Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Kholat - poradnik do gry

Kholat - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Cerkiew | Akt II - opis przejścia | Kholat Kholat poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019

Cerkiew

Rozgałęzienie drogi - Cerkiew | Akt II - opis przejścia | Kholat - Kholat - poradnik do gry
Rozgałęzienie drogi

Idź na południowy zachód od Kamiennego kręgu po wyłożonej kamieniami drodze. Jeśli chcesz zbierać pozostałe notatki z dziennika (pamiętniki, artykuły i raporty), to wzdłuż drogi na południe znajdziesz dwie blisko siebie (35"45" i 35"56"), a jedną nieco powyżej obelisków - na północny wschód przy stromym pagórku (27"53"). Zbieranie pamiętników, artykułów i raportów nie jest niezbędne, ale jest przydatne i to nie tylko ze względów skompletowania wszystkich achievementów. Każda podniesiona notatka zapisuje grę (gdybyś zginął wznowisz grę w miejscu podniesienia notatki, pozwoli to często uniknąć długiego biegu). Ponadto lokacja każdej podniesionej notatki jest zaznaczana na mapie. Jest to bardzo przydatne dla orientacji, by wiedzieć gdzie się jest. By łatwo odnaleźć notatki wsłuchuj się w odgłosy otoczenia. Notatki wydają wokół siebie charakterystyczny dźwięk palącego się papieru. Podążaj za dźwiękiem i wypatruj także porzuconego sprzętu, jak kijki narciarskie, gogle, czy śpiwory. Tym sposobem powinieneś łatwo odnajdywać kartki. Bez względu na to czy zbierasz dodatkowe notatki czy nie, kontynuuj szlakiem na południe aż dojdziesz do małego rozgałęzienia. Pójdź lewą stroną. Usłyszysz głos. Trzymając się lewej przejdź małym pasażem pod skałą (pasaż na mapie oznaczony jest półkolami łączonymi przerywaną linią). Za nim idź pod górę. Otoczenie nagle wyraźnie się ściemni.

Szlak Mansów - Cerkiew | Akt II - opis przejścia | Kholat - Kholat - poradnik do gry
Szlak Mansów

Dojdziesz do małego pola, na wejściu którego znajdziesz dwa drewniane totemy. Idź dalej pod górę trzymając się głównej drogi. Po kilkudziesięciu metrach po lewej stronie ekranu zauważysz w tle ruiny kościoła.

Anomalia nad ruinami cerkwi - Cerkiew | Akt II - opis przejścia | Kholat - Kholat - poradnik do gry
Anomalia nad ruinami cerkwi

W końcu znajdziesz tu swojego uciekiniera, stojącego ponad drogą do kościoła (możesz tu zdobyć osiągnięcie "Czym on jest?"), a w zasadzie cerkwi. W dole zauważysz kolejne sylwetki. Wszystkie zdają się biec w jej stronę. Nie zostaje nic innego jak samemu też tam się wybrać. Zacznij schodzić drogą w dół po prawej.

Droga na dół po raz pierwszy najeżona będzie prawdziwymi przeciwnikami - Cerkiew | Akt II - opis przejścia | Kholat - Kholat - poradnik do gry

Droga na dół po raz pierwszy najeżona będzie prawdziwymi przeciwnikami. Zwracaj szczególną uwagę na zmiany w tonie muzyki oraz wypatruj poruszających się czarnych sylwetek (w czerwonej ramce na obrazku) i pozostawionych płonących śladów stóp na śniegu. W Kholacie nie ma walki. Wyłącz latarkę, jeśli masz ją włączoną (domyślnie F, latarka skupia uwagę pobliskich cieni) i spróbuj się prześlizgnąć. Kiedy tylko zauważysz ducha w pobliżu, natychmiast zacznij uciekać. Jedno uderzenie skończy się śmiercią postaci i będziesz musiał wznowić grę od ostatniego miejsca zapisu. Zejście najeżone jest sporą liczbą różnych rozgałęzień i krzaków, które będziesz mógł wykorzystać do zgubienia zjaw. Biegać możesz tylko przez krótką chwilę, więc pamiętaj o regularnym puszczaniu klawiszu biegania zanim twój bohater się zmęczy. Dróg na południe jest kilka. Generalnie trzymaj się lewej strony mapy i schodź w dół. Oczywiście jeśli będziesz musiał - ucieknij na prawo, a potem wykonaj półkole i wróć w lewą stronę. W okolicy jest także jeszcze jedna nieobowiązkowa notatka (46"32"). Znajduje się ona po środku drugiej od północy drogi, którą widać na mapie, jednak nie możesz tam bezpośrednio zejść (miejsce, gdzie napotkałeś anomalię ponad cerkwią jest na tej wyższej, pierwszej od północy trasie). By zdobyć tę notkę musisz schodząc w dół trzymać się lewej i odbić na wschód (czyli się wrócić, ale drogą poniżej), gdy tylko zauważysz dostępne rozgałęzienie. Potem się wróć i trzymając lewej strony (wzdłuż przepaści) kontynuuj na południe.

Schodząc na południe i mając przepaść po lewej, w końcu natrafisz na ścianę blokująca dalszą drogę (screen) - Cerkiew | Akt II - opis przejścia | Kholat - Kholat - poradnik do gry

Schodząc na południe i mając przepaść po lewej, w końcu natrafisz na ścianę blokująca dalszą drogę (screen). Pójdź kawałek wzdłuż tej ściany, a trafisz w szczelinę. Wejdź w nią i wdrap się na samą górę, gdzie znajdziesz ołtarzyk i artykuł (58"24").

Zeskocz na drogę na południe - Cerkiew | Akt II - opis przejścia | Kholat - Kholat - poradnik do gry
Zeskocz na drogę na południe

Wróć się nieco niżej od ołtarza i zeskocz na drogę ku południu. Podążaj wzdłuż szlaku, aż dojdziesz do pobliskiego mostu. Tu będziesz świadkiem małej scenki, w której tajemniczy głos zacznie cię popędzać. Warto posłuchać tej rady i następną część mapy przebiec jak najszybciej, inaczej zginiesz. Pamiętaj o puszczaniu przycisku biegu zanim postać się zmęczy (gdy usłyszysz pierwsze dźwięki ciężkiego oddechu). Odczekaj sekundę, ponownie wciśnij bieg i ponownie puść za jakiś czas. W ten sposób unikniesz kary spowolnienia za przemęczenie. Będziesz bezpieczny, gdy wyjdziesz na otwartą przestrzeń. Stamtąd skieruj się na północ aż trafisz w pobliże kościoła.

Biegnij do cerkwi - Cerkiew | Akt II - opis przejścia | Kholat - Kholat - poradnik do gry
Biegnij do cerkwi

Wokół cerkwi roi się zjaw. Sprintem i w razie potrzeby zygzakiem jak najszybciej dostań się do środka. Musisz zdążyć nim ogniste chmury zakryją całą okolicę. W środku odczytaj kartkę z dziennika. Okolica się uspokoi. Teraz będziemy się kierować na wschód wzdłuż dróg na mapie. Ale najpierw warto jeszcze cofnąć się trochę i zbadać okolice na południe od kościoła, gdzie znajdziesz dwie notatki. Jedną na 61"32", drugą na 69"33". Pamiętaj, że strony łatwo zlokalizować na podstawie dźwięku palonego papieru i/lub porzuconego w ich pobliżu sprzętu oraz totemów. Używaj kompasu i cerkwi jako punktu wyjścia.