Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Mutacje - jak je odblokować i jak działają? | Nowości w dodatku Krew i wino poradnik Wiedźmin 3: Krew i wino

Ostatnia aktualizacja: 1 września 2016

Wyczekuj momentu gdy Geralta zaczepi posłaniec z listem od Yennefer - Mutacje - jak je odblokować i jak działają? | Nowości w dodatku Krew i wino - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Wyczekuj momentu gdy Geralta zaczepi posłaniec z listem od Yennefer

Mutacje to jedna z największych nowości oferowanych przez dodatek Krew i wino. Są to potężne unikalne umiejętności, dzięki którym Geralt może stać się o wiele silniejszy. Mechanika mutacji jest domyślnie niedostępna i żeby zagwarantować sobie do niej dostęp musisz odnaleźć sekretne laboratorium doktora Moreau znajdujące się w ruinach Doliny Dziewięciu. Z dotarciem do tych ruin powiązany jest poboczny quest Przemiana. W celu odblokowania tego questu musisz zaczekać aż Geralta zaczepi posłaniec z listem od Yennefer. Do spotkania z posłańcem powinno dojść niedługo po ukończeniu głównego zadania Na tropie.... Pokręć się po Beauclair aż wyświetli się krótka scenka z pojawienia się posłańca.

Dzięki lekturze listu Geralt dowie się o profesorze Moreau oraz o jego zaginionej pracowni - Mutacje - jak je odblokować i jak działają? | Nowości w dodatku Krew i wino - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Dzięki lekturze listu Geralt dowie się o profesorze Moreau oraz o jego zaginionej pracowni. Musisz teraz przystąpić do zaliczania questu Przemiana, którego szczegółowy opis znajduje się w odrębnym rozdziale naszego poradnika. Pod koniec tego questu Geralt wejdzie do pokazanej na powyższym obrazku komory. Skorzystanie z urządzenia profesora Moreau odblokuje opcję nabywania mutacji.

Menu mutacji - Mutacje - jak je odblokować i jak działają? | Nowości w dodatku Krew i wino - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Menu mutacji

Możesz otworzyć kartę postaci, na której wydaje się punkty umiejętności otrzymywane dzięki awansowaniu na kolejne poziomy doświadczenia. Wybierz następnie ikonę mutacji (lub wciśnij klawisz C) żeby otworzyć nowe okno. Możesz od teraz odblokowywać mutacje, których jest w sumie dwanaście. W celu nabycia danej mutacji (a konkretnie przeprowadzenia badań nad jej wynalezieniem) Geralt musi dysponować wolnymi punktami umiejętności (tymi otrzymywanymi za awansowanie na wyższe poziomy doświadczenia) oraz posiadać w inwentarzu określoną liczbę większych mutagenów.

Po tym jak dana mutacja została wynaleziona musisz ją jeszcze aktywować i niezwykle ważną informacją jest to, że w danym momencie aktywna może być tylko jedna mutacja. Rezultatem tego ograniczenia jest to, że aktywną mutację warto zawsze dopasowywać do aktualnych potrzeb (np. wymagań stawianych przed daną walkę).

Równolegle do nabywania kolejnych aktywnych mutacji rozwijana jest również jedna pasywna mutacja o nazwie Wzmocnione synapsy (Strengthened Synapses). Przybiera ona na sile w miarę kupowania aktywnych mutacji i jej działanie polega na odblokowywaniu dodatkowych slotów na umiejętności w oknie postaci. Wymagania do odblokowania kolejnych slotów przedstawiają się następująco:

  • Pierwszy nowy slot na umiejętność - Wynalezienie dwóch dowolnych mutacji.
  • Drugi nowy slot na umiejętność - Wynalezienie czterech dowolnych mutacji.
  • Trzeci nowy slot na umiejętność - Wynalezienie ośmiu dowolnych mutacji.
  • Czwarty nowy slot na umiejętność - Wynalezienie wszystkich dwunastu mutacji.

