Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Warhammer - poradnik do gry

Total War: Warhammer - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Jednostki | Zielonoskórzy | Total War Warhammer poradnik Total War: Warhammer

Jednostki

Tak jak zostało wspomniane we wstępie, jednostki Zielonoskórych są dość unikalne. Ich oddziały są znacznie liczniejsze niż innych frakcji, jednak płacą za to dość cienkimi pancerzami i podatnością na ataki, które nie przebijają pancerza. Jednakże, ich niski koszt utrzymania pozwoli ci wystawić nawet kilka armii już w ciągu pierwszych dni kampanii.

Piechota do walki w zwarciu

Zielonoskórzy mają dostęp do następującej piechoty do walki w zwarciu:

  • Orkowe chłopaki - najprostsza jednostka do walki wręcz dostępna dla frakcji Zielonoskórych. Dość niskie statystyki nadrabiają dużym rozmiarem jednostki i niskimi kosztami rekrutacji i utrzymania. Jednostka ta posiada bardzo cienki pancerz, przez co jest podatna na wszelkie ataki wroga, jednak wyposażona jest w tarczę, która pozwala zasłaniać się przed częścią strzał wrogich strzelców. Jednostki te będą tworzyć trzon twojej armii póki nie odblokujesz mocniejszych wariantów, jak Czarne Orki.
  • Gobliny - prawie najsłabsza jednostka zielonoskórych. Posiadają bardzo niskie współczynniki pancerza i dyscypliny, a także nie zyskują bonusu do walki z dużymi przeciwnikami i kawalerią mimo tego, iż używają włóczni. Jednakże, swoje niedociągnięcia bojowe nadrabiają olbrzymią liczebnością oddziałów (120 żołnierzy) i bardzo niskimi kosztami - zarówno rekrutacji jak i utrzymania. Jest to typowa jednostka mięsa armatniego, która powinna być raczej wykorzystywana jedynie podczas pierwszych dni kampanii.
  • Ohydne tchórze (DLC The King and the Warlord) - bezapelacyjnie najsłabsze (z wyjątkiem Zombie) jednostki w grze jeśli brać pod uwagę statystyki. Ich jedynymi atutami jest możliwość rozstawienia ich poza strefą rozmieszczenia oraz umiejętność skradania się. Posiadają też ataki przebijające pancerz, jednak przy ogólnych statystykach nie wpływa to specjalnie na przydatność jednostki. Są dodatkowo drożsi od zwykłych goblinów.
  • Dzikie orki - wariant orkowych chłopaków, nie posiadają w ogóle pancerza tak więc są jeszcze bardziej podatni od nich na ataki, zwłaszcza dystansowe, co jest częściowo rekompensowane odpornością fizyczną, która zmiejsza wymierzone w nich ataki niemagiczne. Dodatkowo dzięki umiejętności szału jeśli ich dyscyplina jest powyżej 50% to zadają wrogowi większe obrażenia,a także są odporni wtedy na działania jednostek wywołujących strach oraz terror. Posiadają też niezłą szarżę, dlatego można ich traktować jako podstawową jednostkę szturmową piechoty.
  • Debeściaki orkuf - jedna z najlepszych jednostek w grze biorąc pod uwagę to, co dostaje się za cenę ich rekrutacji. Są oni bardzo tani w rekrutacji, a ich koszty utrzymania są śmiesznie niskie. Jednocześnie są znacznie skuteczniejsi o Orkowych chłopaków - zadają większe obrażenia i są znacznie lepsi w szarżowaniu na wroga. Jedyną ich bolączką jest brak tarczy, jednak jednostki te stworzone są do zadawania obrażeń, a nie osłaniania szeregów twojej armii.
  • Debeściaki dzikich orkuf - mocniejsza wersja dzikich orków. Podobnie jak one nie posiadają pancerza, a także odporność fizyczną i umiejętność szału. Są trochę szybsi i lepsi w szarży od wyżej opisanych Debeściaków orkuf.
  • Nocne gobliny - odrobinę mocniejszy wariant jednostki Goblinów. Sam oddział posiada taką samą, olbrzymią liczebność i bardzo podobne statystyki, jednak ataki jednostek zatruwają cel, zmniejszając jego statystyki (zadawane obrażenia, szybkość, wytrzymałość), co sprawia, że lepiej radzą sobie z silniejszymi wrogami. Trucizna jest bardzo skuteczna w walce z jednostkami "z wysokiej półki", gdyż daje redukcję procentową do zdolności wrogiej jednostki, a nie sztywną wartość. Dodatkowo, Nocne gobliny to jednostka tania w rekrutacji i utrzymaniu. Posiadają także tarcze, które pozwalają im osłaniać się przed wrogim ostrzałem.
  • Nocne gobliny (fanatycy) - jednostka praktycznie identyczna jak ta opisana wyżej. Jedyna różnica polega na ich specjalnym ataku zasięgowym, zwanym Wirujące Śfiry. Atak ten może być przez jednostkę wykorzystywany podczas dobiegania do wrogiego oddziału, by trochę go "zmiękczyć" zanim nawiążą walkę w zwarciu. Jednakże, broń ta jest bardzo nieskuteczna i nie powinno się najmować tych jednostek tylko z tego względu - są znacznie lepsze opcje jeśli chodzi o ten "poziom zaawansowania".
  • Czarne Orki - najlepsza piechota do walki wręcz dostępna dla frakcji Zielonoskórych, jak i jedna z najlepszych w grze jeśli chodzi o zadawanie obrażeń. Oddziały te zbudowane są z bardzo dużej ilości jednostek w porównaniu z innymi frakcjami, posiadają dość gruby pancerz i zadają bardzo dużo obrażeń przebijających pancerz, co sprawia, że świetnie radzą sobie z ciężko opancerzonymi przeciwnikami. Ich jedyną wadą jest dość wysoki koszt utrzymania w porównaniu z pozostałymi jednostkami tej frakcji.

