Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Warhammer - poradnik do gry

Total War: Warhammer - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer poradnik Total War: Warhammer

Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019

Kampania - opis przejścia i porady

Rozdział ten przedstawia opis pierwszych kilkunastu tur od rozpoczęcia kampanii. Zakłada on, iż jako początkowego Lorda wybierzesz Grimgora Żelaznoskórego, jednak Azhag Rzeźnik też się tutaj sprawdzi. Rozgrywka nie zmieni się znacząco jeśli rozpoczniesz z innym Lordem.

Pierwsze tury

Gdy rozpocznie się kampania będziesz mieć do dyspozycji swojego pierwszego Lorda (lidera frakcji), a także stolicę prowincji Przełęcz Śmierci, Czarną Grań. Rozpocznij od wzniesienia nowego budynku - Bijatykownia. Następnie wyślij Lorda w pobliże armii wroga zlokalizowanej na wschód, jednak nie atakuj jej. Otwórz okno rekrutacji jednostek i dodaj tam 3 oddziały Orkowych Chopaków. Gdy tylko oddasz turę wróg zaatakuje twojego Lorda. Jest to dobry moment na poznanie armii Zielonoskórych - lepiej jest więc poprowadzić wojska do walki samemu. Dobrze wykorzystaj jednostkę artylerii w tej armii - nękaj wroga gdy ten będzie próbował dojść do twoich jednostek.

Twoja pierwsza bitwa przy pomocy armii Zielnoskórych. - Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Twoja pierwsza bitwa przy pomocy armii Zielnoskórych.

Na początku drugiej tury wybierz nową zdolność dla twojego Lorda - Wędrowiec. Teraz zaatakuj wrogą armię, która uciekła po przegraniu z tobą walki - nie będą z tobą mieli żadnych szans. Po każdej walce lepiej jest wybrać opcję pożarcia złapanych żołnierzy wroga - w ten sposób jesteś w stanie odnowić nawet 15% strat swoich żołnierzy. Po zakończeniu walki odblokuj kolejną zdolność - Śmierć z dołu. Następnie zaatakuj ponownie armię wroga, by definitywnie się jej pozbyć. To z kolei sprawi, iż twój Lord wskoczy na 4 poziom - dodaj kolejny punkt do zdolności Śmierć z dołu. Nie będziesz niestety w stanie dotrzeć do Żelaznej Skały. Zamiast tego wyszkol nowego Lorda w Czarnej Grani i dodaj trzy jednostki Orkowych Chopaków do rekrutacji. Możesz teraz oddać turę.

Wróć teraz do drugiego Lorda - wyślij go w kierunku południowej granicy twojego terytorium i rozpocznij szkolenie trzech kolejnych oddziałów. Masz już teraz dostęp do jednostek strzeleckich, więc wyszkól 3 oddziały Łuczników Goblinuf. Następnie rozpocznij budowę Jaskini Świecidełek w Czarnej Grani. Na koniec wyślij swojego Lorda do ataku na Żelazną Skałę. Przejmij kontrolę nad osadą i dodaj kolejny, ostatni już punkt do zdolności Śmierć z dołu. Powinno odblokować się teraz zadanie fabularne - jednak zignoruj je w tym momencie. Możesz wykonać je później w każdej chwili - udając się do miejsca wskazanego na mapie, bądź otwierając ekran zadań (wciskając klawisz 9) i wybierając opcję teleportacji do zadania. Zadanie to zostanie opisane w oddzielnym rozdziale tego poradnika. Oddaj teraz turę.

Twój główny Lord będzie teraz dysponować przyzwoitą armią. - Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Twój główny Lord będzie teraz dysponować przyzwoitą armią.

Na początku 4 tury wyślij swojego głównego Lorda na południe, w stronę osady Żal Valayi. Następnie wyślij drugiego Lorda w stronę głównego i przetransferuj jednostki, które zostały najęte w ciągu ostatnich dwóch tur. Teraz rozpocznij rekrutację jednej jednostki (Orkowe Chopaki) dla twojego głównego Lorda (co sprawi, że w następnej turze jego armia będzie liczyła 17 oddziałów), a także dwa oddziały dla drugiego Lorda. Teraz możesz oddać turę.