Zestawienie i działanie mutacji

1) Uwrażliwienie na magię (Magic Sensibilities) - To jedna ze "startowych" mutacji. Odblokowuje ona możliwość zadawania obrażeń krytycznych przez znaki wiedźmińskie. Szanse na zadanie obrażeń krytycznych oraz ich wartość wzrastają wraz z mocą znaków. Dodatkowo przeciwnicy zabici od obrażeń krytycznych z tytułu użycia znaków wiedźmińskich eksplodują. To dobra mutacja jeśli lubisz korzystać ze znaków wiedźmińskich w trakcie walk. Ważne jest jednak to żeby mieć w aktywnych slotach umieszczonych wiele umiejętności powiązanych ze znakami wiedźmińskimi. Dzięki temu ogólna moc znaków będzie odpowiednio wyższa i przełoży się to na przydatność mutacji.

2) Zabójcza kontra (Deadly Counter) - To jedna ze "startowych" mutacji. Pozwala ona na zadawanie o 25% większych obrażeń mieczem ludziom odpornym na kontrataki oraz potworom. W pozostałych przypadkach kontratak może doprowadzić do natychmiastowej aktywacji ciosu kończącego jeśli pasek zdrowia atakującego jest mniejszy niż 25%. Na uaktywnieniu tej mutacji najwięcej zyskasz jeśli w trakcie walk wręcz regularnie polegasz na stosowaniu kontrataków, albowiem Geralt będzie wtedy mógł liczyć na obie powiązane z mutacją premie do statystyk.

3) Toksyczna krew (Toxic Blood) - To jedna ze "startowych" mutacji. Sprawia ona, że w momencie gdy Geralt zostanie zraniony w walce wręcz, atakujący przeciwnik automatycznie otrzyma obrażenia w wysokości 1.5% zadanych obrażeń za każdy punkt toksyczności. Korzystanie z tej mutacji może się okazać bardzo pomocne podczas potyczek z silnymi przeciwnikami zadającymi spore obrażenia. Musisz jednak pamiętać o tym żeby utrzymywać toksyczność na wysokim poziomie i czerpać z tego korzyści w postaci wyższych obrażeń zwróconych atakująemu wrogowi.

4) Przenikliwy chłód (Piercing Cold) - Mutacja ta usprawnia znak wiedźmiński Aard i sprawia, że posiada on 25% szansę na zamrożenie zaatakowanego przeciwnika. Jeżeli wróg zostanie zamrożony i powalony na ziemię to zginie na miejscu. Jeśli przeciwnik nie zostanie zamrożony to otrzyma duże dodatkowe obrażenia. Wszystkie te usprawnienia w bardzo wyraźny sposób podwyższają skuteczność i przydatność znaku Aard. Co więcej nie musisz liczyć na wystąpienie jednej określonej premii, bo jest ich kilka różnych. Zainteresuj się tą mutacją jeśli często używasz znaku Aard i, przede wszystkim, jeśli masz stawić czoła przeciwnikowi, którego jedną ze słabości jest właśnie ten znak wiedźmiński.

5) Przewodzenie magii (Conductors of Magic) - Mutacja ta sprawia, że obrażenia zadawane przez znaki wiedźmińskie zostają zwiększone o 50% wartości obrażeń dobytego miecza. W celu otrzymania premii Geralt musi korzystać z miecza magicznego, unikalnego lub z jednego ze wchodzących w skład wiedźmińskich zestawów rynsztunku. Najwięcej możesz skorzystać jeśli główny bohater używa naprawdę dobrej broni białej cechującej się zadawaniem ogromnych obrażeń. Najlepiej więc zaczekać z aktywacją tej mutacji aż Geralt wejdzie w posiadanie jednego z najlepszych mieczy dostępnych w grze.

