Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sword Coast Legends - poradnik do gry

Sword Coast Legends - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

The Mind of Madness - zadanie główne | Market District/Slums M5 poradnik Sword Coast Legends

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

The Mind of Madness - zadanie główne

Jak tylko Hommet przeprowadzi rytuał, wylądujesz w pułapce Maferila - The Mind of Madness - zadanie główne | Market District/Slums M5 - Sword Coast Legends - poradnik do gry

Jak tylko Hommet przeprowadzi rytuał, wylądujesz w pułapce Maferila. Twoim zadaniem będzie przedostanie się do jego kryjówki. W lokacji tej znajduje się mnóstwo różnorakich pułapek dlatego ciągle używaj umiejętności Search. Na początek rozejrzyj się po pomieszczeniu.

Znajdziesz tu dwa interaktywne filary (M6,6), które można dowolnie obracać. Poprawna kombinacja zapewni otwarcie drzwi i umożliwi przejście w dalsze części podziemi. Żeby dowiedzieć się jaka kombinacja jest poprawna, podejdź do posągów widocznych na obrazku i zniszcz je. Spod gruzu widać będzie odpowiedni znak, który ułożony jest w linii do filaru.

Przemierzaj kolejne pomieszczenia lokacji, a odkryjesz w końcu pomieszczenie, w którym znajduje się pewna zagadka (M6,10) - The Mind of Madness - zadanie główne | Market District/Slums M5 - Sword Coast Legends - poradnik do gry

Przemierzaj kolejne pomieszczenia lokacji, a odkryjesz w końcu pomieszczenie, w którym znajduje się pewna zagadka (M6,10). Zagadka znana wszystkim graczom RPG, czyli stara dobra kombinacja z równania algebraicznego uniemożliwi ci otwarcie dwóch par drzwi, za którymi znajdziesz różne bogactwa. Pierwsze drzwi otwierają się kiedy zaświecą się wszystkie kule, a drugie w momencie kiedy wszystkie kule zgasną. Jako, że gra wyświetli losowo zapalone kule, niemożliwym będzie opisanie "tej poprawnej" kombinacji przy opcji "wszystkich zapalonych kul". Inna sprawa dotyczy kul zgaszonych. Tu kombinacja jest tylko jedna (chodzi o najszybszą) dlatego postaraj się najpierw wykonać kombinację pierwszą, a dopiero później drugą.

Jeżeli stoisz przed wszystkimi zapalonymi kulami (patrz obrazek), wystarczy że klikniesz wszystkie cztery kule po rogach oraz jedną w środku by zgasić je wszystkie. Kolejność w tym przypadku nie ma najmniejszego znaczenia. Oczywiście kolejność, podchodzenia do zagadki także nie ma znaczenia. Jeżeli zamiast zapalić kule, udało ci się je najpierw zgasić, nie panikuj. Do zapalenia kul wykorzystaj taką samą technikę jak opisana wyżej. Jak tylko zgasną wszystkie kule, drzwi otworzą się i zostaniesz zaatakowany przez Ghoule. Z ciała jednego z nich zabierz część legendarnego łuku (Snapped Bow Half). Przed opuszczeniem pomieszczenia nie zapomnij zebrać skarbu z odblokowanego pokoju ze skrzynią, znajdziesz tutaj pierwszy z dziesięciu rubinów potrzebnych do wykonania zadania pobocznego Marked Rubies.

Skieruj się teraz do głównego wyjścia - The Mind of Madness - zadanie główne | Market District/Slums M5 - Sword Coast Legends - poradnik do gry

Skieruj się teraz do głównego wyjścia. Znajdziesz tu kolejną zagadkę (M6,12), lecz dużo łatwiejszą niż poprzednia. Twoim zadaniem jest zapalenie czterech posągów. Żeby to zrobić musisz naciskać przycisk na nich w odpowiedniej kolejności. Kolejność widoczna jest na powyższym obrazku. Jeżeli zaczniesz naciskać posągi, które nie mają w rękach magicznego symbolu, zostaniesz zaatakowany przez potwory. Po dostaniu się do ostatniej komnaty, czeka cię walka z duchem Maferila (M6,Maferil). Walka nie powinna sprawić większej trudności, ale pamiętaj żeby skupiać się na właściwym przeciwniku w momencie kiedy mag użyje umiejętności klonowania. Jak będziesz skupiać swoje obrażenia na klonach, zaraz po ich zabiciu Maferil przyzwie następne. Wskazówką przy identyfikacji tego "prawdziwego" Maferila będzie jego ilość życia. Klony mają dużo mniejszą ilość życia od samego maga. Po wygranej walce, zabierz swoją nagrodę i rusz w stronę wyjścia. Wyjściem będzie portal z symbolami w sąsiednim pomieszczeniu.

Nagroda za ukończenie zadania: 2800 punktów doświadczenia oraz Księga Maferila (przeczytanie jej powoduje dodatkowy punkt umiejętności).