Gdy rozpocznie się 5 tura wyślij obu Lordów w pobliże Żalu Valayi - powinni być w stanie tam dotrzeć. Następnie użyj głównego Lorda by zaatakować osadę - drugi Lord przyjdzie z pomocą jako posiłki. Będzie to twoja najtrudniejsza jak dotąd bitwa. Jako iż twoja druga armia nadejdzie z północy, postaraj się ustawić armię głównego Lorda możliwie najbliżej tamtej pozycji. Pozwoli to drugiemu Lordowi bezpiecznie dołączyć do reszty armii. Ustaw swoją armię w dwóch prostych rzędach - w pierwszym ustaw jednostki do walki wręcz, a za nimi oddziały strzelców. Zmuś wrogą armię do ataku przy pomocy katapulty - zacznij ostrzał ich oddziałów, a po chwili powinni ruszyć w stronę twojej armii. Twoja armia poniesie dość spore straty, jednak w zamian za to pozbędziesz się sporej osady wroga. Po walce wybierz nową zdolność dla twojego głównego Lorda - Grabieżca. Rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Żelaznej Skale i oddaj turę.

Walka o osadę Żal Valayi - twoja największa jak dotąd bitwa. - Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Walka o osadę Żal Valayi - twoja największa jak dotąd bitwa.

Na początku 6 tury wyślij swojego drugiego Lorda w stronę Żelaznej Skały - dotarcie tam powinno zająć mu 2 tury. Dodatkowo, rozpocznij szkolenie 3 oddziałów po tym, jak Lord wykona ruch - 2 oddziałów Orkowych Chopaków i 1 oddział Łuczników goblinuf. Ulepsz Kopalnię Świecidełek w Czarnej Grani do Lśniącej Sztolni. Na początku tej tury pojawi się twoje pierwsze Łaaa! - zostanie utworzone po walce o osadę Żal Valayi. Łaaa! będzie podążać za twoim Lordem i atakować te same cele, jednak możesz wydać tej armii rozkaz zaatakowania całkiem innego celu. Rozkazy wydawać możesz za pomocą przycisków znajdujących się na pasku, który pojawił się obok portretu Lorda. Wznieś nowy budynek w osadzie Żal Valayi - Bożki. Na koniec tury wydaj rozkaz głównemu Lordowi by zbliżył się do stolicy Karak Osiem Szczytów, jednak nie jej jeszcze. Oddaj teraz turę.

Łaaa! Towarzyszące Lordowi sprawi, iż każde starcie będzie bułką z masłem. - Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Łaaa! Towarzyszące Lordowi sprawi, iż każde starcie będzie bułką z masłem.

Na początku tej tury (7) rozpocznij atak na Karak Osiem Szczytów przy pomocy swojego głównego Lorda. Normalnie taki atak nie miałby sensu, jednak dzięki Łaaa! które towarzyszy twojej armii będzie to bardzo prosta bitwa. Jeśli chcesz możesz skorzystać z opcji automatycznego rozstrzygnięcia, by zaoszczędzić sobie kilkanaście / kilkadziesiąt minut żmudnej walki. Następnie ulepsz Bożki w Żalu Valayi do Totemu, zrekrutuj 3 kolejne jednostki dla głównego i drugiego Lorda i oddaj turę.

Gdy rozpocznie się tura zniszcz Pole Musztry w Żelaznej Skale i rozpocznij konstrukcję Bożki. Odblokuj nową zdolność dla głównego Lorda - Żelazny. Teraz wyślij tego Lorda w stronę Kopalni Czarnego Żelaza i wydaj rozkaz Łaaa! by zaatakowali Fort Krzywego Kła. Na koniec dodaj 3 nowe jednostki do rekrutacji dla drugiego Lorda i oddaj turę. Twój główny Lord powinien być teraz w stanie zaatakować Kopalnię Czarnego Żelaza - zrób to i zajmij osadę. Rozpocznij od razu budowę Bożki w nowo nabytej osadzie. Następnie ulepsz Bożki w Żelaznej Skale do Totemu. Na koniec dodaj 3 kolejne jednostki do rekrutacji dla drugiego Lorda (w następnej turze powinien mieć 15 oddziałów) i oddaj turę.