Piechota dystansowa

Zielonoskórzy mają dostęp do następującej piechoty do walki na dystans:

  • Łucznicy goblinuf - najtańsza jednostka strzelecka dostępna dla frakcji Zielonoskórych i, paradoksalnie, skuteczniejsza niż ich droższy odpowiednik, Ucznicy orkuf. Posiadają bardzo niski współczynnik dyscypliny jak każda inna jednostka goblinów, jednak nadrabiają to przyzwoitym zasięgiem i ogromnym rozmiarem samej jednostki. Ich największym problemem jednak jest praktyczny brak obrażeń przebijających pancerz, co sprawia, że są kompletnie nieskuteczni w walce z opancerzonymi celami. Jednakże, są bardzo skuteczni w walce z wrogami eterycznymi. Jednostki te, wraz z Goblinami, są bardzo skuteczne przez pierwsze dni kampanii.
  • Ucznicy orkuf - w teorii jednostka skuteczniejsza od opisanej powyżej. W praktyce jednak ich bardzo niska celność sprawia, że są nieskuteczni w walce z mniej licznymi oddziałami wroga - większość z ich strzał po prostu nie trafi w cel. Dodatkowo, jednostka ta jest prawie dwa razy droższa niż Łucznicy goblinuf.
  • Ucznicy dzikich orkuf - wariant jednostki opisanej powyżej, nieposiadająca pancerz, za to posiadająca odporność fizyczną zmniejszającą obrażenia od ataków niemagicznych. Podobnie jak Ucznicy orkuf mają bardzo niską celność, a mają jeszcze wyższy kosz werbunku.
  • Łucznicy nocnych goblinuf - jednostka praktycznie identyczna jak normalni Łucznicy goblinuf. Jednakże, posiadają dwie zdolności, które je wyróżniają - zatrute ataki, które zmniejszają skuteczność trafionych wrogów, jak i Straż Przednia. Ta druga pozwoli ci ustawić je po za obszarem rozstawienia początkowego. Dzięki temu możliwe jest ukrycie ich, na przykład, w lesie, by zaatakować wrogie oddziały z flanki. Jednakże, nie zapomnij zapewnić im jakiejś ochrony, gdyż w pojedynkę przegrają praktycznie z każdym oddziałem walczącym wręcz.
  • Łucznicy nocnych goblinuf (fanatycy) - po raz kolejny jednostka praktycznie identyczna jak ta opisana wyżej. Dochodzi jej kolejna zdolność, Wirujące śfiry, jednak jest dla nich kompletnie bezużyteczna, gdyż wymaga to zbliżenia się do celu. "Zwykłe" oddziały łuczników nocnych goblinów są równie skuteczne jak te jednostki.

