Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wersal 2: Testament Króla - poradnik do gry

Wersal 2: Testament Króla - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Część 1 | Opis przejścia | Wersal 2 Testament Króla poradnik Wersal 2: Testament Króla

Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019

Część 1

Odszukaj pana de Boisseuilh

Jako Karol-Ludwik Faverolles zjawiasz się w pałacu, a dokładniej w rejonie stajni pałacowych (Grandes Ecuries), wyposażony w 40 liwrów, rękawiczki, kapelusz, miecz, list polecający od swojego ojca do pana Boisseuilh'a oraz medalionik ze zdjęciem swojej ukochanej Elwiry Malagi y Santiago. Po drodze mijasz tajemniczą nieznajomą zajmującą miejsce w karecie. Pierwsze kroki skieruj przed siebie, w stronę uwiązanych przy wejściu do stajni trzech koni. Jedno ze zwierząt szczotkowane jest przez niejakiego Golipeau - porozmawiaj z nim. Dowiesz się od niego, że pana Boisseuilh jeszcze nie ma i że najlepiej wykorzystasz wolny czas szukając sobie noclegu w niedaleko położonej oberży "Pod Pelikanem".

Opuść Grandes Ecuries i udaj się do Grand Commun i, zgodnie z informacją pierwszego napotkanego na drodze człowieka, skręć w lewo do oberży. Zamień dwa słowa z oberżystą, który jednakże odmówi jakiejkolwiek usługi, dopóki nie pomożesz mu pozbyć się pijanego muzyka.

Sprawa pijanego klienta

Wyjdź na zewnątrz. Próby szukania pomocy u przechodniów spełzną na niczym, aż dotrzesz na drugą stronę placu, gdzie stoi strażnik miejski. Ten nie odmówi swojej interwencji i wyrzuci niewygodnego klienta na bruk. Teraz oberżysta chętnie wynajmie Ci pokój, lecz za cenę 50 liwrów.

Znajdź sobie pokój na noc

Podaj oberżyście sakiewkę oferując mu teraz 35 liwrów, a jutro dalsze 15. Przystanie na taki układ. Teraz udaj się z powrotem do Grandes Ecuires.

Odszukaj pana de Boisseuilh

Po drodze do Golipeau możesz przysłuchać się rozmowie księcia d'Arcueil z niemieckim ambasadorem Sinzendorfem dotyczącej kwestii sukcesji tronu hiszpańskiego oraz spodziewanych niepokojów w przypadku, gdyby tron po Karolu II objął władca francuski lub niemiecki.

Zagadnięty Golipeau poinformuje Cię, że pan Boisseuilh już powrócił. Udaj się zatem do stajni i przysłuchaj się rozmowie pana Boisseuilh z markizem de Dangeau. Dowiesz się z niej o zuchwałej kradzieży siodeł i rzędów z królewskich stajni, a co ważniejsze o kradzieży brylantów Delfina. Podobno Król zna już złodzieja, lecz trzyma jego imię dla siebie.

Przekaż panu Boisseuilh list od ojca. Boisseuilh dowie się z niego, że starasz się o pozycję dyplomaty na dworze i poinformuje Cię, że Król niechętnie patrzy na tych, którzy gardzą wojskowym rzemiosłem. Skieruje Cię jednak do markiza de Torcy - ministra spraw zagranicznych - a przy okazji poprosi o przekazanie mu obiecanego siodła. Jemu lub jego sekretarzowi.

Zanieś siodło panu de Torcy

Miń stojącego w drzwiach księcia d'Arcueil. Na zewnątrz wspomnij Golipeau, że siodło, które on czyści masz zanieść ministrowi i zabierz to siodło ze sobą.

Udaj się do Skrzydła ministerialnego. Mężczyzna siedzący przy wejściu do sali poinformuje Cię, że bez pieniędzy nic z odźwiernymi nie załatwisz. Skręć w prawo i przekonaj się o tym na własnej skórze w krótkiej rozmowie z odźwiernym. Zaoferuj mu 3 liwry, a po chwili staniesz oko w oko z sekretarzem ministra, panem Blondel. Wręcz mu siodło dla ministra. Z krótkiej rozmowy z sekretarzem dowiesz się, że służba dyplomatyczna w Hiszpanii to nie bułka z masłem i że jesteś do tego za młody.

Skieruj kroki ku wyjściu. Jegomość na ławce ponownie zaoferuje Ci darmową dobrą radę: zjaw się na wieczornym balu u Króla (ma na myśli obiad Grand Couvert jadany w towarzystwie dworu), gdyż tam można spotkać wiele wpływowych osób.

Przygotowania do królewskiego posiłku

Teraz zostaniesz przeniesiony do swojego pokoju w oberży, z którego nie dasz rady wyjść, dopóki się nie stosownie nie ubierzesz. Zabierz ze stołu rękawiczki, z oparcia krzesła kapelusz, a z łóżka miecz. Kliknij ikonę ubioru i nasadź sobie kapelusz na głowę, rękawiczki weź do ręki, a miecz przypasaj do boku. Możesz wyjść z pokoju i zejść na dół oberży.

Lhuillier poszukuje pracowników

Rozmowa z oberżystą ani z siedzącym przy drzwiach hazardzistą póki co nic nie da. Zagadnij jednak odzianego na żółto Lhuilliera. Ten poinformuje Cię, że nie dostaniesz się na Grand Couvert bez specjalnego zaproszenia, a w każdym razie para stróżów - Mesnard i Desnoyers - z pewnością Cię nie wpuści. Lhuillier zaproponuje Ci za to możliwość pracy u królewskiego architekta, jeśli mu pomożesz. Musisz ustalić kolejność wzywania rzemieślników przy dekoracji nowego apartamentu. W tym celu bierz w podanej kolejności narzędzia rzemieślników z paska u dołu ekranu i używaj ich w oznaczonych miejscach. Podana na załączonym obrazku kolejność wzywania rzemieślników nie jest jedyną właściwą, gdyż możliwe są pewne jej wariacje.