Na początku kolejnej tury (10) wyślij głównego Lorda w stronę Karak Azul - dojście tam powinno zająć mu 2 tury. Zrekrutuj 3 kolejne oddziały dla drugiego Lorda i oddaj turę. Teraz zaatakuj wspomniane Karak Azul, stolicę okolicznej prowincji - twój Lord powinien sobie z nią poradzić bez większych problemów. Gdy walka się zakończy wykorzystaj punkt umiejętności Lorda by odblokować zdolność Nagły Atak. Rozpocznij budowę Namiotu szefa w Karak Azul, wznieś taki sam budynek w Żelaznej Skale i ulepsz główny budynek w Forcie Krzywego Kła. Następnie oddaj turę.

Prowincja Pustkowia Nagasha będzie teraz pod twoją kontrolą. - Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Prowincja Pustkowia Nagasha będzie teraz pod twoją kontrolą.

Jako iż twoje Łaaa! podbiło w zeszłej turze Fort Krzywego Kła, wydaj im nowy rozkaz ataku - tym razem na Dringorackaz. Twój główny Lord z kolei powinien skierować się w stronę Szczytu Urazy, a drugi Lord niech na razie jeszcze siedzi w Żelaznej Skale by ustabilizować posłuszeństwo w tamtej prowincji. Oddaj teraz turę, a na początku następnej wydaj rozkaz głównemu Lordowi, by ten zaatakował Szczyt Urazy. Podbicie tej osady da ci pełną kontrolę nad prowincją Pustkowia Nagasha i pozwoli ustawić zarządzenie - Zamieszanie w obozie to najlepszy wybór na ten moment. Twój Lord powinien wskoczyć na 9 poziom - dodaj punkt do zdolności Szef Bandy. Ulepsz teraz główny budynek w Kopalni Czarnego Żelaza, wybuduj Kupę błyskotek w Szczycie Urazy i Wilczą Norę w Karak Azul, a następnie oddaj ture.

Teraz wyślij swojego głównego Lorda w stronę Kradtommen - Łaaa! powinno udać się tam razem z nim. Powstrzymaj się teraz od wydawania złota, gdyż potrzebne będzie do ulepszenia głównego budynku w Czarnej Grani. Oddaj turę. Jako iż twoje Łaaa! podbiło Dringorackaz, będziesz mieć kontrolę nad nową prowincją - ponownie wybierz zarządzenie Zamieszanie w obozie. Ulepsz główny budynek w Czarnej Grani, wyślij głównego Lorda bliżej Kradtommen i oddaj turę.

Nagły atak nie pozwoli wrogowi otrzymać posiłków. - Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Nagły atak nie pozwoli wrogowi otrzymać posiłków.

Na początku 16 tury zaatakuj Kradtommen przy pomocy swojego głównego Lorda - Łaaa! będzie mu towarzyszyć i ułatwi całe starcie (pamiętaj, iż możesz wykorzystać Nagły Atak, by uniemożliwić obu armiom otrzymanie posiłków - Łaaa! w takim wypadku ci jednak nie pomoże). Twój Lord będzie teraz na 10 poziomie - dodaj kolejny punkt do Szefa Bandy. Rozpocznij ulepszanie budynku głównego w Karak Osiem Szczytów, wyślij Łaaa! by zaatakowało Mglistą Górę i oddaj turę.

Musisz zwiększyć posłuszeństwo i ustabilizować gospodarkę. - Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Musisz zwiększyć posłuszeństwo i ustabilizować gospodarkę.

Na początku 17 tury otrzymasz dość sporo złota za ukończenie zadania. Wykorzystaj je, by ulepszyć główny budynek w Forcie Krzywego Kła i Szczycie Urazy, a także wybuduj Bożki w Kradtommen i Kupę Błyskotek w Kopalni Czarnego Żelaza. Wyślij głównego Lorda by zaatakował Karak Azgal, po czym oddaj turę. Po rozpoczęciu się nowej tury wydaj rozkaz ataku na Karak Azgal. Podbicie tej stolicy nie powinno stanowić większego problemu, podczas gdy twoje Łaaa! zajmie się inną osadą. Dodatkowo, twój Lord wskoczy na 11 poziom - dodaj punkt do Szefa Bandy. Następnie ulepsz główny budynek w Dringorackaz, a także Kupę Błyskotek w Kopalni Czarnego Żelaza do Stosu Błyskotek.