Jazda walcząca w zwarciu

Zielonoskórzy mają dostęp do następującej kawalerii:

  • Goblińscy wilczy jeźdźcy - praktycznie najszybsza jednostka w całej grze (przegrywają jedynie z Żyrokopterami Krasnoludów). Są słabi jako kawaleria, jednak nadrabiają to zadziwiającą prędkością, liczebnością oddziałów, a także kosztami najmu i utrzymania. Jednostki te mogą być wykorzystywane do nękania wrogich oddziałów - wystarczy zaszarżować na wroga, a następnie wycofać oddział i ponowić całą czynność. Niestety, przez ich bardzo niskie statystyki są skuteczni jedynie podczas pierwszych tur kampanii.
  • Goblińscy jeźdźcy leśnych pajonkuf - w skrócie jest to ulepszona jednostka Goblińskich wilczych jeźdźców. Wyposażeni są w tarcze, a ich ataki zatruwają cele. W dalszym jednak ciągu są beznadziejni w bezpośrednich starciach i nie powinni być używani gdy na polu walki zaczną pojawiać się mocniejsze jednostki wroga.
  • Hop-gobliny nocnych goblinuf (DLC The King and the Warlord) - jednostka trochę wolniejsza od Goblińskich wilczych jeźdźców, ale za to posiadające lepsze umiejętności walki, a ich broń zadaje dodatkowe obrażenia od trucizny. Są również odporni na działanie jednostek wywołujących strach oraz terror, a przed bitwą można ich rozmieścić poza strefą rozstawiania. Podobnie jak powyżej opisane jednostki nadają się głównie do nękania wroga.
  • Chopaki orkuf na dzikach - pierwsza pełnoprawna kawaleria Zielonoskórych. Pomimo tego, iż wciąż ustępują jednostkom kawalerii dostępnym dla Imperium, czy Chaosu, są bardzo tani w rekrutacji. Zadają przyzwoite obrażenia i posiadają dość wysoki współczynnik premii do szarży, są wyposażeni w tarcze i zadają dodatkowe obrażenia przeciwko piechocie. Jeśli szukasz jednostek kawalerii, oddział ten zdecydowanie wart jest polecenia.
  • Chopaki dzikich orkuf na dzikach - wariant jednostki opisanej wyżej. Posiadają słabszy pancerz, co nadrabia odrobinę większą szybkością i lepszą szarżą, a także odpornością fizyczną, która zmniejsza wymierzone w nich ataki niemagiczne. Dodatkowo dzięki umiejętności szału jeśli ich dyscyplina jest powyżej 50% to zadają wrogowi większe obrażenia,a także są odporni wtedy na działania jednostek wywołujących strach oraz terror.
  • Debeściaki orkuf na dzikach - mocniejsza wersja Chopaków orkuf na dzikach. Poświęcają tarcze na rzecz większych obrażeń i wyższej premii do szarży. Dodatkowo, otrzymują premię do walki z dużymi jednostkami i kawalerią (zamiast tej do walki z piechotą), sprawiając, iż są bardziej skuteeczni w walce z tym typem wroga. Jednakże, oddziały zwykłych Chopakóów orkuf na dzikach są znacznie skuteczniejsze, gdyż Debeściaki i tak nie dotrzymają kroku wrogiej kawalerii.
  • Debeściaki dzikich orkuf na dzikach - mocniejsza wersja Chopaków dzikich orkuf na dzikach. Jest to też najszybsza jednostka na dzikach jaką dysponują zielonoskórzy. Podobnie jak inne jednostki dzikich orkuf nie posiadają pancerza, jednakże mają odporność fizyczną, a także umiejętność szału.

Jazda dystansowa

Zielonoskórzy mają dostęp do następującej jazdy walczącej na dystans:

  • Goblińscy łucznicy na wilkach - koszmar każdej jednostki piechoty, która nie jest wyposażona w ciężki pancerz. Jednostki te są ekstremalnie szybkie (wolniejsze jedynie od Krasnoludzkich Żyrokopterów) i są w stanie strzelać podczas ruchu. Czyni je to najbardziej irytującymi jednostkami w grze. Są w stanie nękać wroga, cały czas pozostając po za jego zasięgiem. Jedynym problem z tą jednostką jest praktyczny brak obrażeń przebijających pancerz, a także ich bardzo cienki pancerz - jedna seria od oddziału strzelców wroga może sprawić, że zaczną uciekać z pola walki.
  • Goblińscy jeźdźcy na leśnych pajonkach - jest to po prostu ulepszona wersja jednostki opisanej wyżej. Są odrobinę wolniejsi (choć dalej bardzo szybcy), lecz w zamian posiadają tarcze, lepszy pancerz, zadają większe obrażenia, a ich ataki zatruwają cel, zmniejszając efektywność trafionych jednostek wroga. 2, a nawet 3 oddziały tych jednostek powinny znajdować się w każdej armii.