Po skończonej robocie Lhuillier zaproponuje Ci spotkanie z królewskim architektem Mansartem - nazajutrz o 9 rano, w lasku koło Kolumnady, gdzie będą ustawiać posąg Prozerpiny - Część 1 | Opis przejścia | Wersal 2 Testament Króla - Wersal 2: Testament Króla - poradnik do gry

Po skończonej robocie Lhuillier zaproponuje Ci spotkanie z królewskim architektem Mansartem - nazajutrz o 9 rano, w lasku koło Kolumnady, gdzie będą ustawiać posąg Prozerpiny. Wtedy do oberży wkracza strażnik, a przerażony Lhuillier wciska Ci w rękę wielki brylant w sakiewce i ucieka. Najwyraźniej to on dopuścił się kradzieży klejnotów Delfina.

Póki co nie dasz rady jeszcze opuścić oberży. Podejdź do hazardzisty i daj się mu namówić na wspólną grę w teetotum. Mniejsza o jej proste zasady - i tak przegrasz za pierwszym razem i stracisz otrzymany przed chwilą brylant. Aby go stracić, kliknij u góry na pole z wybraną ilością oczek, a następnie na położony pod nim brylant, by przeciwnik mógł obstawić. Potem weź do ręki bączek i puść go pośrodku stołu. Przegrałeś.

Porozmawiaj jeszcze z oberżystą - Część 1 | Opis przejścia | Wersal 2 Testament Króla - Wersal 2: Testament Króla - poradnik do gry

Porozmawiaj jeszcze z oberżystą. Ten się odrobinę nad Tobą użali i poczeka ze spłatą reszty należności za pokój do następnego dnia. Ty zaś zostaniesz przeniesiony do Kolumnady na godzinę 9 rano. Tam spotkasz Lhuilliera, królewskiego architekta Mansarta i ogrodnika Dupuis. Przysłuchaj się ich rozmowie, a zapytany o opinię względem Sali balowej oraz Kolumnady zainteresuj się tą, która jest dziełem Twojego potencjalnego pracodawcy - Kolumnadą. W ten sposób zyskasz sobie uznanie Mansarta i zostaniesz poproszony przybycie na taras o 3 po południu celem oprowadzenia po ogrodach ambasadora Hiszpanii, markiza de Castel dos Rios.

Zwróć się do Lhuilliera, a ten da Ci połowę pensji - 80 liwrów - i zostaniesz przeniesiony w miejsce spotkania z ambasadorem. Jeślibyś w rozmowie z Mansartem wybrał Salę balową, wówczas Lhuillier przekazałby Ci jedynie 40 liwrów.

Na tarasie Lhuillier wręczy Ci listę gajów, kartkę z dodatkowymi wskazówkami oraz klucz do gajów. Podczas spaceru z markizem będziesz zmuszony odpowiedzieć mu na szereg pytań dotyczących ogrodów królewskich. Oto lista poprawnych odpowiedzi:

  • Aleja z najpiękniejszym widokiem: La Tapis vert.
  • Zapierający dech w piersiach widok na osi: wschód-zachód.
  • Apollo z rydwanem.
  • Porwanie Prozerpiny przez Plutona (nie).
  • Apollo jako dziecko, z matką Latoną.
  • Apollo w otoczeniu nimf.
  • Ile takich ogrodowych salonów jest w Wersalu: czternaście.

Po wizycie w oranżerii zaprojektowanej przez Le Notre'a, zatrzymacie się w Sali balowej. Zagadnij ambasadora, a ruszycie w dalszą drogę. Z rozmowy dowiesz się, że umierający król Hiszpanii, Karol II obawia się rozgrabienia kraju przez wojska Anglii, Francji i Holandii. Usłyszysz również, że zausznica nowej królowej, hrabina Perlitz jest powodem ciągłych zmartwień na dworze hiszpańskim. Kolejny przystanek ma miejsce w Enceladusie.

Zwróć się do ambasadora, a ten w swojej wypowiedzi nawiąże do boga Apollo, który być może wcielił się w panującego Króla Słońce, Ludwika XIV. Przejdźcie się w stronę altany po lewej stronie od wejścia do Enceladusa i zajrzyjcie do niej. Minie was ta sama tajemnicza kobieta, którą spotkałeś na początku gry. Ambasador usiądzie na ławce, a wtedy ponownie zagadaj do niego. Teraz będziesz musiał spośród pokazanych Ci w albumie rycin wybrać te, które przedstawiają rzeźby związane z legendą Apolla:

Kolekcję sztychów zachowasz dla siebie. Po rozmowie o rzeźbach udacie się teraz do ogrodu Marais, zwanego również Bagnem. Zwróć się do ambasadora. Przejdźcie się kawałek wzdłuż stawu, a ponownie zagadnięty markiz zada Ci kolejne pytanie.

Po powrocie do pałacu dowiesz się jeszcze, że Twoja ukochana, Elwira Malaga y Santiago jest córką serdecznego przyjaciela ambasadora. Ten zaś z przyjemnością wspomoże Cię w udaniu się do Hiszpanii przygotowując niezbędne do podróży papiery. Jeślibyś na zbyt wiele pytań ambasadora odpowiedział błędnie, wówczas dowiedziałbyś się, że musisz się bardziej starać, jeśli masz ambicje dyplomatyczne i... byłby to koniec Twojej gry.