6) Przypływ adrenaliny (Adrenaline Rush) - Mutacja ta zwiększa na początku walki siłę ataków oraz siłę znaków wiedźmińskich o 30% na 30 sekund za każdego z przeciwników poza pierwszym. W dalszej części walki siła ataków oraz znaków zmniejsza się o 10 procent za każdego przeciwnika poza pierwszym. Z mutacji tej dobrze jest korzystać w trakcie tych potyczek, w których Geralt ma do pokonania wielu przeciwników. Tylko wtedy wyraźnie odczujesz jej skutki i będziesz mógł z większą łatwością pozbywać się grup wrogów.

7) Drugie życie (Second Life) - Mutacja ta zgodnie z tym co sugeruje jej nazwa uchrania Geralta przed śmiercią. W momencie utraty wszystkich punktów zdrowia główny bohater staje się tymczasowo odporny na obrażenia i regeneracji ulega 100% jego żywotności. Mutacja może aktywować się tylko raz na trzy minuty. Pomimo tego ograniczenia jest ona niezwykle przydatna. Powinieneś jak najszybciej doprowadzić do jej odblokowania jeśli grasz na jednym z wyższych poziomów trudności. Na niższych poziomach trudności dobrze jest z kolei aktywować ją przed każdą trudniejszą potyczką (np. z bossem).

8) Krwawa łaźnia (Bloodbath) - Mutacja ta gwarantuje, że każdy śmiertelny cios zadany mieczem powoduje rozczłonkowanie przeciwnika lub aktywuje cios kończący. Dodatkowo każdy cios zadany bronią w walce wręcz zwiększa siłę ataków o 5% do końca walki. Premia ta utrzymuje się tak długo jak Geralt nie otrzymuje obrażeń od przeciwników. Użycie tej mutacji dobrze jest w rezultacie rozważyć w tych starciach, w których główny bohater musi pokonać wolniejszych wrogów i innych, którym trudniej jest zadać celny cios (nawet słaby) mogący zniwelować zgromadzoną do danego momentu premię do obrażeń.

9) Kocie oczy (Cat Eyes) - Mutacja ta zwiększa znacząco obrażenia zadawane przez kuszę i podnosi także szanse na zadanie obrażeń krytycznych przez tę broń o 50 procent. Dodatkowo bełty mogą przebijać i ogłuszać atakowanych przeciwników, a żywotność trafionych przeciwników, którzy wcześniej byli w pełni zdrowia, spada o 15%. Mutacją tą warto zainteresować jeśli często używasz kuszy w walkach. Na taki krok najlepiej jest zdecydować się jednak dopiero po tym jak Geralt wejdzie w posiadanie jednej z najlepszych kusz dostępnych w grze oraz jakiegoś zestawu unikalnych bełtów.

10) Metamorfoza (Metamorphosis) - Mutacja ta sprawia, że nakładanie na przeciwników efektów krytycznych aktywuje losowy odwar na dwie minuty. Odbywa się to bez wpływu na aktualny poziom toksyczności. Maksymalnie w danym momencie aktywne mogą być trzy odwary. Dodatkowym działaniem tej mutacji jest automatyczne rozjaśnianie ciemnych lokacji. Możesz rozważyć zainteresowanie się tą mutacją, ale tylko jeśli poświęciłeś dużo czasu na rozwój alchemicznych zdolności głównego bohatera.

11) Euforia (Euphoria) - Mutacja ta zwiększa obrażenia zadawane mieczem i moc znaków o 0.75% za każdy punkt zatrucia eliksirami. Rozważ aktywację tej mutacji jeśli regularnie przyczyniasz się do utrzymywania poziomu toksyczności Geralta na wysokim poziomie, bo tylko wtedy bonus do statystyk stanie się zauważalny.

12) Mutacja skóry (Mutated Skin) - Mutacja ta zmniejsza otrzymywane przez Geralta obrażenia o 15% za każdy punkt adrenaliny. Rozważ częste korzystanie z tej mutacji szczególnie jeśli grasz na jednym z wyższych poziomów trudności lub jeśli masz w planach przystąpienie do potyczki z jakimś wyjątkowo silnym przeciwnikiem.