Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Darkest Dungeon - poradnik do gry

Darkest Dungeon - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Hrabina | Bossowie | Darkest Dungeon The Crimson Court Darkest Dungeon poradnik, solucja

Hrabina to kolejny nowy boss w dodatku do Darkest Dungeon The Crimson Court. Poniżej przedstawiamy jej opis oraz taktykę, które pomoże pokonać wymagającego przeciwnika.

Informacje ogólne

Trzeci i ostatni główny boss dodatku - Hrabina. - Hrabina | Bossowie | Darkest Dungeon The Crimson Court - Darkest Dungeon - poradnik do gry
Trzeci i ostatni "główny" boss dodatku - Hrabina.

Hrabina to trzeci i "ostatni" główny boss dodatku The Crimson Court, z którym przyjdzie ci walczyć na Dziedzińcu. Trafisz na nią podczas czwartej misji, "A Bewitching Predator". Jak w przypadku starć z Baronem i Wicehrabią, trzeba najpierw przeprawić się przez olbrzymie podziemie, podzielone na dziesiątki pomieszczeń i wypełnione po brzegi przeciwnikami i dodatkowymi aktywnościami, by w końcu dotrzeć do Hrabiny. Na szczęście mapy na Dziedzińcu mają z góry ustalony układ - zawsze wyglądają tak samo (jak w Najmroczniejszym Lochu). Niniejszy poradnik zawiera kompletne mapy wszystkich misji - jeśli będziesz mieć problem z odnalezieniem jakiekolwiek obiektu, zajrzyj do odpowiednich rozdziałów tego poradnika.

Pamiętaj, iż w każdej chwili opuścić możesz Dziedziniec i wejść do niego nową drużyną, składającą się z bohaterów, którzy będą skuteczniejsi przeciwko bossowi. Nie warto pchać się do pomieszczenia z bossem drużyną, której bohaterowie utracili podczas przemierzania podziemia 2/3 punktów zdrowia i są tak zestresowani, że zaraz poumierają na atak serca.

Statystyki bossa

Poniższa tabela przedstawia statystyki bossa napotkanego podczas drugiej misji na Dziedzińcu, "Morbid Entertainment". Boss nie posiada trzech wariantów (jak, na przykład, Krokodylowaty, czy każdy z bossów z "podstawki") - spotkasz ją tylko raz.

Nazwa

Hrabina

Zdrowie

400

Unik

25

Ochrona

30%

Szybkość

4

Odporność na Ogłuszenie

140%

Odporność na Zarazę

110%

Odporność na Krwawienie

90%

Odporność na Osłabienie

120%

Odporność na Przesunięcie

220%

Uwaga - boss wykonuje różną ilość akcji będąc w różnych formach. Thirsty pozwala wykonać 3 akcje, Flushed 1, a Bloodlust aż 4.

Jak pokonać bossa

Gdy tylko rozpocznie się starcie z bossem, z pewnością zauważysz jedną rzecz - olbrzymią (400 punktów!) wartość punktów zdrowia przeciwniczki. Jednakże, starcie nie będzie trwać jakoś szczególnie dłużej niż dwa poprzednie - Hrabina nie ma możliwości skrycia się za kokonami (jak Baron), a jej zdolności lecznicze nie dorastają do pięt tym dostępnym dla Wicehrabi. Co więcej, jeden z jej własnych ataków, Love Letter, zadaje jej 10 punktów obrażeń. Główną cechą wyróżniającą ją na tle pozostałej dwójki są jej trzy formy - Thirsty, Flushed i Bloodlust. Będzie zmieniać się ona w te formy właśnie w takiej kolejności (po Bloodlust następuje Thirsty), a każda dawać będzie jej rozmaite bonusy i kary, takie jak:

