Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Quantum Break - poradnik do gry

Quantum Break - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Junction I | Opis przejścia Quantum Break poradnik Quantum Break

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

Junction I

Zadecyduj o losie dziewczyny Amy - Junction I | Opis przejścia Quantum Break - Quantum Break - poradnik do gry
Zadecyduj o losie dziewczyny Amy

Ostatnia część to tylko krótki fragment rozgrywki, jednak nie bez znaczenia. Jako Paul podejmiesz tu ważną decyzję odnośnie dziewczyny z kampusu, która była świadkiem wydarzeń. Przed podjęciem decyzji możesz użyć tzw. Junction Impact, czyli umiejętności podejrzenia skutków podjętych decyzji (w dużym skrócie oczywiście).

  1. Wybierz opcję Hardline, by zabić dziewczynę, doprowadzić do znienawidzenia przez ludzi firmy Monarch, lecz zachować sekrety organizacji (osiągnięcie Iron Fist). W rozgrywce twoim pomocnikiem zostanie taksówkarz Nick oraz napotkasz strajkujących studentów (element epizodyczny).
  2. Wybierz opcję PR, aby oszczędzić dziewczynę i przejąć ją na swoją stronę, aby pomogła odnaleźć Joyce'a. Sekrety firmy mogą jednak wpaść w jego ręce. Po podjęciu tej decyzji Amy będzie ci pomagać, a studenci nie będą nigdzie strajkować.
Quantum Ripple - kozioł na skrzyni - Junction I | Opis przejścia Quantum Break - Quantum Break - poradnik do gry
Quantum Ripple - kozioł na skrzyni

Przy okazji możesz zebrać tu dwie znajdźki leżące obok siebie, na prawo od dziewczyny, na pudłach. Znajduje się tam także figurka kozła, która jest jednym z Quantum Ripples, dlatego ją również warto podnieść.

Do wyboru są zawsze dwie opcje, a żadna nie jest wyraźnie dobra lub zła - Junction I | Opis przejścia Quantum Break - Quantum Break - poradnik do gry
Do wyboru są zawsze dwie opcje, a żadna nie jest wyraźnie dobra lub zła

Po decyzji będziesz miał możliwość obejrzenia epizodu będącego przejściem fabularnym pomiędzy aktami. Pojawiają się tu skutki decyzji podjętych wcześniej (tu, tylko decyzja Paula sprzed chwili) oraz dostrzec możesz elementy z odnalezionych Quantum Ripples (np. na stołówce naukowcy wspomną, że ktoś rozwiązał równanie w ich laboratorium, jeśli zrobiłeś to w części 2 przy początku ucieczki z budynku z Willem).

Dodatkowo, jeśli udało ci się zebrać wszystkie Quantum Ripples (dwa, tablica w laboratorium w części 2 oraz figurka kozła z epilogu przed chwilą, jako Paul) odblokujesz jeszcze jedno osiągnięcie: Spreading Ripples.