Kolejna prowincja pod twoją kontrolą. - Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Kolejna prowincja pod twoją kontrolą.

Po rozpoczęciu 19 tury twoje Łaaa! powinno podbić Mglistą Górę. Znajduje się tutaj jeszcze jedna osada do podbicia - Wąwóz Deff. Wyślij tam swojego Głównego Lorda - przy pomocy trybu "korzysta z Podziemnej Drogi" dotarcie tam zajmie ci 2 tury. Ulepsz Lśniącą Sztolnię w Czarnej Grani do Kopalni Kurdupli. Jako iż nie ma już nic do zrobienia, oddaj turę. Po rozpoczęciu się 20 tury zmień tryb poruszania się głównego Lorda na "brak" i zaatakuj Wąwóz Deff. Dzięki temu opanujesz trzecią już prowincję. Ponownie ustaw tutaj zarządzenie Zamieszanie w obozie. Ulepsz główny budynek w Karak Azgal i w Żelaznej Skale, a następnie wyburz Pole Musztry w Wąwozie Deff. Oddaj teraz turę.

Taka armia pozwoli ci bez problem podbić większość osad. - Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Taka armia pozwoli ci bez problem podbić większość osad.

Rozpocznij budowę Namiotu Szefa w Wąwozie Deff, ulepsz główny budynek w Karak Azul i Kupę Błyskotek w Szczycie Urazy do Stosu Błyskotek. Wyślij swojego głównego Lorda w stronę Agrul Mighdal, które znaleźć można na zachodzie. Twój drugi Lord wreszcie będzie mógł zaznac trochę akcji, jako iż posłuszeństwo w głównej prowincji powinno już być na odpowiednim poziomie. Wybierz tego Lorda i zaatakuj Barag Dawazbag, które powinno być pod kontrolą Krasnoludów. Gdy je podbijesz rozpocznij budowę Wieży Strażniczej Goblinuf i oddaj turę.

Na początku 22 tury rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Kradtommen i w Żalu Valayi. Wyślij głównego Lorda na zachód, a drugiego Lorda pozostaw w Barag Dawazbag do czasu ukończenia budowli. Jako iż nie ma już nic do zrobienia oddaj po prostu turę. Wyślij głównego Lorda na zachód - powinien stać tuż obok Agrul Mighdal i być w stanie zaatakować osadę w kolejnej turze. W tym czasie wyślij drugiego Lorda by podbił Wzgórza Varenka. Następnie rozpocznij budowę Namiotu Szefa w Barag Dawazbag, ulepsz główny budynek w Dringorackaz i oddaj turę.

Namioty Szefa zwiększą poziom posłuszeństwa I zmniejszą spaczenie. - Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Namioty Szefa zwiększą poziom posłuszeństwa I zmniejszą spaczenie.

Zaatakuj i podbij Agrul Mighdal. Następnie wyślij Łaaa! głównego Lorda by zaatakowało Galbaraz. Twój drugi Lord powinien teraz mieć swoje własne Łaaa! - wyślij je na Dok Karaz, a samego Lorda wróć do Barag Dawazbag. Ulepsz główny budynek w Mglistej Górze i w Kopalni Czarnego Żelaza i oddaj turę. W następnej turze wyślij drugiego Lorda w stronę Dok Karaz - powinien być w stanie dotrzeć na obrzeża osady. Pozostaw go tam i poczekaj, aż jego Łaaa! do niego dotrze. Twój główny Lord powinien udać się w stronę Galbaraz. Teraz rozpocznij ulepszanie głównego budynku we Wzgórzach Varenka, wybuduj Namiot Szefa w Karak Osiem Szczytów, w Czarnej Grani i w Karak Azgal, a następnie odda turę.

Gdy rozpocznie się następna tura zaatakuj Dok Karaz przy pomocy swojego drugiego Lorda - jego Łaaa! powinno sprawić, iż całe starcie będzie dziecinnie proste. Następnie wyślij głównego Lorda tuż obok Galbaraz - powinien być w stanie zaatakować je podczas następnej tury. Teraz rozpocznij budowę Kupy Świecidełek w Kradtommen, ulepsz Namiot Szefa w Karak Azul do Chatki Szefa i rozpocznij budowę Namiotu Szefa w Karak Osiem Szczytów. Teraz możesz oddać turę.