  1. Forma Thirsty - Hrabina rozpoczyna starcie w tej formie. Może wykonać 3 akcje w ciągu jednej rundy, ma dostęp do ataków zadających średnie obrażenia, może przemieszać szyki twojej drużyny i nałożyć Zarazę, a jej ataki zadają sporo obrażeń od stresu. Najgroźniejszym atakiem jest tutaj Love Letter - przy jego pomocy infekuje ona trafionego bohatera, na którym pojawia się "guz". Owy guz zadaje bohaterowi obrażenia co rundę, a na koniec trzeciej rundy (licząc od momentu zarażenia) guz wybuchnie, zadając spore obrażenia. Boss może zainfekować tą zdolnością nawet kilku bohaterów jednocześnie. Hrabina może także nałożyć efekt Shuffle, który przez 3 tury będzie losowo przemieszczał objęte nim postacie. Po kilku rundach boss przejdzie do swojej drugiej formy, Flushed.
  2. Forma Flushed - najsłabsza z trzech form Hrabiny, w której wykonać może tylko 1 akcje na rundę. Po przemianie, Hrabina otrzyma spore kary do odporności, pozwalając twojej drużynie z łatwością nakładać efekty Krwawienia i/lub Zarazy. Będzie ona mogła skorzystać z dwóch ataków - Momentary Overexertion, która lekko podnosi odporności Hrabiny i Metamorphosis. Ta druga zdolność nakłada Przerażenie (Horror) na trafione cele, leczy ją z Zarazy i Krwawienia i pozwala przemienić się w kolejną, ostatnią już formę.
  3. Forma Bloodlust - najsilniejsza forma Hrabiny, w której wykonać może ona 4 akcje w ciągu jednej rundy. Zadaje spore obrażenia kilku bohaterom jednocześnie, może nałożyć Krwawienie, ogłuszyć i zarazić bohatera Karmazynową Klątwą, a atak The Thirst (ten sam, którego używają inne WAMPIRY) pozwala jej się leczyć. Po kilku rundach w tej formie Hrabina wykorzysta atak Courtship Renewed, przemieniając ją w swoją pierwszą formę, po czym cały cykl się powtórzy.
  4. Biorąc pod uwagę fakt, iż ataki bossa nie są najcelniejszymi w grze (między 110% a 120% celności), zwiększenie UNIKU drużyny będzie tutaj bardzo skuteczne. Korzystanie z błyskotek zwiększających UNIKI i dwóch Zbrojnych wyposażonych w zdolność Wzmocnienie (Bolster) bądź dwóch Łowczych z Psem Stróżującym (Guard Dog) pozwoli całej drużynie przebić próg 100 punktów UNIKU, przez co większość ataków bossa nie dosięgnie celu. Ataki nakładające obrażenia rozłożone w czasie (Krwawienie i Zaraza) są tutaj także bardzo użyteczne, gdyż boss wykonuje 3-4 akcje w ciągu jednej rundy. Korzystanie z Awanturniczki i Flagelanta na 1 i 2 pozycji pozwoli ci z łatwością nałożyć potężne efekty Krwawienia (jednocześnie zmniejszając odporność na ten efekt). Podczas jednej rundy, tylko ta dwójka bohaterów będzie w stanie zadać nawet 50 punktów obrażeń, gdy boss będzie w formie Thirsty albo Bloodlust.

Najgroźniejszą zdolnością bossa jest atak Love Letter. Po zainfekowaniu bohatera przy pomocy "guza", ów bohater otrzymywał będzie obrażenia równe 10% swoich maksymalnych punktów zdrowia, co każdą rundę. Po trzech rundach od zainfekowania, guz wybuchnie, zadając obrażenia równe mniej więcej 60% maksymalnych punktów zdrowia i nakładając na bossa wzmocnienie dające Hrabinie 25% ochrony. Trzeba cały czas się pilnować i nie dopuścić do sytuacji, w której bohater przed rozpoczęciem rundy ma 0 punktów zdrowia - w przeciwnym wypadku wybuchający guz może zadać śmiertelny cios, zmniejszając twoją drużynę, a z nią i szanse na sukces. Nie ma możliwości usunięcia guza - bohater musi po prostu go przetrzymać (choć sam atak nakładający guza można uniknąć). Pamiętaj też, iż boss może zainfekować kilku bohaterów na raz.

Jest kilka rzeczy, o których warto pamiętać szykując się na walkę z Baronem i/lub podczas samego starcia. Są to:

  1. Nie ma sensu brać bohaterów, których zdolności opierają się o oznaczenie (Mark). Boss porusza się 3-4 razy w ciągu jednej rundy - zanim któraś z twoich postaci zdąży się ruszyć i wykorzystać oznaczenie, dawno zejdzie ono już z bossa. Jednakże, jeśli jesteś w stanie zbudować drużynę wystarczająco szybką lub wolną (by ruszała się przed bądź po bossie), oznaczenie wciąż może być bardzo skuteczne.
  2. Czyste obrażenia nie są zbyt skuteczne przeciwko Hrabinie. Posiada ona 30% ochrony, którą zwiększyć może bez problemu o dodatkowe 25-50% (w zależności od ilości celów Love Letter). Jeśli nie będziesz w drużynie mieć kogoś, kto może oznaczyć Hrabinę i zmniejszyć jej ochronę, nie ma sensu brać bohaterów skoncentrowanych na zadawaniu czystych obrażeń (jak Krzyżowiec, Trędowaty czy Abominacja).
  3. Boss zachowuje się inaczej w zależności od formy, w której się znajduje. Forma Thirsty skupia się wokół nakładania obrażeń rozłożonych w czasie, przemieszczania twoich bohaterów i wykorzystania zdolności Love Letter, pozwala także Hrabinie wykonać 3 akcje w ciągu jednej rundy. Forma Flushed jest najmniej groźna, gdyż wróg posiada wtedy zmniejszone odporności i może ruszyć się jedynie raz w ciągu rundy. Bloodlust z kolei jest najgroźniejsza, gdyż Hrabina zadawać będzie duże obrażenia, nakładać Krwawienie, ogłuszać i zarażać Karmazynową Klątwą, a w dodatku może wykonać 4 akcje w ciągu jednej rundy.
  4. Krwawienie jest bardzo skuteczne przeciwko Hrabinie, gdyż rusza się ona 3-4 razy w ciągu jednej rundy. Jej stosunkowo niska (90%) odporność może być zmniejszona dzięki Flagelantowi, a nawet jego pojedynczy atak nałoży Krwawienie, które zada bossowi powyżej 20 punktów obrażeń.
  5. Ogłuszanie i oznaczanie bossa nie jest zbyt skuteczne, gdyż Hrabina ruszyć może się 3-4 razy na rundę. Dodatkowo, nie ma sensu przemieszczanie bossa - posiada ona aż 220% odporności na ten efekt, a nawet jeśli ci się to uda, nic na tym nie zyskasz, gdyż boss jest jedynym przeciwnikiem.

