprawy do Wykopalisk, powie ci o podejrzeniach co do szpiegostwa. Idź do koszarów po zmierzchu i porozmawiaj z twoimi znajomymi (kpt. Elizą, Davidem i Jeffrey'em). Później przeszukaj ich szafki.

Po rozmowie musisz przeszukać szafki twoich towarzyszy i przełożonej. - Szukając Ziemi | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Po rozmowie musisz przeszukać szafki twoich towarzyszy i przełożonej.

Nie ma znaczenia jak przebiegną rozmowy, podobnie jak ich kolejność, ale tylko to, co znajdziesz w szafce Davida będzie dowodem obciążającym. Nie ma również znaczenia, jaką miałeś u niego reputację - zawsze to on jest szpiegiem. Hasło do szafki Davida uzyskasz, dopiero po odbyciu rozmów z pozostałymi osobami. Jeśli niezbyt pomyślnie przebiegły twoje rozmowy, możesz także zapytać o opinię o towarzyszach kwatermistrza.

David okaże się zdrajcą - zadecyduj o jego losie. - Szukając Ziemi | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
David okaże się zdrajcą - zadecyduj o jego losie.

Na koniec zaproś Davida do baru. Tam musisz podjąć decyzję, czy darujesz mu życie, czy go zabijesz. Wybierając drugą opcję, musisz się z nim zmierzyć w walce, a później wyciągnąć z niego Serum. Później wróć do Iana Technomanty. Dodatkowa nagroda jest również uzależniona od decyzji:

  1. Zabij Davida - unikalny ekwipunek: Buława Davida (David's Mace), Tarcza Davida (David's Shield);
  2. Oszczędź żołnierza - +2 Karma, +10 rep. Davida.