Kolejne trudne starcie zamienione w banalnie proste przy pomocy Nagłego Ataku. - Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Kolejne trudne starcie zamienione w banalnie proste przy pomocy Nagłego Ataku.

Na początku 27 tury zaatakuj Galboraz przy pomocy głównego Lorda I jego Łaaa!. Gdy je podbijesz wydaj rozkaz Łaaa! by zaatakowało Gor Gazan. Teraz wyślij drugiego Lorda w stronę Wieży Kopalni Kamienia. Ulepsz Bijatykownię w Czarnej Grani do postaci Areny Walk, główny budynek w Karak Azgal, a także wybuduj Bożki w Dok Karaz i w Galboraz. Teraz możesz oddać turę.

Gdy rozpocznie się 28 tura wydaj rozkaz drugiemu Lordowi, by zaatakował Wieżę Kopalni Kamienia - osada ta będzie banalnie prosta do podbicia. Twój główny Lord musi teraz skierować się w stronę Gronti Mingol, zlokalizowanej na północny-zachód. Ulepsz główny budynek w Dok Karaz i w Szczycie Urazy, a także rozpocznij budowę Wieży Strażniczej Goblinuf we Wzgórzach Varenka. Oddaj teraz turę. Twój główny Lord powinien być w stanie zaatakować teraz Gronti Mingol - zrób to i podbij osadę. Wyślij teraz drugiego Lorda w stronę Kopalni Bitterstone. Zanim zakończysz turę rozpocznij budowę Chlewa w Karak Osiem Szczytów, ulepsz Bożki w Kradtommen do Totemu, a także Stos Błyskotek w Kopalni Czarnego Żelaza do Sterty Błyskotek.

Ostatnia osada w tej prowincji. - Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Ostatnia osada w tej prowincji.

Wraz ze startem 30 tury Łaaa! twojego głównego Lorda powinno podbić Gor Gazan, dając ci kontrolę nad całą prowincją - ustaw tam zarządzenie Zamieszanie w obozie. Otrzymasz także dość sporo złota za ukończenie zadania. Wykorzystaj je, by ulepszyć główny budynek w Galboraz, wybuduj Bożki w Gor Gazan, a także ulepsz Totem w Żelaznej Skale i w Żalu Valayi do Palu Szefa, oraz główny budynek we Wzgórzu Deff. Wyślij teraz armię głównego Lorda w stronę Kopalni Czarnego Hełmu, a drugim Lordem zaatakuj Kopalnię Bitterstone. Oddaj teraz turę.

Na początku kolejnej tury rozpocznij budowę Warsztat Goblińskiego Majsterkowicza w Karak Azgal i Leża Bestji w Karak Osiem Szczytów. Ulepsz także główny budynek w Gor Gazan. Jeśli posiadasz wystarczająco złota zacznij także budowę Namiotu Szefa w Kopalni Bitterstone. Twój główny Lord powinien być w stanie zaatakować Kopalnię Czarnego Hełmu - zrób to i podbij tą osadę. W tym czasie twój drugi Lord powinien siedzieć w garnizonie Kopalni Bitterstone. Oddaj turę. Gdy rozpocznie się 32 tura wyślij obu Lordów w stronę Ekrund i zaatakuj tą stolicę. Podbicie jej da ci kontrolę nad kolejną prowincją - Zachodnie Złe Wzgórza. Jak zwykle ustaw tutaj zarządzenie Zamieszanie w obozie.

Co dalej

Masz w tym momencie kontrolę nad cała południowo-wschodnią częścią mapy - nikt nie będzie w stanie zaatakować cię od tamtej strony. Masz kontrolę nad 5 pełnymi prowincjami, a w dwóch kolejnych brakuje ci po 1 osadzie, by mieć i tam pełną władzę.

Twoim celem jest pozbycie się Krasnoludów i Krwawych Włóczni. - Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Twoim celem jest pozbycie się Krasnoludów i Krwawych Włóczni.