Potwory i duże jednostki

Zielonoskórzy mają dostęp do potworów i dużych jednostek:

  • Stado paszczaków (DLC The King and the Warlord) - najmniejsza i najliczniejsza jednostka potworów u orków. Są również dosyć szybcy i posiadają premię do walki przeciw piechocie, a także jak inne jednostki potworów - przebicie pancerza. Posiadają jednakże niską dyscyplinę oraz gorzej sobie radzą w walcie od choćby trolli. Dlatego ta jednostka sprawdza się głównie przy nękaniu wroga.
  • Trolle - jednostki te można nająć na bardzo wczesnym etapie kampanii. Są tani, zadają spore obrażenia i mogą regenerować swoje rany. Ich największym problemem jest nieprawdopodobnie niski poziom dyscypliny, przez co nie można wysyłać ich do walki w pojedynkę. Jeśli uda ci się powstrzymać wrogów przed otoczeniem ich i zapewnisz im ochronę przed utratą dyscypliny, jednostki te będą w stanie poradzić sobie z każdym typem wroga. Co więcej, zadają obrażenia przebijające pancerz, doskonale więc radzą sobie z opancerzonymi celami.
  • Olbrzym - jest to po prostu większa, mocniejsza i po prostu lepsza wersja Trollów. Olbrzymy górują na resztą wrogów, posiadają olbrzymi pasek zdrowia i zadają gigantyczne obrażenia (zwykłe i przebijające pancerz). Dodatkowo, posiadają bardzo dobry współczynnik dyscypliny, przez co bardzo ciężko jest złamać te jednostki. Ich rozmiar sprawia, iż wywołują terror u pobliskich wrogów. Jednakże, podobnie jak Trolle, Olbrzymów nie powinno wysyłać się do walki w pojedynkę, gdyż wrogowie szybko je otoczą i wybiją. Ich duży rozmiar sprawia także, że są podatni na ostrzał wrogich strzelców.
  • Pajonk Arachnarok - bezapelacyjnie najlepsza jednostka Zielonoskórych. Pająki te posiadają najgrubszy pancerz ze wszystkich jednostek w grze, a także korzystają z dwóch broni. Pierwszą są potężne ataki wręcz, które zadają obrażenia zbliżone do olbrzymów. Drugim są strzały łuczników, którzy znajdują się w środku robota - strzelają na całkiem daleki dystans, zadają dobre obrażenia, a także zatruwają cel. Oba te ataki bardzo dobrze przebijają pancerz, przez co jednostka ta doskonale sprawdza się w walce ze wszystkimi jednostkami. Jedynym minusem jest wysoki koszt utrzymania, jednak jednostka ta jest warta tej ceny.

Rydwany

Zielonoskórzy mają dostęp do następujących rydwanów:

  • Gobliński wilczy rydwan - w teorii jednostka bardzo dobra przez swoją dużą szybkość i dodatkowe obrażenia przeciwko piechocie. W praktyce jednak jest ona kompletnie bezużyteczna na polu walki. Duża prędkość marnowana jest z uwagi na to, iż nie jest ona w stanie strzelać podczas ruchu, a także z uwagi na to, iż jej strzały nie przebijają pancerza.
  • Orkowy dziczy rydwan - w skrócie jest to gorsza wersja jednostki Chopaków orkuf na dzikach. Rydwan ten jest w stanie zadawać sporo obrażeń przebijających pancerz, szczególnie podczas walki z piechotą, jednak nie jest w stanie tego robić z uwagi na swoją beznadziejnie niską mobilność. Jeśli choć jedna jednostka zdoła otoczyć rydwan, nie będzie on w stanie wydostać się i zaszarżować ponownie na wroga.

Artyleria

Zielonoskórzy mają dostęp do następujących jednostek artylerii:

  • Gobliński głazocisk - porządna jednostka artylerii, która zadaje dobre obrażenia zwykłe i przebijające pancerz, w dodatku raniąc kilka jednostek na raz. Jednostki te są bardzo skuteczne w walce z opancerzonymi celami i są tanie w rekrutacji.
  • Katapulta Gleba-Łaaa-Gleba - jedna z najbardziej unikalnych jednostek artylerii w grze z uwagi na zdolność nakierowanego pocisku. Pozwala to wystrzeliwanym pociskom "namierzać się" na cel, co znacząco poprawia ich celność. Artyleria ta posiada bardzo dobry zasięg, jednak nie radzi sobie zbyt dobrze z ciężko opancerzonymi celami - Gobliński głazocisk jest w tym przypadku lepszy. Jednakże, katapulty są skuteczne podczas walki z innymi Zielonoskórymi, a także z częścią jednostek Krasnoludów - mogą one w pojedynkę wybić cały oddział wroga nim ten dotrze do celu.