Rekomendowany skład drużyny

Najlepszą drużyną do walki z bossem jest taka, która może wykorzystać wszystkie słabości bossa (średnia celność i odporność na Krwawienie) i jej mocne strony (3-4 ruchy na każdą rundę). Najlepsza kompozycja do walki z Hrabiną to taka, w skład której wchodzą bohaterowie o wysokim współczynniku UNIKu i zdolni nakładać efekt krwawienia. Pozwoli to uniknąć sporej części ataków przeciwniczki, a Krwawienie zadawać będzie spore obrażenia z każdym jej ruchem.

Drużyna, która dobrze sprawdzi się przeciwko bossowi, może składać się z następujących bohaterów:

  1. Awanturniczka na 1 pozycji. Awanturniczka zadaje spore obrażenia, jest samowystarczalna (może się leczyć, wzmacniać i zmniejszać stres), ma dobry współczynnik UNIKu i jest w stanie nakładać potężny efekt Krwawienia, zadając jednocześnie dobre obrażenia "zwykłe". Jest najlepszym wyborem na bohatera na 1 pozycję.
  2. Flagelant na 2 pozycji. Jest zdolny nakładać najmocniejsze Krwawienie ze wszystkich postaci w grze, zmniejszając jednocześnie odporność wroga na kolejne efekty Krwawienia. Może leczyć rany i nakładać przy tym na wroga kolejne Krwawienie, leczyć siebie i sojusznika, zmniejszać stres sojuszników i jest ogólnie bardzo trudny do ubicia. Zyskuje także bardzo na tym, gdy walczy z niskim poziomem punktów zdrowia i wysokim stresem - oba zwiększają jego obrażenia. Flagelant doskonale współgra z Awanturniczką - oboje nakładają Krwawienie, a Flagelant dodatkowo zmniejsza odporność wroga na ten efekt, zwiększając szansę nałożenia kolejnych efektów.
  3. Zbrojny na 3 i 4 pozycji. Obaj Zbrojni powinni cały czas korzystać ze Wzmocnienia (Bolster) - zwiększa ona szybkość i, przede wszystkim, UNIKI całej drużyny. Dzięki temu drużyna będzie w stanie otrzymać dodatkowe 54 punkty UNIKÓW, przez co współczynnik ten u większości postaci w drużynie przebije próg 100 punktów, sprawiając, że większość ataków Hrabiny nie trafi w cel.

Jest to kompozycja drużyny bardzo łatwa do stworzenia i zdecydowanie jedna z najlepszych do wykorzystania przeciwko Hrabinie. Oboje Zbrojni muszą cały czas korzystać ze zdolności Wzmocnienie, zwiększając UNIKI drużyny i zmniejszając szansę bossa na trafienie. Flagelant i Awanturniczka powinni wykorzystać swoje ataki nakładające Krwawienie - pamiętaj tylko, by po każdym ataku Awanturniczki wykorzystać Lecznicze Zioła, by zdjąć z niej dość mocne osłabienie. Jeśli chodzi o błyskotki, warto skupić się na tych, które zwiększają uniki postaci o 8-15 punktów. To, w połączeniu ze zdolnościami Zbrojnych i ulepszeniami do pancerza pozwoli uniknąć większości ataków wroga - nie więcej niż 20% z nich dosięgnie celu.

Jest kilku bohaterów, których nie warto tutaj używać. Są to:

  1. Abominacja - polega on na zadawaniu "czystych" obrażeń, przez co będzie nieskuteczny przeciwko Hrabinie z uwagi na jej 30% ochrony (którą zwiększyć może ona nawet do 80%). Zyskuje on także sporo stresu przez własną transformację, przez co potrzebna jest postać, by go zmniejszyć.
  2. Trędowaty i Krzyżowiec - oboje polegają na brutalnej sile i skupiają się na zadawaniu obrażeń, przez co nie sprawdzą się przeciwko Hrabinie.
  3. Bohaterowie, którzy nie mogą atakować z dowolnej pozycji. Hrabina nałożyć może na postacie efekt, który powodował będzie losowe przemieszczenie co każdą turę.
  4. Bohaterowie, którzy polegają na oznaczeniach, tacy jak Łowczy, Łowca Nagród czy Kuszniczka. Boss może wykonać 3-4 akcje w ciągu rundy, przez co bardzo trudno nałożyć oznaczenie, by można było z niego skorzystać zanim "zejdzie" z bossa.