Twoim celem na najbliższe kilka tur będzie pozbycie się Krasnoludów i Krwawych Włóczni. Jest tutaj łącznie 5 osad, które musisz zaatakować i podbić. Są to: Barak Varr, Karak Dron, Góra Squighorn, Filary Grungniego i stolica Krasnoludów, Karak-a-Karaz. Normalnie podbicie niektórych z nich mogłoby być problematyczne, lecz z pomocą dwóch, 20-oddziałówych armii i Łaaa! które za nimi podążają będzie to bardzo proste do osiągnięcia. Wróg nie będzie po prostu w stanie wygrać z liczebnością twoich wojsk. Uwaga - jeśli masz problemy z posłuszeństwem w innych prowincjach, wyszkól tam Lorda i wyposaż go w armię najtańszych jednostek. Dzięki temu będziesz w stanie zwiększyć poziom posłuszeństwa nawet o 10 punktów.

Rozpocznij podbój od wysłania drugiego Lorda na Barak Varr, by podbił tą osadę. W tym samym czasie wyślij głównego Lorda na stolicę Krasnoludów, Karaz-a-Karak i poczekaj aż jego Łaaa! się tam zbliży. Teraz wystarczy tylko atakować i przejmować te osady z podążając z dwóch różnych kierunków. Główny Lord powinien podbić Karak-a-Karaz i Filary Grungniego, a drugi Lord Karak Dron i Górę Squighorn.

W tym momencie powinna być 40-42 tura, a ty będziesz mieć kontrolę nad 8 pełnymi prowincjami - Srebrna Droga, Przełęcz Śmierci, Wschodnie Złe Ziemie, Zachodnie Złe Ziemie, Południowe Złe Ziemie, Plugawa Woda, Pustkowie Nagasha i Dolina Rzeki Krwi. Stabilizacja gospodarki i rozbudowa tych prowincji to twoje zadanie na najbliższe 20-30 tur. Budynki rekomendowane dla poszczególnych stoli ci osad znajdziesz w kolejnym rozdziale. Dodatkowo, poniżej znajdziesz opis pierwszej misji fabularnej tej frakcji.

Bitwa o Grzmiące Wodospady

Możesz teleportować się do miejsca rozpoczęcia misji w każdym momencie. - Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Możesz teleportować się do miejsca rozpoczęcia misji w każdym momencie.

Misja ta może zostać aktywowana w dowolnym momencie, jednak nie warto czekać zbyt długo. Bitwa o Grzmiące Wodospady toczy się pod ziemią, w wąskiej jaskini. Jednostki rozstawić możesz po dwóch stronach jaskini - wróg znajdować będzie się po środku, jest więc z góry na straconej pozycji. Jednakże, nie musisz tego robić - możesz ustawić wszystkie jednostki po jednej stronie, a i tak nie powinno być większych problemów, by roznieść wrogą armię z uwagi na olbrzymią przewagę liczebną twoich wojsk. Ustaw swoje oddziały w dwóch rzędach - w pierwszym zwyczajowo piechotę do walki wręcz, a zaraz za nimi łuczników, a obok nich katapultę. Będziesz w stanie pokonać wrogą armię dosłownie w kilkanaście sekund, gdyż twoje wojska bardzo łatwo będą mogły otoczyć żołnierzy wroga.

Wrogowie nie mają szans. - Kampania - opis przejścia i porady | Zielonoskórzy | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Wrogowie nie mają szans.

Po krótkiej chwili na pole walki wkroczą posiłki wroga, które nadejdą z północy. W skład tej grupy wejdą dwa Żyrokoptery i 2 Żyrobombowce. Twoi łucznicy nie powinni mieć z nimi większego problemu, lecz pamiętaj, by nie trzymać swoich wojsk zbitych w kupę, gdyż jednostki latające Krasnoludów doskonale nadają się do niszczenia takich celów - im więcej twoich jednostek będzie znajdowało się w jednym miejscu, tym więcej obrażeń otrzymają od ich bomb.

Skup uwagę swoich strzelców na jednostkach latających Krasnoludów, a wszystkie oddziały wroga powinny wkrótce zacząć uciekać z pola bitwy. Za wykonanie tego zadania otrzymasz trochę złota, a także nowego bohatera.